[Preview] Halloween: The Game — Une première nuit à Haddonfield qui demande encore quelques ajustements
Michael Myers est de retour. Cette fois, le Boogeyman ne se contente plus de hanter nos écrans : il nous laisse prendre le contrôle de son couteau pour traquer les habitants de Haddonfield. Après plusieurs heures passées sur la version preview de Halloween: The Game, nous avons pu découvrir son mode Histoire, expérimenter les mécaniques de Michael Myers et parcourir les différentes rues de cette petite ville emblématique. Une première expérience convaincante sur l’ambiance, mais encore ternie par quelques soucis techniques.
- Une excellente ambiance Halloween, particulièrement fidèle au film de 1978
- Une direction artistique soignée et une très belle mise en lumière de Haddonfield
- Des décors détaillés et agréables à explorer
- Un Michael Myers très convaincant, avec des animations et des exécutions particulièrement réussies
- Les QTE lors des mises à mort apportent une vraie tension
- Une chasse qui peut devenir très satisfaisante lorsqu'on exploite l'environnement et les mécaniques de Michael
- Des PNJ qui participent réellement au gameplay et permettent des situations émergentes amusantes
- Une bande-son fidèle à l'univers et une utilisation efficace du silence
- Un système de progression et de personnalisation qui donne envie de continuer à jouer
- Un mode Histoire intéressant pour découvrir les mécaniques et retrouver des éléments emblématiques de la saga
- Des cartes suffisamment vastes pour offrir de l'exploration sans devenir labyrinthiques
- Des problèmes de performances importants sur PC dans les réglages élevés
- Des bugs encore présents : collisions, animations, caméra, textures et éclairage
- Une spatialisation audio parfois défaillante, pouvant casser l'immersion
- Une IA des PNJ encore assez irrégulière
- Des policiers qui semblent pour l'instant manquer de réel impact sur le gameplay
- Un début de mode Histoire trop chargé en cinématiques et en narration
- Un mode Histoire relativement court, à considérer davantage comme un complément qu'une véritable campagne
- Une bande-son efficace mais qui pourrait gagner en variété sur la durée
- Quelques éléments de décor non accessibles qui peuvent casser légèrement l'illusion
- Une prise en charge du clavier AZERTY peu convaincante sur la version testée
Halloween: The Game: Une ambiance fidèle à la saga et un Michael Myers particulièrement plaisant à incarner, mais une expérience encore freinée par de nombreux problèmes techniques. Le potentiel est là, reste maintenant à voir comment le jeu évoluera après son lancement. – La Gaufre
Il y a des licences qui semblent presque évidentes pour un jeu vidéo. Halloween en fait partie. Depuis le film de John Carpenter sorti en 1978, Michael Myers est devenu l’une des figures incontournables du cinéma horrifique. Pourtant, adapter correctement son identité au jeu vidéo n’est pas une mince affaire : comment transformer un tueur aussi silencieux et méthodique en véritable personnage jouable sans perdre ce qui fait son charme ?
Avec Halloween: The Game, IllFonic s’attaque à cette question à travers un jeu d’horreur asymétrique en 1 contre 4. D’un côté, Michael Myers, qui doit traquer et éliminer les habitants de Haddonfield. De l’autre, quatre Civils qui doivent venir en aide aux habitants, trouver une issue et tenter de survivre à cette nuit qui ne se passera évidemment pas comme prévu.
Le lancement est prévu le 8 septembre 2026 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S, avec un accès anticipé dès le 4 septembre à 9 h PT pour les joueurs ayant précommandé l’édition Deluxe.
Nous avons toutefois eu la possibilité de découvrir le jeu quelques jours avant cette sortie. Une occasion idéale pour prendre le temps d’explorer Haddonfield, mais également une expérience un peu particulière : le nombre très limité de joueurs disponibles durant cette période de preview ne nous a malheureusement pas permis de profiter pleinement du multijoueur en tant que Civil.
Cela signifie donc que ces impressions sont avant tout celles d’une première découverte du jeu, et non d’un verdict définitif.
