En l’état, Maliki: Poison of the Past, c’est un arbre qui a des racines, ouais. Mais pas encore assez de branches pour t’y accrocher longtemps.
- Univers inspiré de la BD
- Une direction artistique mignonne et colorée
- Un système de combat avec de bonnes idées (timeline, faiblesses, modules)
- Des mécaniques de puzzle variées avec des compétences par perso
- Une OST plutôt chouette
- Combats mous et mal lisibles (pas de barre de vie, ciblage flou)
- Interface lourde et peu ergonomique
- Exploration laborieuse, pas de mini-map
- Progression lente et rythme souvent cassé
- Trop de bugs, même si les devs sont actifs
- Gameplay trop classique, peu engageant
- Tout ce qu’il y a à faire dans le domaine, pas très fun
Alors j’ai passé un bon paquet d’heures sur Maliki: Poison of the Past… et je vais être honnête, ça a été un vrai mélange d’agacement, de tendresse, de bonnes idées et de bugs frustrants. C’est un jeu qui essaie sincèrement (je pense) de raconter quelque chose, qui a une vraie personnalité, mais qui aurait mérité bien plus de polish. Évidemment, tout ça sera sûrement corrigé par l’équipe (ils ont déjà commencé), mais il me semblait normal de t’en parler.
Pour être 100 % honnête avec toi, à la base, je ne devais même pas m’occuper du test. Je ne connais rien à l’univers, je ne connaissais même pas l’existence du jeu. Au final, il m’est un peu tombé dessus. Et parfois, c’était un plaisir… et d’autres fois, beaucoup moins ! Maliki: Poison of The Past est dispo sur Switch & PC !

Welcome to my World !
Dès le début du jeu, on découvre Sand qui se promène dans sa ville, jusqu’à ce qu’une catastrophe survienne : le Poison envahit son monde. Alors qu’elle est sur le point de se faire écraser par une voiture, le temps s’arrête, un portail s’ouvre, et elle y pénètre pour débarquer dans un monde inconnu. Pas d’intro en douceur, pas de vrai contexte posé. On incarne une énième héroïne qui débarque de nulle part et devient instantanément « l’Élue ». Tout le monde lui fait confiance, l’adore, et l’appelle à sauver le monde. C’est ultra-classique. Trop classique. Et du coup, ça peine à vraiment m’embarquer.
En parlant de ce monde, on est dans un jeu style Switch / 3DS. Visuellement, le jeu a clairement son identité. La direction artistique repose sur un style cartoon très propre, aux couleurs saturées et chaleureuses, presque enfantines. Le domaine dans lequel Sand et ses copines se baladent, cette sorte de sanctuaire central entre deux époques, ressemble à un petit paradis. On sent que c’est un endroit hors du temps, un cocon. Le tout est très lisible, clair, jamais surchargé, et bien que les textures soient assez simples, le rendu global est très agréable à l’œil. Ça manque un peu d’animations ou de vie dans certains environnements, mais en termes de lisibilité et de cohérence visuelle, ça fait largement le taf. C’est pas bluffant techniquement, mais c’est suffisamment soigné pour servir l’univers. J’ai beaucoup aimé la zone de Paris dans les années 2000 perso ! Ça m’a fait chaud au cœur de voir un Paris sans Anne Hidalgo !




