[Test] OPUS: Prism Peak – Un jeu qui ne s’oublie pas !

Temps de lecture estimé :10 Minutes, 48 Secondes

Eugène a fini par reprendre son appareil. Et il a fait une belle photo.

Les +
  • Une direction artistique splendide
  • Un propos philosophique sur la mémoire, l'oubli et le regard porté sur les autres, totalement incarné dans les mécaniques de jeu
  • Du Gameplay bien plus riches qu'attendu
  • La relation Eugène/Ren, juste et touchante
  • Un doublage japonais excellent
  • Des fins multiples
  • OST au top !
Les –
  • La progression guidée et parfois contraignante
  • La version anglaise du doublage, surtout la voix de Ren
  • Pas de localisation audio en français

OPUS: Prism Peak: Un walking sim sur un photographe dépressif édité par la maison de Dragon Ball. Le pitch part mal. Et pourtant OPUS: Prism Peak est probablement le jeu le plus honnêtement philosophique de l'année, un jeu qui te demande, dans sa mécanique la plus simple, ce que tu laisses vraiment disparaître faute de le regarder. Beau, sobre, plus profond qu'annoncé, et habité par une scène avec un grand-père qui fait plus de dégâts émotionnels que la moitié des productions triple-A qui te vendent des fausses émotions. MonsieurHidan

7
von 10
2026-04-24T10:00:00+02:00

Bon, écoute. Je vais commencer par te dire un truc qui va sembler bizarre pour une critique de jeu vidéo. Il m’a fallu une bonne heure après avoir posé la manette pour réaliser pourquoi j’avais les boules.

Pas parce que le jeu est triste, même si l’est, à sa façon. Mais parce qu’il m’avait posé une question que je n’avais pas vu venir, et que je n’avais pas vraiment de bonne réponse à lui donner. Est-ce que tu prends soin des choses qui te tiennent à coeur avant qu’elles disparaissent ? Est-ce que tu regardes vraiment les gens que tu aimes, ou tu fais juste semblant ?

OPUS: Prism Peak est un walking sim narratif développé par SIGONO, un studio taïwanais de quelques dizaines de personnes, édité par Shueisha Games. Oui, la maison de manga. Et non, ça n’a rien de la grosse production bruyante que ce nom pourrait évoquer. C’est un jeu intime, qui parle à voix basse et qui laisse des marques.

Mais avant d’aller là, laisse-moi te parler d’un homme qui a vendu son appareil photo.


Eugène, ou comment s’effacer de sa propre vie

Eugène a quarante ans. Ancien photojournaliste reconverti en propriétaire de café, enfin ex-propriétaire, le café a fermé lui aussi. Sa femme l’a quitté. L’entreprise où il travaillait avant a mis la clé sous la porte après dix ans. Il n’y a pas de catastrophe unique dans sa vie, pas de moment fondateur qui expliquerait tout. Juste une série de chapitres qui se terminent tous sur la même note, les choses ne se déroulent jamais vraiment comme on le souhaite.

Ce que j’aime profondément dans l’écriture d’Eugène, c’est son réalisme absolument déprimant. Il n’est ni héros ni anti-héros. C’est quelqu’un que tu connais probablement. Peut-être un peu toi, un peu moi, un peu quelqu’un que tu as croisé. Un type bien, pas spectaculairement raté, juste épuisé d’avoir essayé.

Et voilà ce qu’il fait avant de prendre la route pour les funérailles de son grand-père, l’homme qui lui a tout appris sur la photographie, sur le regard, sur la vie : il vend son appareil photo. Celui qu’il avait depuis plus de dix ans. Comme si retenir les choses ne servait plus à rien. Comme si photographier ne changeait rien à ce qui finit par partir quand même.

C’est ce détail qui pose toute la dynamique du jeu. Retiens-le.

Un tunnel, une ombre, et tout change

En route pour l’enterrement, dans la brume d’une montagne qu’il connaît depuis l’enfance, Eugène s’endort au volant. Sa voiture heurte une statue dans un tunnel. Il sort du véhicule. Le tunnel devient inquiétant. Et là, surgit l’Ombre.

L’Ombre, c’est ce que le jeu appelle l’antagoniste de ce monde, une présence noire, pesante, dont on ne comprend pas encore la nature mais dont on perçoit instinctivement le danger. Eugène trouve une gamine dans le tunnel. Il la prend sur son dos. Il saute.

Et quand il atterrit, il n’est plus dans le monde qu’il connaissait.

