[Test] The Blood of Dawnwalker

L’élément temporel est certainement ce qui donne tout son sel à ce titre, avec quelques nuances cependant

Les +
  • Une écriture solide
  • Des choix qui pèsent
  • Le temps, à la fois allié et ennemi
  • L'ambiance dans sa globalité
  • Belle rejouabilité
  • Le côté vampire bien utilisé
  • Belle liberté dans l'approche globale
Les –
  • Les combats rigides
  • Les animations inégales, faciales ou physiques
  • Techniquement en dents de scie

The Blood of Dawnwalker: À une époque où de nombreux RPG cherchent à satisfaire tout le monde, Rebel Wolves livre une œuvre qui préfère avoir une personnalité et lorsqu'un jeu vous oblige à vivre avec vos décisions plutôt qu'à simplement les sélectionner dans un menu de dialogue, il se passe quelque chose de spécial. – HerrKamper

8.5
von 10
2026-09-03T13:00:00+02:00

The Blood of Dawnwalker s’incruste dans le monde déjà bien chargé des RPG avec une proposition presque provocante dans une industrie obsédée par le confort : vous ne pourrez pas tout faire. Vous ne sauverez pas tout le monde. Vous raterez des opportunités. Des personnages mourront sans doute pendant que vous serez occupé ailleurs. Et vous savez quoi ? le jeu l’accepte, mais vous aurez du mal à faire de même.

Dès les premières heures, la nouvelle production de Rebel Wolves affiche ses intentions. Oui, plusieurs de ses créateurs ont participé à l’âge d’or de The Witcher 3 et certaines influences sautent immédiatement aux yeux. Mais réduire The Blood of Dawnwalker à un simple héritier spirituel de Geralt serait passer à côté de ce qui fait sa véritable singularité.

Car sous son apparence de RPG dark fantasy relativement classique se cache une expérience construite autour de deux idées fortes : le temps est une ressource limitée et votre monstruosité constitue autant un pouvoir qu’une malédiction. Le résultat est parfois imparfait, parfois frustrant, mais étonnamment fascinant.

Découvrez ci-dessous notre avis en vidéo sur The Blood of Dawnwalker !

Vous avez dit vampire ?

Le jeu nous plonge dans un univers où le vampirisme a cessé d’être une légende murmurée au coin du feu pour devenir une réalité politique. On y incarne Coen, protagoniste partagé entre son humanité et une nature vampirique grandissante. Cette dualité n’est pas seulement un élément scénaristique. Elle imprègne chacune des mécaniques du jeu.

Le jour, Coen reste relativement proche du héros de RPG traditionnel. Il enquête, discute, négocie, voyage, collecte des informations et tente de comprendre les forces qui bouleversent son monde. Cependant, la nuit, tout change ! Les règles ne sont plus les mêmes, les déplacements changent, les capacités aussi, des opportunités différentes s’offrent à vous et évidemment, les dangers ont un autre visage.

Cette transformation permanente évite au monde ouvert de sombrer dans la routine. Là où beaucoup de RPG proposent un cycle jour-nuit essentiellement cosmétique, Dawnwalker en fait l’un des piliers de son identité. On ne visite pas une région de la même manière selon l’heure tout comme on n’aborde pas une quête de la même façon selon son état. Idem avec les PNJ, on ne regarde pas les habitants avec les mêmes yeux lorsque la faim commence à s’installer et vous serez parfois à un doigt de les bouffer… Et c’est précisément là que le jeu révèle sa meilleure qualité : sa capacité à générer des dilemmes.

[Test] The Blood of Dawnwalker

Tempus fugit

Soyons honnêtes : le système qui risque de faire couler le plus d’encre est aussi celui qui constitue la plus grande force du jeu. L’histoire fonctionne autour d’une limite temporelle. Chaque décision possède un coût. Chaque détour a une conséquence potentielle. Chaque heure perdue représente une opportunité abandonnée.