Une première nuit qui commence difficilement
Ma première rencontre avec Halloween: The Game a été assez paradoxale.

D’un côté, j’ai immédiatement accroché à la direction artistique. De l’autre, les premières minutes ont été particulièrement difficiles à apprécier à cause des performances.
J’ai l’habitude de pousser les paramètres graphiques assez loin lorsque je découvre un jeu, particulièrement lorsqu’il s’agit d’un titre qui mise autant sur son ambiance et son immersion. Malheureusement, sur mon ordinateur portable, Halloween: The Game s’est montré particulièrement exigeant.
En essayant de profiter du jeu avec des réglages élevés, les performances étaient extrêmement mauvaises, avec un rendu saccadé et un nombre d’images par seconde qui rendait l’expérience difficilement jouable. J’ai donc dû revoir très largement mes ambitions et passer la majorité des paramètres en Low, avec seulement quelques réglages remontés.
Une fois cette concession faite, l’expérience devenait beaucoup plus fluide, même si quelques saccades persistaient ponctuellement.
Il faut cependant rappeler que nous avons joué à une version de preview, et que plusieurs bugs observés dans les anciennes présentations du jeu ont déjà été corrigés au fil du développement. Les problèmes techniques rencontrés ici ne sont donc pas nécessairement représentatifs de la version qui sera disponible au lancement.
Et c’est peut-être justement ce qui rend le constat frustrant : techniquement, Halloween: The Game possède une direction artistique que j’ai vraiment envie de voir fonctionner à son plein potentiel.
Haddonfield comme si vous y étiez
Car une fois les problèmes de performances mis de côté, difficile de ne pas être séduit par le travail réalisé sur Haddonfield.


IllFonic ne s’est pas contenté de poser quelques maisons génériques dans une ville américaine fictive. Les équipes ont travaillé à partir de plusieurs lieux emblématiques du film original, notamment la maison des Myers, la résidence Strode ou encore Nichols Hardware, tout en construisant de nouveaux quartiers autour de ces éléments. Quatre cartes sont prévues au lancement, dont Haddonfield Town Center et Orange Grove Estates.
Et cela fonctionne particulièrement bien lorsqu’on connaît le film de 1978.
La nuit, la pluie, les décorations d’Halloween, les citrouilles et surtout ces maisons éclairées au milieu d’une rue presque vide donnent rapidement cette sensation étrange d’être plongé dans un décor familier.
En tant que Lighting Artist, c’est d’ailleurs probablement l’un des aspects qui m’a le plus marqué.
La lumière lunaire, extrêmement blanche et intense, donne à l’ensemble un rendu presque irréel. Ce n’est évidemment pas une représentation particulièrement réaliste de la lumière nocturne, mais ce n’est pas le but : elle reprend justement ce langage cinématographique que l’on retrouve dans Halloween. Associée au color grading, à la pluie et aux différentes sources lumineuses présentes dans les rues, elle contribue énormément à l’atmosphère.
C’est exactement le genre de lumière que l’on pourrait qualifier de « cinématographique » plutôt que réaliste.
Et pour un fan de la licence, le résultat fait mouche.
Des cartes suffisamment grandes sans devenir labyrinthiques
Une inquiétude que j’avais avant de jouer concernait justement la taille des cartes.

Sur les présentations, Haddonfield pouvait donner l’impression d’être relativement petit. Finalement, ce n’est pas vraiment le cas. Les environnements sont suffisamment grands pour permettre aux joueurs de circuler, tout en restant assez concentrés pour que Michael puisse réellement traquer ses victimes.
C’est un compromis qui me paraît plutôt pertinent.
Les cartes ne cherchent pas à devenir d’immenses terrains de jeu dans lesquels les survivants pourraient passer leur temps à courir sans jamais croiser Michael. Les rues, les maisons et les différents chemins permettent au contraire de maintenir une certaine pression.