Les Crépusculandes. C’est le nom de cet autre monde. Et là, franchement, les premières minutes m’ont scotché. Parce que visuellement, le jeu joue un coup de bluff magnifique. Tu t’attends au Ghibli qu’on t’a vendu dans la comm’, les panoramas lumineux, les esprits animaux mignons, la poésie douce. Et les Crépusculandes t’accueillent avec un ciel rouge sang, des roches noires, Eugène de dos dans un environnement oppressant qui fait penser à Silent Hill bien plus qu’à Mon Voisin Totoro.

Je me suis demandé dans quel jeu j’étais. Et c’est exactement là que le jeu te tient.

Un monde qui est beau et qui se meurt

La direction artistique d’OPUS: Prism Peak est franchement cool pour une production de cette taille. Le style cel-shadé donne à chaque environnement un rendu entre peinture animée et aquarelle et puis il y a les panoramas. Des chaînes de montagnes baignées dans des bleus et des dorés qui font honte à pas mal de grosses productions. Des forêts traversées de rayons de lumière qui font que la comparaison avec Makoto Shinkai dans les previews n’était pas du flan. Le jeu réussit quelque chose de rare : une identité visuelle cohérente qui fonctionne aussi bien dans ses moments de splendeur que dans ses zones sombres.

Parce qu’il y en a, des zones sombres. L’Ombre n’est pas juste une menace narrative, elle teinte des portions entières du monde en rouge et noir, et ces séquences ont une tension oppressante que le jeu sait utiliser avec parcimonie. La dualité est là tout au long : beauté et effacement, lumière et disparition. Ce monde est magnifique et il agonise.

Les esprits eux-mêmes sont visuellement forts. Un cerf aux yeux noirs lumineux qui porte un appareil photo autour du cou, un bouc âgé avec des lunettes dans un train, des formes animales à la fois familières et étranges. Et certains d’entre eux, les plus avancés dans l’effacement, sont presque transparents. À peine là.

La photographie comme outil, pas comme décoration

Alors parlons gameplay, parce que c’est là que beaucoup de walking sims perdent les gens et qu’OPUS: Prism Peak fait un travail honnête pour ne pas tomber dans ce piège.

L’appareil photo d’Eugène est un argentique avec réglages manuels. Vitesse d’obturation, exposition, focus. Ce n’est pas juste un bouton qui prend une photo jolie, il y a une mécanique réelle derrière, et prendre une mauvaise photo parce que l’exposition est ratée a des conséquences sur l’utilité de l’image. On débloque progressivement de nouveaux accessoires en aidant les esprits : nouvelles lentilles, filtres, améliorations qui enrichissent les possibilités. La progression du gameplay est directement liée à l’attention qu’on porte aux autres. Plus tu regardes vraiment, plus ton regard s’améliore. Ce n’est pas un détail, c’est du game design au service du propos.

Le jeu se structure autour de plusieurs systèmes qui se parlent entre eux. Les foyers sacrés, des braseros aux symboles en forme d’objectif photographique, sont des points d’ancrage dans le monde. Tu leur montres des photos, ils te donnent des indices, des objets, parfois des fragments de leur propre mémoire. Et ils ont une personnalité. Leurs messages se forment lettre par lettre dans les flammes, cryptiques et bavards à la fois, allant jusqu’à râler sur l’absence du Clairvoyant avec une nonchalance complètement désarmante.

Le Clairvoyant, d’ailleurs. Je lui reviendrai. Retiens ce nom.

Les esprits en train de s’effacer sont la mécanique la plus forte du jeu. Certains sont quasi transparents quand tu les approches. Mais si tu regardes leurs yeux au bon moment, leur forme réapparaît brièvement. C’est là que tu déclenches. Tu leur montres ensuite la photo et ils se réancrent dans la réalité. Le regard capturé les maintient en vie.

Ce n’est pas une métaphore. C’est littéralement la règle du jeu. Et elle dit, avec une efficacité redoutable, que voir quelqu’un vraiment, c’est un acte qui le maintient en existence.

Plus profond que prévu

J’avais peur que le jeu soit creux sous le vernis esthétique. Il ne l’est pas. Il y a de la substance dans les systèmes.

Le carnet de terrain des Crépusculandes est le coeur du collectionnisme. Pour chaque esprit rencontré, une fiche à remplir. Un compteur indique le pourcentage de compréhension : les vois-je vraiment : 11%. Ce chiffre, posé là sobrement sur la page du premier esprit que tu rencontres, dit tout sur ce que le jeu attend de toi. Croiser quelqu’un n’est pas le voir. Regarder distraitement ne suffit pas.