Pour certains joueurs, cette mécanique sera un cauchemar, pour d’autres, une révélation. Personnellement, cela faisait longtemps qu’un RPG ne m’avait pas poussé à réfléchir avant d’accepter une mission secondaire.

Dans l’immense majorité des jeux du genre, le monde attend gentiment notre bon vouloir. Une invasion démoniaque peut patienter trois semaines pendant que nous chassons des sangliers légendaires ou collectionnons des fleurs rares. Ici, le temps avance, les événements suivent leur cours, le monde ne vous considère pas comme son centre absolu.

Cette philosophie transforme radicalement la manière d’aborder l’aventure car soudain, choisir devient intéressant, renoncer devient une décision de gameplay, chaque sauvegarde raconte réellement une histoire différente. Alors bien sûr, cette approche entraîne son lot de frustrations. Les complétistes risquent de grincer des dents. Certains joueurs n’accepteront jamais l’idée de passer à côté de contenu mais c’est justement parce que le système accepte l’échec qu’il parvient à rendre les choix significatifs.

Une écriture qui comprend ce qu’est un RPG

L’autre réussite du titre concerne son écriture ; Trop souvent, les RPG modernes annoncent des choix moraux qui se résument à sélectionner entre « gentil », « méchant » ou « sarcastique ». Dawnwalker refuse cette simplicité, les situations présentées possèdent rarement une solution évidemment correcte, avec des personnages qui défendent souvent des intérêts contradictoires mais compréhensibles, les zones grises dominant constamment l’aventure.

On retrouve ici une qualité que l’on croyait presque disparue : le plaisir de douter !

Certaines décisions continuent de nous poursuivre plusieurs heures après avoir été prises, non pas parce qu’elles déclenchent immédiatement une gigantesque cinématique spectaculaire mais parce qu’elles semblent cohérentes avec un monde vivant.

Dans ce sens, les dialogues participent énormément à cette réussite, les conversations paraissent naturelles, les enjeux sont clairement exposés sans devenir artificiels et les personnages bénéficient rapidement d’une personnalité identifiable. Et c’est particulièrement important dans un jeu qui repose autant sur les conséquences : pour que celles-ci fonctionnent émotionnellement, il faut d’abord que les individus concernés existent réellement dans l’esprit du joueur. Sur ce point, Dawnwalker marque de nombreux points.

Action / Réaction

Il existe une grande différence entre annoncer des conséquences et les montrer et le titre paraît avoir compris cette nuance. En effet, durant l’aventure, les réactions du monde semblent fréquentes et crédibles. Certaines situations évoluent en fonction de notre implication, d’autres changent parce que nous avons choisi de ne pas intervenir.

Cette dernière catégorie est d’ailleurs la plus intéressante, généralement les RPG adorent récompenser l’action mais Dawnwalker n’hésite pas à récompenser l’inaction du moins, à la traiter comme un choix à part entière. C’est une différence subtile mais fondamentale.

Lorsqu’une quête ne peut être résolue de plusieurs manières crédibles, le joueur finit par identifier rapidement la solution optimale, lorsqu’une quête accepte véritablement la perte, le doute réapparaît. Et avec lui, l’implication.

[Test] The Blood of Dawnwalker

Le jour et la nuit

L’aspect vampirique du personnage ne sert pas uniquement de prétexte esthétique, Il influence constamment le gameplay comme nous l’avions mentionné plus haut. La faim représente une pression permanente, les capacités nocturnes offrent des possibilités séduisantes et il faudra pomper des litres de sang afin de pouvoir espérer débloquer toutes les compétences de Coen. A vous de voir si cela vaut le coup de vous éloigner de votre nature humaine pour cela…

Car oui, vous serez régulièrement invité à peser le coût de vos décisions et cette tension produit certains des meilleurs moments du jeu. Doit-on utiliser nos pouvoirs pour résoudre une situation rapidement ? Doit-on résister à la tentation ? Le gain immédiat justifie-t-il les conséquences potentielles ? Ces questions reviennent régulièrement et participent à créer une identité très forte.

