[Test] Death end re;Quest Code Z : mourir dans un donjon, c’est difficile pour une fille qui a la pneumonie

Death end re;Quest Code Z
Temps de lecture estimé :5 Minutes, 15 Secondes

Des donjons trop profonds pour un scénario qui ne l’est pas assez. Quelques mécaniques sympas sont toutefois à noter au crédit de ce titre atypique.

Les +
  • Le système de "Death End" rigolo
  • Les donjons stratégiquement intéressants
  • Les possibilités de l'arbre de compétences
Les –
  • L'histoire pas dingue
  • Pas de localisation française
  • Des niveaux parfois trop longs
  • La frustration de devoir reprendre un donjon à partir de zéro

Au final, Death end re;Quest: Code Z s’avère être un opus assez basique sur plusieurs plans : l’histoire, embourbée dans ses références aux précédents et qui occulte parfois son propre développement, ou encore des graphismes qui se contentent d’un lifting superficiel par rapport aux générations antérieures. Toutefois, c’est le côté donjon, avec son exploration roguelike et son système de progression risqué mais gratifiant, qui parvient à captiver et à offrir un challenge addictif. Pour les fans de la saga et ceux qui recherchent avant tout un gameplay exigeant, Code Z se révèle être une expérience à ne pas négliger, malgré ses faiblesses globales.


Si vous connaissez la saga Death end re;Quest, vous savez à quoi vous attendre : un univers où la frontière entre la réalité et l’hallucination se brouille, où la technologie côtoie l’horreur et la destinée personnelle. Ce troisième volet, baptisé Code Z, se présente comme une extension de l’univers déjà foisonnant de ses prédécesseurs. Ici, le récit s’appuie sur la répétition des thèmes familiers – des mondes parallèles, des protagonistes en quête d’identité – pour mieux vous plonger dans une ambiance parfois étouffante. L’enjeu narratif reste cependant tributaire de votre connaissance des deux premiers épisodes, un détail qui pourrait laisser les néophytes un peu sur leur faim.

Un jeu de série Z ?

L’intrigue se concentre sur Sayaka Hiwatari, une Luden qui se retrouve plongée dans le Strain Area, un labyrinthe aux allures d’univers parallèle recréé à l’identique, mais où règne la confusion. On y retrouve les codes de la série : des ennemis qui semblent tapisser le décor à l’image de héros déchus, une intrigue instable et des rebondissements qui frôlent la surenchère narrative. Hélas, derrière une promesse de mystère et de découverte, l’histoire peine parfois à délivrer toute la profondeur espérée, oscillant entre un récit trop condensé et une exposition qui ne donne pas le temps de s’attacher pleinement à ses personnages. Un scénario qui, malgré ses ambitions, demeure en deçà des précédents du genre.

Ce n’est pas vraiment l’histoire qui fait qu’on tient pendant les 25 heures que proposent le jeu pour son socle de base, on peut presque compter le double si on veut tout débloquer. Mais alors, ou se trouve l’intérêt de ce titre ? Allons voir du côté technique.

Sur la PlayStation 5, Code Z bénéficie d’un rendu graphique indéniablement plus net qu’auparavant. Les décors se font modestes, avec une esthétique volontairement spartiate qui rappelle les classiques du dungeon crawler, à l’instar de Void Terrarium, dont l’esthétique pourtant simpliste était parfaitement raccord avec son univers apocalyptique teinté de mignonnerie. Les couloirs sombres et les vastes salles de ce labyrinthe digital dégagent une atmosphère énigmatique, certes, mais la présentation générale manque d’innovation. Le style visuel se contente d’améliorer une base déjà éprouvée, sans jamais vraiment oser un changement de registre qui aurait pu surprendre l’œil du joueur aguerri.

La puissance de la mort

Là où Death end re;Quest: Code Z parvient à se démarquer, c’est surtout sur le plan du gameplay. Abandonnant en partie les grands espaces narratifs de ses prédécesseurs, l’édition Code Z se recentre sur un système de jeu inspiré des roguelikes et de l’exploration de donjons. Chaque recoin du Strain Area est généré aléatoirement, imposant au joueur une vigilance constante : chaque déplacement compte et chaque erreur peut conduire à une fin abrupte. Pour ceux qui aiment les mécaniques exigeantes, ce rythme au tour par tour (ou plutôt case par case), associé à la gestion précise des points de compétence – obtenus par la redoutable mécanique de la “Death End” – révèle toute la force addictive du jeu. C’est sans conteste cet aspect qui vient compenser les autres lacunes, offrant une expérience toujours renouvelée et stratégiquement riche.