Il y a un alphabet runique complet, propre à l’univers des Crépusculandes, qu’on reconstruit en photographiant des pierres de référence éparpillées dans le monde. Tant que tu n’as pas trouvé les bonnes pierres, les noms des esprits restent illisibles dans le carnet. Ce n’est pas un gadget, c’est un vrai système de world-building ludique qui force l’exploration et récompense la patience.

L’inventaire, la Sacoche, est étonnamment riche pour un jeu de ce genre. Six onglets : objets, appareil photo, cendres, pages, magazines, tenues. Les poussières cendrées qu’on inspire depuis l’inventaire libèrent des voix, des fragments de mémoire de ceux qui ont vécu dans ce monde avant l’effacement. Des voix qui s’effacent peu à peu pendant qu’elles parlent. La mise en scène sonore est impeccable.

La pellicule est limitée pour les photos extras. Quinze emplacements. Quand tu dépasses, le jeu t’amène à un écran intitulé Effacement et te demande de choisir quelles images supprimer. C’est une contrainte qui fait écho au thème de façon presque trop évidente, mais qui fonctionne.

Le jeu récompense la patience et pénalise la précipitation. Des éléments peuvent être ratés si tu avances trop vite. Et une fois le jeu terminé, des astuces apparaissent pour aider à compléter la collection. C’est une façon saine de gérer le completionnisme sans mettre la pression pendant l’expérience.

Ren, la fille qui sait sans se souvenir

La petite fille qu’Eugène a portée sur son dos hors du tunnel s’appelle Ren. Ou du moins, c’est le nom dont elle pense se souvenir. Elle est amnésique. Elle ne sait pas d’où elle vient, ni qui elle est. Ce qu’elle sait, de façon diffuse et inexplicable, c’est qu’elle est là pour aider un adulte, et qu’il faut atteindre une montagne lointaine avant de disparaître.

Ce n’est pas Eugène qui sauve Ren. C’est l’inverse. Et le jeu l’installe dans ses systèmes avant de le dire dans ses dialogues. Chaque choix qu’on fait, chaque relation qu’on noue avec les esprits, chaque photo prise ou négligée, façonne ce qui attend au sommet. Les fins sont multiples et elles se construisent par accumulation de regards, d’attentions, de décisions de rester ou de passer à autre chose.

La relation entre eux est juste et touchante précisément parce qu’elle ne cherche pas à en faire trop. Pas de dialogues interminables sur leurs sentiments, pas d’explications sur ce qu’ils ressentent. Des silences. Des regards. Un adulte épuisé et une enfant sans passé qui avancent vers quelque chose qu’aucun des deux ne comprend vraiment encore.

Le character design de Ren est particulièrement réussi. Son grand oeil bleu légèrement humide, son expression entre méfiance et vulnérabilité, elle n’a pas l’air d’un personnage de jeu. Elle a l’air de quelqu’un.

La scène qui change tout

Il y a un souvenir. Eugène enfant avec son grand-père. Et cette scène, je vais te la raconter parce qu’elle est la colonne vertébrale émotionnelle de toute l’expérience.

Le grand-père demande à Eugène comment on prend une belle photo. Eugène répond qu’il faut que ça lui tienne à coeur. Le grand-père retourne la question : et toi, qu’est-ce qui te tient à coeur ? Eugène répond : toi, papi. Et le vieux dit que si la photo ne le montre pas comme Eugène l’a vu, vraiment net, comment pourrait-il savoir que ça lui tient à coeur ? Il faut mettre tout son coeur dedans. Sinon je risque de disparaître.

Eugène demande pourquoi.

Rien n’est éternel. Les papillons s’envolent, les cerfs retournent dans les bois. Si ça te tient à coeur, tu dois le saisir, sinon ça disparaîtra.

Eugène prend la photo. Il demande à son grand-père s’il l’a bien retenu dedans.

Et là, j’ai eu besoin d’une pause.

Parce que cette scène dit tout ce que le jeu entier dit, en trente secondes, dans la bouche d’un vieux qui apprend à photographier à son petit-fils. Et elle va continuer de résonner après, à chaque esprit que tu aides à ne pas s’effacer, à chaque photo que tu montres au brasero, à chaque fois que tu regardes les yeux d’une créature presque transparente et que tu décides de la retenir.