Dans ce domaine très mignon, plusieurs activités s’offrent à moi : je cuisine avec Lady pour obtenir des buffs (XP boostée, défense, PV après les combats…), je plante, je récolte, je fabrique des modules, j’améliore mes accessoires avec Fang. Mais là encore, ce n’est pas fluide. Quand je veux améliorer un objet, le jeu ne me dit même pas si je le porte actuellement. Je suis obligé d’ouvrir mes menus, de chercher manuellement l’objet équipé ou de m’en souvenir. Ce n’est pas compliqué, mais c’est pénible de le faire à chaque fois pour tous tes personnages. Et je vais y revenir souvent dans ce test : il manque clairement des améliorations côté confort de jeu, ces fameuses “Quality of Life” qui rendent une expérience plus agréable et moins frustrante.
Une expérience de jeu un peu pénible
Commençons par l’un des deux gros aspects du jeu : le système de combat.
On est sur du tour par tour, justifié par une mécanique intéressante sur le papier : le temps est brisé, ce qui explique les affrontements en décalé. L’idée est bonne, vraiment. Et le jeu pousse même ce concept jusqu’à permettre de manipuler cette fameuse timeline pendant les combats. Je peux changer ma position dans la frise des tours, ce qui peut ouvrir à des attaques combinées avec d’autres persos, ou éviter une double attaque ennemie. C’est une mécanique qui fonctionne bien dans l’univers, et qui, en soi, a du potentiel.
Le système de combat reprend d’ailleurs quelques éléments vus dans des JRPG modernes, notamment dans Octopath Traveler. Chaque ennemi a des résistances et des faiblesses spécifiques à certains types d’attaques. Si je réaffronte un ennemi déjà croisé, le jeu se souvient de ses vulnérabilités, ce qui me permet d’optimiser mes choix. C’est plutôt bien vu, ça pousse à tester et à apprendre.
Pendant mon tour, j’ai plusieurs options. Je peux attaquer normalement, bien sûr, mais je peux aussi utiliser la concentration. Cette action ne fait pas de dégâts, mais elle permet de charger une jauge d’énergie. Et cette énergie peut ensuite être utilisée de deux manières :
- Booster mon attaque via un module équipé : chaque module apporte un effet (comme regagner de la vie, ou infliger un effet spécial). Et je peux doser la puissance de mon attaque, en choisissant jusqu’à trois niveaux de charge.
- Changer ma position dans la timeline : je peux ainsi agir avant un ennemi, ou repositionner un allié pour une meilleure synergie.
À cela s’ajoutent des actions classiques : la garde, qui réduit les dégâts, la fuite, et les attaques spéciales (appelées techniques), qui consomment des PT, l’équivalent de points de mana.




Sur le papier, tout ça est prometteur. Mais en pratique, plusieurs choses me gênent. D’abord, il n’y a pas de barre de vie pour les ennemis. Certains m’ont dit que c’était un clin d’œil aux vieux JRPG, mais perso, j’en ai marre de cette justification. On est en 2025, j’ai plus envie de taper à l’aveugle. La seule indication, c’est le nom de l’ennemi qui passe du noir au rouge. Et franchement, ça enlève une vraie part de stratégie.
Autre souci : je ne sais jamais qui j’attaque exactement, surtout quand les ennemis sont visuellement identiques. Et sur la frise des tours en haut de l’écran, aucun indicateur clair ne me permet d’identifier la cible. Je perds donc le contrôle sur une donnée clé du combat : le placement et le rythme. Et dans un système qui repose justement sur la manipulation du temps… c’est frustrant.
Et puis il y a la gestion des compétences. Quand je gagne une nouvelle technique, je dois en remplacer une autre. Un peu comme dans Pokémon, où tu ne peux en avoir que quatre. Sauf que là, le jeu ne m’affiche aucune info sur la compétence que je suis sur le point de remplacer. Si je ne me souviens pas de ce qu’elle faisait… je remplace à l’aveugle. Encore une fois, ça me donne l’impression de jouer contre l’interface.

Enfin, côté progression, les combats rapportent de l’XP, mais le grind est lent. Ce qui rend les pics de difficulté (comme le combat contre le prof à l’école ou le Métro dans le chapitre 3) encore plus violents.
En résumé ? Le système de combat a des idées, des inspirations intéressantes, et même quelques mécaniques originales. Mais il est plombé par un manque de clarté, d’indications, et par une interface qui refuse de m’aider à bien jouer. Et ça, ça m’a souvent sorti du plaisir que j’aurais pu avoir.
Ils sont partis dans les couloirs du temps !


Je passe mon temps à naviguer entre différentes époques : les années 80, 1993, 2000, et même 2030. Chaque saut temporel me fait découvrir un moment clé de la vie de Maliki. Et franchement, c’est l’une des meilleures idées du jeu. Ça me permet de mieux comprendre qui elle est, ce qu’elle a traversé, son lien avec Poison, et surtout sa relation avec Becky.
Y’a un moment dont je me souviens, c’est celui où j’ai découvert que Maliki et Becky avaient été ensemble. Une vraie relation. Mais après une attaque de Poison, Becky a tout oublié. Et Maliki, elle, s’en souvient. Elle garde ça pour elle, elle préfère se taire plutôt que de raviver une douleur chez l’autre. Becky vit sa vie, a trouvé un équilibre avec ses animaux. Elle a l’air heureuse. Mais moi, en tant que joueur, je sais ce qu’elle a oublié. Et franchement, ça m’a touché (un peu). C’est l’un des rares moments où j’ai ressenti quelque chose dans ce jeu.
Et c’est justement ce qui me gêne un peu avec le reste. Parce que ces moments comme ça sont trop rares. Par exemple, dans le chapitre 2, qui se passe à l’école, on aurait pu parler d’un thème lourd comme le harcèlement. C’est évoqué… mais à peine. On effleure, puis on passe à autre chose. C’est dommage, parce qu’il y avait de quoi aller plus loin.


