Les créateurs de d’Echoes of Mystralia ont un amour tangible pour le roguelite. Le jeu prédécesseur du studio étant sorti en 2017, il est visible que Borealys Games a su s’inspirer des nouveaux titres sortis dans le genre depuis. Dead Cells et Hades sont deux exemples qui viennent immédiatement à l’esprit.
J’ai testé Echoes of Mystralia sur PC avec une manette PS5.
- Un système spellcrafting innovant qui apporte un variété de gameplay, avec un tas de synérgies possibles
- Une courbe de progression bien équilibrée
- Une excellente direction artistique
- Une bonne variété d'ennemis
- Un manque de choix de navigation
- Une histoire à l'eau de rose, formatée et convenue
Echoes of Mystralia: Un jeu construit autour d'une mécanique de spellcrafting flexible qui permet des approches de combat variées et engageantes, mais qui pourrait tout de même explorer cette mécanique davantage afin d'attendre son vrai potentiel. – EstrangedSphinx

Spellcrafting
Pendant mes plus de 10 heures passées avec l’early access d’Echoes, j’ai pu profiter d’une variété de gameplay engageante d’une run à l’autre, ceci grâce en grande partie à la mécanique centrale du jeu, qui permet de réarranger les upgrades trouvés en cours de run sur une grille hexagonale afin de modifier les effets et comportements des sorts disponibles au joueur. Les synergies conséquentes vont réellement impacter l’efficacité des attaques employées, et la performance du joueur durant une run dépend en grande partie de sa compréhension de ce système. Je me suis donc retrouvé plusieurs fois à examiner cette grille juste avant un boss fight alors qu’il me restait très peu de vie, afin de tester plusieurs arrangements et de trouver enfin qu’une combine précise était particulièrement féroce.
De plus, l’UI du jeu reste assez lisible et intuitive pour un titre roguelite. C’est peut-être un petit détail, mais j’ai tout de même trouvé que ça fluidifiait pas mal la création de nouveaux sorts. Quelques symboles se sont peut-être révélés un peu cryptiques pendant mes premières heures de gameplay, mais de façon générale, les menus ont facilité mon premier contact avec le jeu, me permettant de rentrer tout de suite dans l’action.
J’ai remarqué que bien qu’Echoes nous laisse sélectionner parmi 4 sorts au début de chaque run, j’en ai très vite trouvé 2 qui me paraissaient carrément plus intéressants, et je n’ai pas trop cherché à expérimenter davantage après ça. Serait-ce un élément qui demande un peu plus d’équilibrage de la part des développeurs, ou suis-je tout simplement un joueur présomptueusement convaincu de son playstyle ?

Mystralia bénéficie également d’une courbe de progression assez bien équilibrée, qui permet des améliorations tangibles avec chaque run successive, sans non plus décoller trop vite quand même.
Je peux donc dire qu’Echoes of Mystralia m’a saisi. Je suis très vite tombé dans ce cercle vicieux trop connu de “encore une run”, et ça pour moi, c’est signe d’un roguelite bien réussi.

Talking heads
Néanmoins, le jeu n’est pas sans ses défauts. L’histoire de Mystralia, contrairement à son gameplay, est un peu une corvée. Là où certains personnages portent parfois un design intrigant, leurs dialogues peuvent souvent tourner à l’eau de rose, et c’est notamment la voix monotone (et un peu radotante) du protagoniste qui m’a très vite lassé. Ça parle beaucoup d’« ombres », de « mémoires », du « cycle », du « passé ». Bref, on est pas mal dans le flou.