Tu te souviens du Clairvoyant dont je parlais tout à l’heure ? Le bouc âgé dans le train dit que les esprits n’ont pas besoin d’être immortels, ils ont juste besoin d’être regardés. Et que c’est dommage que le Clairvoyant ne soit plus là pour faire ça. Eugène débarque avec un appareil photo. Le cerf aux yeux noirs, le premier esprit qu’on rencontre, les cerfs retournent dans les bois, son grand-père le lui avait dit, remet l’appareil à Eugène en lui disant : bien regarder.

Tout est connecté. Et rien n’est dit explicitement.

La photo est une réponse à une question

OPUS: Prism Peak pose une vraie question philosophique et ne fait pas semblant d’avoir une réponse propre. Peut-on empêcher l’effacement ?

La réponse honnête du jeu : non. Le monde des Crépusculandes s’efface malgré les photos. Eugène a photographié pendant des années et son mariage s’est quand même effondré, son travail a disparu, son café a fermé, et son grand-père va mourir. Photographier ne change pas la réalité de la perte.

Mais le jeu propose une nuance que je trouve vraiment touchante. Il y a une différence entre disparaître dans l’oubli complet et disparaître dans le regard de quelqu’un. Entre partir sans laisser de trace et partir en ayant été vraiment vu, même une fraction de seconde, même dans le viseur de quelqu’un qui tenait à toi.

Et ça, ça me parle. La peur de la mort, la vraie, c’est rarement la peur de ne plus exister. C’est la peur de l’oubli. La peur que les gens qu’on aime oublient qui on était. Que le temps efface tout tellement silencieusement qu’on ne remarque même pas que les choses ont disparu.

Le jeu ne guérit pas cette peur. Il te demande juste de faire quelque chose avec. De saisir. De mettre tout son coeur. Pas pour empêcher la fin, mais pour changer ce qui reste après.

Ce que les oreilles font pendant tout ça

La bande originale est signée Kevin Penkin, à qui on doit notamment la musique de Made in Abyss. Et il fait ici exactement ce qu’une bonne BO de jeu narratif doit faire : créer de l’espace sans le remplir. Les thèmes ne te disent pas quoi ressentir, ils installent une atmosphère dans laquelle les émotions peuvent arriver seules, à leur rythme. C’est discret, c’est précis, c’est très bien.

Sur le doublage : joue en japonais. Sans discussion. Les voix sont excellentes et renforcent le côté manga assumé de l’esthétique. En anglais, le doublage pose un problème sérieux avec Ren dont la voix, une adulte qui imite une voix d’enfant de façon très artificielle, casse l’immersion exactement là où elle est la plus précieuse. La bonne nouvelle c’est qu’on peut changer le doublage en plein jeu, sans repasser par le menu. C’est rare et c’est appréciable.

Et une fois le jeu terminé, SIGONO a laissé des messages audio de l’équipe sur les coulisses du développement. Des voix de vraies personnes qui expliquent ce qu’ils ont voulu créer. C’est un geste humain et inhabituel, presque comme une photo collée à l’intérieur de la boîte, qui dit : nous aussi on voulait ne pas disparaître dans l’oubli.

Ce qu’on laisse derrière nous

Alors voilà où on en est. OPUS: Prism Peak est un jeu qui ressemble à un walking sim tranquille avec une jolie DA et des esprits animaux mignons. Et il est tout ça, effectivement. Mais il est surtout un jeu sur la peur de l’oubli, sur ce qu’on laisse derrière nous, sur les moments qu’on n’a pas saisi parce qu’on croyait avoir le temps.

Eugène a vendu son appareil avant d’aller enterrer son grand-père. Il avait décidé que photographier ne servait à rien, que certaines choses sont destinées à disparaître de toute façon. Et les Crépusculandes lui prouvent le contraire, non pas en lui disant qu’il avait tort, mais en lui donnant la chance de retenir ce qu’il avait laissé s’effacer.

Et toi, pendant tout ce temps à aider des esprits animaux à ne pas se dissoudre dans un monde fantastique, à régler manuellement ton exposition pour capturer un cerf presque transparent au bon moment, à choisir quelles photos garder quand la pellicule est pleine, le jeu te pose sa vraie question en silence.

Toi, qu’est-ce que tu laisses vraiment disparaître faute de le regarder ?

Rien n’est éternel. Les papillons s’envolent, les cerfs retournent dans les bois. Si ça te tient à coeur, tu dois le saisir, sinon ça disparaîtra.

Eugène a fini par reprendre son appareil. Et il a fait une belle photo.


Test réalisé à partir d’une clé fournie par l’éditeur.

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