Et du coup, en parlant des époques… ben ça m’amène au deuxième gros souci du jeu : l’exploration.
Alors oui, les décors sont cools. Le Pigalle des années 2000, la campagne de 1986, les petites villes typiques de 1993… ça respire la France, et franchement, j’adore ça. Mais dans les faits, je m’ennuie. Comme avec les combats, j’ai rarement été pris par ce que je faisais. L’exploration est souvent laborieuse. Dès que je perds mon chemin, je peux appeler un petit robot avec le bouton Select pour me dire où aller. Super. Sauf que… il me dit “va au cimetière” ou “à l’église”, mais il n’y a pas de mini-carte. Donc bon courage pour t’y retrouver.
J’ai passé un paquet de temps à tourner dans des ruelles, à me paumer dans des culs-de-sac. Et si j’arrêtais le jeu quelques jours ? Alors là, c’était encore pire. J’étais totalement désorienté, je ne savais plus où aller.
Ajoute à ça un rythme constamment cassé. Entre les combats qui traînent, les retours aux portails pour se soigner (parce qu’il n’y a pas de soin rapide, contrairement à ce qu’on peut voir dans un Dragon Quest, par exemple), et le manque de fluidité générale… bah je décroche.
Et puis y’a un autre truc. Un point que j’ai autant aimé que détesté : les puzzles environnementaux. Pour progresser, je dois souvent résoudre des énigmes : des lianes à défaire, des générateurs à réactiver, des objets à faire bouger dans le temps. Et chaque personnage a son talent :
- Sand peut déplacer des objets figés dans le temps, reconstruire ou faire disparaître un mur selon la temporalité.
- Fang peut surélever et repositionner des éléments.
- Becky peut activer des sources d’énergie pour faire pousser des plantes.
- Feminale peut relier, délier ou activer les plantes via leur réseau.
Du coup, faut combiner toutes ces compétences pour résoudre les énigmes. Et ouais, parfois faut vraiment réfléchir. À un moment, j’ai galéré sur un puzzle avec des lianes à activer dans un ordre précis. Ça m’a pris plus d’une heure, et trois cerveaux réunis pour trouver la solution. C’était sûrement pas si dur, mais j’étais bloqué.
Et le pire ? C’est que ce genre de séquence, même si elle est intelligente, ralentit encore plus un rythme déjà à la traîne. Je passe du combat plat à l’énigme longue… et je perds le fil.
Donc ouais, le voyage dans le temps, les ambiances, y’a quelque chose. Mais l’exploration et la structure du jeu manquent clairement de dynamisme. Et ça, ça m’a souvent fait poser la manette.
Salut mon pote !




Petite chose que je voulais mentionner pour finir ce test mais les bugs. Ah, les bugs… Un combat qui freeze sur un écran blanc. Le HUD de combat qui reste affiché alors que je suis en train d’explorer. Des attaques qui veulent pas se lancer. Le jeu qui plante quand je sauvegarde. Et quand je galère déjà à passer un combat difficile, comme celui contre le prof en fin de chapitre 2, devoir relancer le jeu, c’est franchement décourageant et encore une fois ÇA CASSE LE RYTHME ! Bonne nouvelle : les développeurs sont réactifs sur Discord et ont déjà sorti des updates pendant mon test. Mais je trouvais important de t’expliquer pourquoi, parfois, relancer le jeu me démotivait.
Mais voilà. J’ai traversé un gameplay daté, une interface pas pratique, et une cascade de bugs. Et c’est franchement dommage. Parce qu’au fond, Maliki: Poison of the Past, c’est un jeu sympa. Avec des idées. Avec du cœur. Mais c’est vraiment trop classique.
Est-ce que je le recommande ?
Si t’es fan de Maliki, ouais, tu vas sûrement y trouver ton compte. L’histoire, les personnages, les clins d’œil…
Mais si tu cherches un bon RPG, bien construit, avec un gameplay agréable et un minimum de confort… Franchement, je sais pas. J’ai qu’un mot qui me vient : l’ennui. Ennui dans les combats, ennui dans l’exploration, ennui dans la narration, même parfois. Et ça, c’est dur à défendre.
En l’état, Maliki: Poison of the Past, c’est un arbre qui a des racines, ouais. Mais pas encore assez de branches pour t’y accrocher longtemps.