Contrairement à de nombreux RPG où les pouvoirs du héros deviennent rapidement une simple boîte à outils, ceux de Coen restent étroitement liés à sa condition et chaque aptitude rappelle qu’il existe un prix à payer.

Le choc mou

Tout n’est malheureusement pas irréprochable, le domaine où Dawnwalker montre le plus clairement ses limites reste celui du combat. Alors attention, le système n’est pas mauvais mais il cherche visiblement à privilégier l’observation, le timing et la précision plutôt que le martèlement de boutons.

Le problème vient davantage des sensations, certains affrontements manquent de fluidité et quelques animations semblent encore légèrement rigides. Les impacts quant à eux ne procurent pas toujours la satisfaction attendue  et on finit par apprécier la dimension tactique de l’ensemble mais rarement par l’adorer.

La parade prend une grande place dans les combats, on conseille aux amateurs de challenge de tenter les modes de difficulté supérieurs pour deviner d’où vont arriver les coups pour les parer et contre-attaquer vigoureusement. Rassurez-vous, vous pouvez aussi jouer avec des aides visuelles qui vous indiqueront ou diriger le stick droit avant d’appuyer sur le bouton de blocage au moment opportun.

Lorsque l’on repense au jeu après plusieurs dizaines d’heures, ce ne sont généralement pas les affrontements qui reviennent en mémoire mais plutôt les choix, les personnages, les sacrifices et conséquences de vos actes  et ce constat résume assez bien les priorités du projet.

[Test] The Blood of Dawnwalker

Brillant ou piquant pour les yeux ?

Visuellement, The Blood of Dawnwalker possède une direction artistique extrêmement efficace, avec son ambiance gothique qui fonctionne immédiatement.

Les paysages dégagent une mélancolie permanente, les villages respirent la vie, la mort, la peur et l’oppression du joug vampirique, les nuits possèdent une présence presque oppressante, pourtant, derrière cette superbe identité visuelle, certaines limites techniques apparaissent.

Les animations faciales figurent parmi les principaux points faibles : plusieurs expressions manquent de naturel et quelques transitions paraissent mécaniques. On sent parfois qu’il ne s’agit pas d’une production bénéficiant des ressources colossales des plus grands acteurs de l’industrie. La bonne nouvelle, c’est que l’atmosphère compense souvent ces imperfections.

Ce qui impressionne probablement le plus au fil des heures, c’est le sentiment de liberté, non pas la liberté artificielle mesurée en kilomètres carrés mais la vraie, celle qui consiste à laisser le joueur résoudre les problèmes selon ses propres priorités et qui accepte qu’une histoire puisse se dérouler différemment.

Une note sur sang ?

The Blood of Dawnwalker n’est pas simplement un nouveau RPG dark fantasy cherchant à reproduire les recettes qui ont fait le succès de ses prédécesseurs, le jeu prend en effet des risques en osant limiter le temps du joueur, rendant certains choix irréversibles et impliquant que tout le contenu ne soit pas vu en une seule partie bref : il transforme la frustration en composante de son game design.

Tout n’est pas parfait, les combats manquent parfois de souplesse, certaines animations accusent un léger retard sur les références du marché et quelques incertitudes subsistent quant à la capacité du jeu à maintenir son niveau d’excellence sur l’intégralité de l’aventure.

Mais lorsque l’on prend du recul, ces défauts paraissent secondaires face à ce que The Blood of Dawnwalker apporte réellement : un sentiment rare de responsabilité. À une époque où de nombreux RPG cherchent à satisfaire tout le monde, Rebel Wolves livre une œuvre qui préfère avoir une personnalité et lorsqu’un jeu vous oblige à vivre avec vos décisions plutôt qu’à simplement les sélectionner dans un menu de dialogue, il se passe quelque chose de spécial.

By HerrKamper

Le retrogaming est ma passion principale mais j'ai rien contre la découverte de jeux plus récents ! J'aime particulièrement les RPG, la baston, les jeux d'action et d'aventure et j'apprécie particulièrement les titres avec une histoire riche et les univers déjantés ou atypiques.

Laisser un commentaire