Tout cela serait un autre histoire si ces dialogues restaient plutôt dans le fond, en secondaire. Mais les développeurs ont vraiment insisté pour nous imposer cette vision narrative, car le jeu va jusqu’à couper les SFX au début des séances de combat, tout ça pour que le protagoniste puisse en placer une de plus. J’ai trouvé que ces instants pouvaient régulièrement distraire, voire aller jusqu’à briser mon immersion (que le gameplay avait pourtant si bien mérité !) car ils coupaient un feedback sonore vraiment essentiel pour bien appréhender le champ de bataille et esquiver les attaques des ennemis.
Du coup, j’ai beaucoup apprécié que les développeurs aient déjà ajouté une option dans l’early access qui permet de couper le son de cette voix. Avec un paramètre supplémentaire pour activer ou désactiver les sous-titres du protagoniste, il y en aura pour tous les goûts !

Sentier battu
La plus grande faiblesse de Mystralia est son world design. Là où le système de perks et upgrades d’Echoes est engageant, son level design l’est moins. Le jeu à sa sortie comptera 4 zones différentes, et ayant pu visiter les 3 présentes dans la démo ainsi qu’avoir vaincu 2 des boss du jeu, j’ai trouvé que la navigation de ces zones manquait un peu de variété. On les visite toujours dans le même ordre linéaire, et chaque pièce qu’on traverse est essentiellement une arène de combat. On doit toujours en compléter un nombre fixe dans chaque zone, ainsi que le boss fight qui se trouve à la fin, même si ce dernier a déjà été vaincu lors d’une run antérieure. Du coup, il n’y a jamais l’option de prendre un raccourci, ni d’accélérer son parcours si on le souhaite.
Ce qui fait le plus mal, c’est qu’on ne peut pas revenir dans une salle une fois qu’on l’a quittée, par exemple pour aborder un combat une fois qu’on a obtenu des upgrades supplémentaires.

Tout ces éléments font que la cadence de Mystralia est extrêmement prescriptive, et on sent qu’il y a une occasion manquée d’expérimenter avec la modularité des niveaux. Si le jeu a décidé qu’on se taperait une quinzaine d’arènes dans une zone particulière, ni plus ni moins, le joueur y a rarement son mot à dire.
Pourtant, on aperçoit souvent des installations telles que des échelles ou des barricades en périphérie des zones de combats. Celles-ci sont purement décoratives et inaccessibles au joueur, mais je n’ai pas pu m’empêcher de penser que même la possibilité de traverser ces zones — ne serait-ce que de manière superficielle — aurait aidé a briser un peu la monotonie de la navigation de Mystralia. Il est vrai qu’on peut éventuellement sélectionner un embranchement qui esquive un combat particulièrement difficile ou qui propose un power-up plus intéressant, mais le libre-arbitre s’arrête là en termes de navigation. Les runs peuvent donc parfois paraître plus longues que nécessaires. Traverser seulement 2 zones peut facilement prendre 45-60 minutes, et si on affile quelques runs, on peut avoir tendance à se mettre en autopilote.

Verdict
J’ai aimé mon temps passé avec Echoes of Mystralia. La mécanique d’une grille hexagonale pour modifier librement ses sorts — où le positionnement des upgrades les uns par rapport aux autres a un fort impact sur leurs synergies et le sort résultant — est vraiment réussie, ce qui fait qu’Echoes of Mystralia remplit cette promesse caractéristique des roguelites que 2 runs ne seront jamais tout à fait pareilles.
C’est justement parce que j’ai tellement apprécié cette mécanique que j’aimerais la voir poussée encore un cran plus loin. Pendant mon playthrough, j’aurais aimé plus d’occasions pour affirmer mes choix, c’est à dire plus d’intentionnalité. On sent que les développeurs ont encore la possibilité d’expérimenter davantage avec la modularité des niveaux de Mystralia, et qu’une navigation approfondie de ces derniers pourrait enrichir le spellcrafting en lui ajoutant une dimension supplémentaire. Je continuerai de suivre les progrès de l’early access au cours de l’année à venir, car le jeu auquel j’ai joué vaut déjà facilement son price tag de 20 €, et avec quelques améliorations a le potentiel de devenir une expérience roguelite mémorable.

