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Ninof
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[Preview gamescom 2026] Vaewolf – Une vengeance qui manque un peu de mordant
Développé par Milky Tea et dévoilé lors de la Gamescom, Vaewolf s’est laissé approcher le temps d’une session de vingt minutes focalisée sur les premiers niveaux. Prévu pour début 2027, ce rogue-lite rappelant fortement Hades sur la partie artistique nous glisse dans la peau d’un jeune elfe bien décidé à venger sa famille, décimée par un clan de vikings loups-garous. Un postulat de départ déjà singulier, qui bascule dans la série B décomplexée lorsque notre héros hérite de la lycanthropie avant d’être formé par un mentor qui lui transmettra, en prime, des pouvoirs vampiriques. Elfe, loup-garou et vampire : voilà d’où le titre tire son nom, Vaewolf. Mais derrière ce pitch abracadabrantesque, la formule manette en main tient-elle la route ?
Des bases classiques pimentées par la métamorphose
Vaewolf ne réinvente pas la roue du rogue-like, les joueurs du genre seront clairement en terrain connu. On se retrouve avec une attaque légère classique, une capacité plus forte mais qui aura un cooldown, et un dash pour esquiver les attaques adverses. On enchaîne les salles, où chacune nous fera gagner soit une nouvelle amélioration, comme par exemple le fait que l’arc tire 3 flèches au lieu d’une, soit augmenter le niveau d’une amélioration précédemment obtenue, soit récupérer de la vie.
Cependant, Vaewolf permet d’alterner entre les 3 formes de notre personnage quand on le souhaite, sans cooldown. Chaque forme vient évidemment avec un style de combat qui lui est propre : l’elfe excelle dans le combat à distance, le loup-garou est évidemment une brute épaisse au corps à corps et le vampire quant à lui est un personnage mi-distance infligeant des altérations. Le choix est ensuite laissé au joueur de faire toute l’aventure avec une seule et unique forme, ou vraiment de profiter des 3 formes en fonction des situations.
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À cela s’ajoute une jauge de « Colère » qui cristallise parfaitement l’accessibilité assumée du titre. Enchaîner les dégâts sans en subir remplit cette jauge, octroyant un boost de vitesse et de puissance. Et si l’on encaisse un coup ? La jauge se vide, certes, mais déclenche en compensation un bonus temporaire de défense. Ce système gagnant-gagnant prouve que Vaewolf n’a aucune intention d’être punitif. Le studio privilégie clairement le fun immédiat à la frustration, ouvrant grand la porte aux joueurs d’ordinaire frileux face à l’exigence du genre.
Un rythme et un potentiel stratégique en demi-teinte
Si l’intention de Milky Tea est de nous livrer une expérience nerveuse, force est de constater que le contrat n’est qu’à moitié rempli. Les développeurs affichent clairement leur volonté de proposer un jeu au rythme effréné. Pourtant, avec le recul, la vitesse de l’action, bien que correcte, peut difficilement être qualifiée de « fast ». On évolue sur un tempo certes un peu rapide, mais qui ne se révèle jamais extraordinaire ou véritablement trépidant. A confirmer en avançant dans les futurs niveaux du jeu complet.
Ce léger manque de nervosité souligne un autre problème de cette démo : la mécanique de métamorphose peine encore à se justifier par les actes. Certes, l’alternance offre un net avantage offensif : les cooldowns des attaques lourdes s’écoulent en arrière-plan. On peut donc être en elfe, utiliser son attaque lourde, puis durant le cooldown de 15s, passer en loup, utiliser l’attaque lourde, faire de même en vampire, et en revenant en elfe, il ne restera que 2-3s avant de pouvoir recommencer ce cycle.
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Là où le bât blesse, c’est que cette gymnastique n’est jamais rendue indispensable. Rester sous une seule forme n’est pas pénalisant, à une exception près : certains ennemis laissent une flaque de poison à leur mort. Jouer le loup-garou, qui bondit en avant à chaque coup, vous condamne presque à patauger dans ces flaques mortelles, forçant alors l’approche à distance.
On espère sincèrement que le level design final et les patterns des boss exploiteront davantage cette idée orifinale, en imposant par exemple des phases de boss où une forme apportera clairement un avantage par rapport à une autre.
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Des améliorations qui elles permettent de réellement personnaliser l’expérience
Heureusement, la dimension rogue-lite rattrape cette timidité structurelle grâce à un arbre d’améliorations permettant de forger des builds un peu plus spécialisés qu’à l’accoutumée. Outre le classique choix entre trois bonus en fin de salle, l’arsenal de modificateurs couvre un large spectre : attaques de base, capacités chargées, mais aussi effets déclenchés lors d’un changement de forme ou liés à la jauge de retour (le buff post-dégâts).
Durant notre run, nous avons par exemple focalisé nos choix sur les transformations. Résultat : chaque métamorphose déclenchait une explosion de zone infligeant l’altération « Brûlure », via un combo de 2 alémiorations. Le gameplay a alors totalement changé pour devenir un spam de transformations, pas très efficace mais amusant. Bien que la part d’aléatoire inhérente au genre empêche de garantir un build monolithique à chaque partie, cette liberté de personnalisation est la véritable touche d’originalité apportée par Vaewolf, qui en manque cruellement sur les autres aspects.
Une démarcation à assumer pour 2027
Ce premier contact avec Vaewolf nous laisse en terrain connu. Passé le sourire suscité par son scénario assumé, le titre dévoile un rogue-lite sympathique et résolument accessible, mais fondamentalement classique. En l’état, la mécanique de métamorphose ressemble davantage à une gimmick qu’à une véritable révolution de gameplay, et le rythme global des combats n’atteint pas encore la frénésie espérée au vu des déclarations du studio. Reste un jeu d’action honnête, peu frustrant et agréable à prendre en main, qui saura séduire les curieux, mais qui devra muscler son dynamisme d’ici sa sortie pour espérer marquer durablement les esprits.


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