La plupart des bâtiments peuvent être explorés, même si quelques maisons et garages restent purement décoratifs. Ce n’est pas un problème majeur dans le déroulement d’une partie, mais cela peut légèrement casser l’immersion lorsque l’on se fait poursuivre et qu’on aperçoit une maison qui semble parfaitement accessible avant de découvrir qu’elle ne l’est finalement pas.
Certains bâtiments permettent également de jouer avec la verticalité, notamment grâce à des appartements ou des maisons à plusieurs niveaux. Ce n’est toutefois pas l’élément central du level design.
Pour véritablement juger la profondeur de chaque carte, il faudra cependant attendre de pouvoir les expérimenter avec plusieurs joueurs. C’est dans ces conditions que les différentes routes, lignes de vue et possibilités de fuite devraient réellement révéler leur intérêt.
Michael Myers, enfin libre de chasser
Mais s’il y a bien un personnage qui devait être réussi dans Halloween: The Game, c’est évidemment Michael Myers.

Et sur ce point, la première impression est franchement positive.
Michael se contrôle à la troisième personne, avec une possibilité de passer temporairement en première personne grâce à Killer Sense. Cette capacité permet notamment de mieux traquer les victimes et d’accumuler du Stalk afin de préparer les exécutions.
Cette alternance entre les deux perspectives fonctionne plutôt bien.
La troisième personne permet de conserver une bonne vision de l’environnement et donne à Michael cette présence imposante que l’on attend de lui. La première personne, elle, devient davantage un outil de chasse.
Et surtout, Michael est lourd.
Ses mouvements donnent une réelle impression de puissance et de poids, sans chercher à transformer le personnage en tueur ultra-rapide. Cela correspond beaucoup mieux à l’image du Michael Myers original.
Les animations renforcent encore cette sensation. On sait notamment que le jeu utilise de la motion capture, et cela se ressent particulièrement pendant les exécutions.
Des exécutions qui font vraiment plaisir
C’est probablement l’un des éléments que j’ai le plus apprécié pendant mes heures de jeu.

Les exécutions sont nombreuses et varient selon les armes utilisées. Certaines font également intervenir l’environnement, et il existe une vraie différence entre prendre le temps de déclencher une exécution avec une arme et profiter d’un élément du décor pour éliminer rapidement une victime.
Et cette différence peut avoir son importance.
Lorsqu’il faut enchaîner rapidement, une exécution environnementale peut se montrer beaucoup plus efficace puisqu’elle évite certains QTE et propose une animation plus rapide.
Les QTE eux-mêmes changent selon l’arme utilisée, ce qui donne un peu plus de variété à ces séquences.
Mais au-delà de leur intérêt mécanique, ces animations remplissent surtout parfaitement leur rôle de fantasme pour le joueur.
Jouer Michael Myers et pouvoir enfin réaliser les meurtres que l’on associe au personnage depuis plusieurs décennies est tout simplement jouissif. Le gore est présent, les animations sont travaillées et l’ensemble donne réellement l’impression d’incarner le Boogeyman.
Ce n’est donc pas uniquement du fan-service. C’est une mécanique qui rend le personnage agréable à jouer.
Apprendre à chasser plutôt qu’à simplement courir
Durant mes premières parties, j’ai d’ailleurs commis une erreur assez classique : j’ai voulu aller trop vite.

Je courais partout, je me téléportais dès que possible, j’essayais de rentrer directement dans les maisons pour éliminer les PNJ que je trouvais.
Et ça fonctionnait parfois.
Mais pas particulièrement bien.
En avançant dans mes parties, j’ai progressivement commencé à utiliser davantage l’environnement et les capacités de Michael. Éteindre une lumière, couper l’électricité, attirer un PNJ dans une zone précise, attendre qu’il soit isolé puis frapper au bon moment : c’est à ce moment-là que Halloween: The Game commence réellement à devenir intéressant.
À certains moments, j’avais presque l’impression de jouer à un petit Hitman horrifique.
Et c’est probablement là que le jeu réussit le mieux à retranscrire l’idée du Michael Myers de 1978 : ne pas nécessairement se précipiter, mais préparer sa victime.