Ici vous avez un arbre de compétences, pour augmenter votre attaque, défense, vie ou autres attributs comme dans beaucoup de RPG. Le twist, c’est que pour gagner des points à dépenser dans cet arbre auprès du marchand, il ne faut pas juste monter en niveaux, non ! Il faut crever. Et à chaque fois de façon différente : chaque ennemi face auquel vous allez décéder amènera une cinématique différente, avec des illustrations glauques. Une fois ressuscité, vous revenez dans votre maison, et il faudra vous retaper le donjon, non sans avoir dépensé le fameux point de compétence gagné grâce à ce système “Death End”. 

Truc pratique, vous pourrez voir face à quel ennemi vous êtes tombé avant de valider la visite du donjon, une sorte de pokédex de la mort plutôt marrant. Pour les premiers donjons pas bien longs et difficiles, on vous conseille de faire exprès de mourir pour monter vite en niveau, car si au départ les 5 ou 10 étages passent vite, quand on passe les 25 ça peut devenir longuet. D’ailleurs, il ne s’agit pas que de descendre au fond du donjon, mais aussi selon les missions d’en sortir tout en défendant un autre personnage. Pas facile car les monstres de base et des ennemis puissants vont vous barrer la route, sans compter les boss qui sont aussi bien relou. A vous d’utiliser votre transformation limitée dans le temps à bon escient pour gagner en force et défense, ainsi que les divers objets consommables de soin ou d’attaque trouvés ou achetés.

Vous trouverez aussi des armes au fil de vos missions, qu’il est possible de booster en augmentant leurs stats d’attaque ou défense grâce à des objets à acheter ou trouver dans les donjons. Vous pouvez aussi attacher des “mémoires” qui vont ajouter des effets à l’arme, comme dégager les ennemis de plusieurs cases ou être plus efficaces face à un type d’ennemi. On retrouve la roue des forces et faiblesses classique, à vous de choisir au mieux selon la situation. Vous pouvez réinitialiser vos armes contre de l’argent, n’hésitez pas à le faire pour vous adapter selon le donjon qui vous fait face !

Côté ambiance sonore, Code Z reste dans une zone de confort très basique. La bande originale, quoique fonctionnelle pour instaurer une atmosphère tendue, manque manifestement d’émotion et de diversité, se contentant de rythmer les passages sans véritable immersion. Par ailleurs, le fait que le jeu ne propose que des sous-titres en anglais constitue un frein notable. Pour un public francophone, cette absence de doublage ou de traduction complète s’apparente à un laissez-passer pour la médiocrité, réduisant l’immersion narrative à un simple outil de compréhension plutôt qu’à une véritable extension de l’univers.

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Mise à mort ?

Au final, Death end re;Quest: Code Z s’avère être un opus assez basique sur plusieurs plans : l’histoire, embourbée dans ses références aux précédents et qui occulte parfois son propre développement, ou encore des graphismes qui se contentent d’un lifting superficiel par rapport aux générations antérieures. Toutefois, c’est le côté donjon, avec son exploration roguelike et son système de progression risqué mais gratifiant, qui parvient à captiver et à offrir un challenge addictif. Pour les fans de la saga et ceux qui recherchent avant tout un gameplay exigeant, Code Z se révélera être une expérience à ne pas négliger, malgré ses faiblesses globales.

En parlant d’expérience roguelike, avez-vous déjà expérimenté d’autres titres proposant des mécaniques similaires ? La discussion sur la difficulté réglable et l’importance de la rejouabilité dans ce genre pourrait être passionnante, notamment en comparant avec des classiques modernes du secteur. Qu’en pensez-vous ?

Test réalisé depuis une version commerciale fournie par l’éditeur, captures maison prises en jeu sur PS5

Rédacteur :

HerrKamper

Le retrogaming est ma passion principale, mais il ne faut pas tomber dans la tristesse du "c'était mieux avant" ! Les jeux aujourd'hui sont hyper variés, et proposent parfois des choses assez incroyables. Gardons l'esprit ouvert, loin des gueguerres et des clivages stupides et stériles, et n'oublions pas que le jeu est un loisir qui doit nous rassembler ! J'aime particulièrement les RPG, les jeux d'action et d'aventure, et j'apprécie particulièrement les titres avec une histoire riche et les univers déjantés ou atypiques.

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