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[Game ID] : un studio entre transmission et nouveaux défis coopératifs !
Lors d’une nouvelle Indie Hebdo organisé par Game Industry France, Alexandre est venu présenter Game ID, la business unit 3D et jeu vidéo de Dev ID. Née au sein d’une entreprise spécialisée à l’origine dans le développement web et mobile, Game ID s’est progressivement construite autour d’une envie simple : explorer la 3D, expérimenter de nouveaux formats et, à terme, créer ses propres jeux.
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Depuis sa création en 2017, Dev ID a beaucoup grandi. Partie de deux personnes, l’entreprise compte aujourd’hui plus d’une centaine de collaborateurs répartis entre Marseille, Toulouse et Paris. Game ID, de son côté, s’est formée presque naturellement, à partir de demandes clients autour de la 3D, de la gamification ou encore d’expériences interactives. Au départ, l’objectif n’était pas forcément de faire du jeu vidéo commercial, mais plutôt de monter en compétence, notamment sur Unity, à travers des prototypes et des projets internes.
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Parmi les premières expérimentations du studio, Alexandre est revenu sur Orbital Tactics, un auto battler spatial imaginé à une époque où l’équipe cherchait à croiser ses envies créatives avec des besoins concrets, notamment autour de la modélisation 3D. Plus tard, Game ID a également travaillé sur Pioneers, un projet d’aventure en voxel beaucoup plus ambitieux, développé pour un client. Si le jeu n’a finalement jamais vu le jour, son développement a représenté une expérience très formatrice pour l’équipe, notamment sur la production, le réseau et la gestion de projets plus larges.
Cette culture de l’apprentissage est l’un des piliers du studio. Game ID revendique une approche très tournée vers la transmission, avec une place importante accordée aux stagiaires, alternants et profils juniors. Sur une équipe d’environ 13 à 14 personnes, le studio compte aujourd’hui plusieurs apprenants, dans des domaines variés comme le développement Unity, la 3D ou encore la communication. Alexandre l’a rappelé : si l’équipe utilise l’intelligence artificielle comme outil, elle préfère avant tout miser sur les personnalités, les profils humains et la pluralité des parcours.
Le premier vrai passage sur Steam s’est fait avec Nanny’s Journey, un hardcore platformer porté par une idée aussi drôle qu’efficace : une grand-mère acariâtre tombée en enfer, bien décidée à remonter à la surface. Le projet a permis au studio de franchir une étape importante, celle de publier un jeu et de le rendre accessible au public. Mais cette sortie a aussi mis en évidence une difficulté majeure : la communication. Le jeu est sorti, il a été téléchargé, mais les retours sont restés faibles. Pour Game ID, la leçon a été claire : faire un bon jeu ne suffit pas si personne n’en entend parler.
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Depuis, le studio a changé son approche. Là où la communication était presque absente au départ, Game ID dispose aujourd’hui de profils dédiés à ce sujet. L’équipe documente davantage la production, récupère des vidéos, des concepts, des éléments du quotidien du studio et tente de publier plus régulièrement sur les réseaux. Cette volonté de montrer l’envers du décor correspond aussi à l’image que Game ID souhaite transmettre : celle d’un studio humain, encore en construction, mais porté par une vraie envie de partager.
Aujourd’hui, le grand projet du studio est Stolen Heart, un roguelike coopératif jouable de deux à quatre joueurs. Le jeu prend place dans un univers post-apocalyptique où l’intelligence artificielle a conquis le monde. Les joueurs y incarnent des enfants qui découvrent le Cœur de la Terre, dernière trace fragile de nature, et doivent l’accompagner pour tenter de sauver ce qu’il reste du monde. L’une des idées fortes du projet est de transformer la notion d’escorte : au lieu de protéger un PNJ lent ou frustrant, le Cœur devient un rôle jouable à part entière, central dans l’expérience.
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Cette approche permet à Game ID de construire une coopération asymétrique, où chaque joueur possède une place précise dans le groupe. Les quatre classes ont chacune leur profil, leurs compétences et leurs synergies. Le studio travaille encore sur l’équilibrage, notamment pour que l’expérience reste intéressante à deux, trois ou quatre joueurs, sans devenir trop faible ou trop puissante selon la composition. Plusieurs mécaniques ont déjà été repensées ou écartées, preuve que le scope du jeu reste un défi important.
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Pendant le Q&A, plusieurs points ont permis de mieux comprendre la direction du projet. Stolen Heart n’est pas prévu sur mobile pour le moment, même si le studio ne ferme pas totalement la porte à un portage futur. Game ID reste aujourd’hui principalement concentré sur le PC, notamment parce que l’équipe est elle-même très attachée à cette plateforme. Côté moteur, Unity reste l’outil principal du studio, même si la question d’Unreal Engine, voire d’autres moteurs, se pose de plus en plus, notamment à cause du coût des licences et des évolutions du marché.
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Enfin, le studio a aussi expliqué le choix d’un environnement de laboratoire pour Stolen Heart. L’idée n’est pas seulement esthétique : ce lieu représente la tentative des machines de comprendre, copier et transformer la nature. Plus les joueurs progressent, plus les environnements doivent évoluer vers quelque chose d’organique, jusqu’à se rapprocher du cœur même de la Terre.
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Avec Game ID, on découvre donc un studio encore jeune dans son identité jeu vidéo, mais déjà riche d’expériences, de remises en question et d’envies créatives fortes. Entre apprentissage, expérimentation et volonté de construire des projets plus ambitieux, l’équipe semble avancer avec une philosophie claire : continuer à faire, apprendre de chaque sortie, et surtout ne jamais perdre ce qui fait la force d’un studio indépendant, son humanité.
Auteurs : FUOCHI Lea (ttake), RENGIFO Valentin (la gaufre)



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