Les développeurs ont d’ailleurs construit plusieurs capacités autour de cette idée. Shape Jump permet notamment à Michael de se déplacer dans l’obscurité et hors de la ligne de vue des Civils, tandis que les sources lumineuses deviennent donc directement liées à la capacité du tueur à se déplacer et à surprendre ses victimes.
Les PNJ, une mécanique plus importante qu’il n’y paraît
C’est probablement l’une des mécaniques qui m’a le plus surpris.

Les PNJ ne sont pas simplement là pour donner l’impression que Haddonfield est habitée.
Ils deviennent de véritables éléments du gameplay.
Lorsqu’une maison perd son électricité, les habitants peuvent modifier leur comportement : certains vont se cacher, fermer des portes, chercher à fuir ou tenter d’appeler les autorités. Et lorsque plusieurs habitants se regroupent, la situation peut rapidement devenir beaucoup plus compliquée pour Michael.
J’ai notamment vécu une situation où un PNJ que je poursuivais a réussi à rejoindre la maison d’un voisin. Une fois à l’intérieur, les portes étaient fermées, les lumières allumées et je ne pouvais plus vraiment intervenir discrètement.
Le temps qu’ils appellent la police, j’ai finalement réussi à entrer.
Et je me suis retrouvé face à deux PNJ qui se sont mis à me frapper.
La situation était assez ridicule, mais c’est précisément le genre de moment qui peut devenir mémorable dans un jeu comme celui-ci.
Les PNJ deviennent donc également une sorte de ressource pour Michael. On peut les utiliser pour créer des situations, les isoler, les attirer ailleurs ou simplement les éliminer avant de s’attaquer aux véritables objectifs.
Du côté des Civils, leur importance devrait être encore plus grande puisque leur objectif est justement de sauver les habitants de Haddonfield et de les conduire vers une sortie.

C’est également l’une des raisons pour lesquelles il serait trop facile de juger l’équilibrage du jeu uniquement à partir de mes parties privées : sans quatre vrais joueurs face à Michael, une partie essentielle de cette mécanique asymétrique manque encore à mes impressions.
Une IA encore perfectible
Tout n’est toutefois pas parfait du côté des PNJ.
Leur intelligence artificielle peut parfois donner l’impression d’être particulièrement basique. Certains comportements sont cohérents et intéressants, mais d’autres fois, les PNJ semblent nous détecter alors qu’ils ne devraient pas pouvoir nous voir, ou prennent des décisions assez étranges.
Cela se remarque évidemment davantage dans le mode Histoire et les parties privées contre l’IA que cela ne devrait être le cas dans une véritable partie multijoueur.
Même constat pour les autorités.
J’ai notamment rencontré plusieurs situations où la police intervenait, commençait à enquêter, avant que Michael ne puisse simplement se rapprocher et éliminer les agents quasiment comme n’importe quel autre PNJ.
Difficile donc de juger leur véritable impact sans avoir pu jouer davantage dans des conditions normales.
Un mode Histoire à prendre comme un bonus
Le mode Histoire est probablement l’aspect du jeu qu’il faut le plus correctement positionner.
Il ne s’agit pas d’une grande campagne solo destinée à vous occuper pendant plusieurs dizaines d’heures.
J’ai terminé environ trois chapitres et demi sur les six disponibles, en difficulté normale, et plusieurs dizaines de minutes m’ont déjà été nécessaires. Le mode Histoire sert avant tout de tutoriel avancé pour Michael, tout en permettant de raconter une petite histoire inspirée du film de 1978 et de découvrir progressivement les mécaniques du jeu.
Les six chapitres proposent notamment des objectifs et des défis permettant de progresser et de débloquer des récompenses.
Et personnellement, cette approche me convient.
Il ne faut simplement pas acheter Halloween: The Game uniquement pour sa campagne solo. Si vous n’aimez pas les jeux multijoueur asymétriques, ce mode Histoire ne justifiera probablement pas à lui seul l’achat.
Son intérêt réside plutôt dans le fait qu’il constitue un bonus appréciable autour du véritable cœur du jeu.
Le début m’a toutefois laissé une impression assez mitigée.
Les premières minutes sont énormément entrecoupées de cinématiques et de séquences narratives. À plusieurs reprises, j’avais à peine avancé de quelques mètres avant qu’une nouvelle scène ne se déclenche.
Avec les problèmes de performances que j’essayais justement de résoudre en parallèle, cette introduction m’a donné une première impression assez mauvaise.
Heureusement, la situation s’améliore au fil des chapitres, notamment à partir du troisième, où le jeu laisse davantage respirer le joueur.
L’histoire elle-même reste relativement simple. Les personnages, les lieux et certaines situations font directement écho au film original, tandis que le jeu ajoute ses propres éléments.
Et là encore, le fait de connaître Halloween aide énormément.
Certaines réactions ou certains dialogues peuvent sembler particulièrement artificiels si l’on découvre la licence avec le jeu. Pour un fan, en revanche, cela ressemble presque à une extension naturelle de cette écriture très particulière des films.
Une bande-son qui comprend parfaitement la référence
Musicalement, difficile de se tromper.
La bande-son reprend cette identité sonore immédiatement reconnaissable de Halloween, avec notamment les fameuses notes de piano qui participent énormément à l’ambiance.
En tant que fan, j’adore.
Mais après plusieurs heures, une petite inquiétude apparaît : la répétition.
Pour l’instant, entendre cette musique fonctionne parfaitement et renforce immédiatement l’immersion. Mais j’aurais aimé davantage de variations musicales et de morceaux d’ambiance afin d’éviter que cette même sonorité ne finisse par devenir trop répétitive après plusieurs dizaines d’heures.
Le silence fonctionne également très bien, notamment lorsque Michael commence à traquer ses victimes.
Une immersion parfois cassée par la technique
C’est finalement là que se trouve mon principal regret concernant cette preview.
Parce que Halloween: The Game possède une véritable identité visuelle.
Les environnements sont beaux, les éclairages nocturnes sont réussis, les animations de Michael fonctionnent particulièrement bien et les cartes parviennent à recréer Haddonfield avec suffisamment de fidélité pour que les fans reconnaissent immédiatement certains lieux.
Mais plusieurs petits problèmes viennent régulièrement casser cette immersion.
J’ai rencontré des problèmes de collisions, quelques animations étranges, des soucis de caméra et ponctuellement des textures ou des éléments de lumière qui ne se comportaient pas comme prévu. La végétation, notamment sous la pluie, pouvait produire des effets assez étranges.
Plus gênant encore, certains problèmes de spatialisation audio m’ont fait sortir de l’expérience.
Lors de certaines exécutions, le son semblait provenir d’un emplacement différent de celui où se déroulait réellement l’action. Il pouvait par exemple sembler venir de derrière ou complètement sur le côté alors que l’animation se déroulait devant moi.
Ce n’est pas catastrophique, mais dans un jeu qui mise autant sur l’immersion sonore et la surprise, ce genre de problème peut rapidement casser une scène.
Et il y a un autre détail qui mérite d’être signalé pour les joueurs PC français : la gestion du clavier AZERTY.
Dans ma version de preview, le jeu n’était pas correctement configuré pour l’AZERTY et je n’ai pas trouvé de manière évidente de remapper individuellement les touches. Il est possible que la fonctionnalité existe ailleurs ou qu’elle soit améliorée au lancement, mais si elle est présente, elle est particulièrement mal indiquée.
Ce sont de petits détails, mais ce sont aussi eux qui construisent la première impression d’un jeu.
Une progression qui donne envie de revenir
Heureusement, Halloween: The Game possède un autre argument particulièrement intéressant : sa progression.
Le jeu propose différentes pistes de progression autour du profil, des personnages, de Michael, des Civils et des armes, avec des capacités, traits, équipements et éléments cosmétiques à débloquer.
Et c’est probablement l’un des systèmes qui me donne le plus envie de continuer.
Pas uniquement pour devenir plus efficace.
Personnellement, j’aime énormément les systèmes de personnalisation et les éléments de profil qui permettent de montrer son investissement dans un jeu. Pouvoir débloquer de nouveaux personnages, des skins, des éléments visuels ou simplement personnaliser son profil constitue pour moi une vraie motivation.
C’est peut-être secondaire pour certains joueurs, mais pour moi, c’est exactement le genre de progression qui peut transformer une bonne partie en « allez, encore une partie pour débloquer ça ».
Les capacités, les armes et les exécutions participent également à cette envie de progresser, puisqu’elles permettent progressivement de construire une expérience plus riche autour de Michael et des Civils.
Reste maintenant à voir comment IllFonic fera évoluer cette progression après le lancement.
Car pour un jeu de ce type, le contenu post-lancement sera essentiel.
Halloween ou Dead by Daylight ?
La comparaison est évidemment inévitable.
Halloween: The Game arrive dans un genre où Dead by Daylight est devenu une référence incontournable. Pourtant, après mes premières heures, je ne suis pas certain que cette comparaison soit particulièrement pertinente.
Oui, les deux jeux sont des jeux d’horreur asymétriques.
Mais leurs philosophies sont différentes.
Dead by Daylight repose énormément sur ses boucles de gameplay, ses builds, ses générateurs, ses poursuites et son immense catalogue de personnages.
Halloween: The Game semble davantage vouloir construire une simulation de slasher, où Michael utilise son environnement, traque ses victimes, exploite l’obscurité et transforme progressivement Haddonfield en terrain de chasse.
Et c’est finalement plutôt une bonne chose.
Après cette preview, je peux très bien imaginer continuer à jouer aux deux.
Une première nuit prometteuse, mais encore imparfaite
Après plusieurs heures passées dans Haddonfield, mon sentiment reste donc assez partagé, mais surtout positif sur le potentiel.
Techniquement, Halloween: The Game a encore du travail devant lui. Les problèmes de performances que j’ai rencontrés sur PC sont difficiles à ignorer, et les quelques bugs de collision, d’animation, de caméra ou de spatialisation sonore mériteraient d’être corrigés rapidement.
Mais derrière ces défauts se trouve un jeu qui comprend étonnamment bien ce qui fait l’identité de Halloween.
La lumière lunaire, les maisons de Haddonfield, la pluie, les décorations, la musique, les personnages et surtout Michael Myers donnent véritablement l’impression d’être face à une adaptation pensée par des fans de l’œuvre originale.
Et surtout, jouer Michael est vraiment amusant.
La possibilité de traquer ses victimes, d’utiliser l’environnement, de couper les lumières, de se déplacer dans l’obscurité et de préparer ses exécutions donne au personnage une identité propre. Les PNJ ajoutent également une dimension inattendue à cette chasse, même si leur IA reste perfectible.
Je regrette surtout de ne pas avoir pu profiter pleinement du multijoueur durant cette preview. C’est là que Halloween: The Game devra véritablement faire ses preuves.
Avec quatre vrais joueurs face à Michael, une communication de proximité, les différents objectifs, les PNJ et les multiples possibilités offertes par Haddonfield, le jeu pourrait révéler une profondeur que mes parties privées n’ont pas encore permis d’apprécier.
Et c’est finalement ce qui me donne le plus envie de revenir.
Je veux voir ce que donne une véritable nuit d’Halloween avec des joueurs humains.
L’accès anticipé débutera le 4 septembre, avant le lancement complet du 8 septembre. À l’heure actuelle, je situerais donc cette première version autour de 6,5/10, avec un potentiel évident pour monter à 7 voire 7,5/10 si les problèmes techniques sont corrigés et que le suivi post-lancement tient ses promesses.
Mais surtout, contrairement à certains jeux que l’on referme après avoir terminé leur campagne, Halloween: The Game m’a donné envie de relancer une partie.
Et pour un jeu dont la véritable aventure commence avec son multijoueur, c’est probablement le meilleur signe possible.
The Boogeyman is coming home.
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