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« Mandragora veut être un peu de tout… il finit par être pas grand-chose. »

Les +
  • Une direction artistique superbe.
  • Musique soignée, qui renforce l’immersion
  • Map bien construite, exploration façon Metroidvania
  • Le multiclassing, vraie bonne idée pour varier les builds
  • Un arbre de talents solide, même si pas révolutionnaire
  • Pas mal de contenu
Les –
  • Combats lourds, pas fluides, vite frustrants
  • Système d’endurance mal fichu, plus punitif que stratégique
  • Boss recyclés, manque de variété dans les affrontements
  • Narration plate, personnages peu marquants
  • Quêtes secondaires sans intérêt, très mécaniques
  • Crafting basique, sans vraie profondeur
  • Problèmes de perfs sur la version Game Pass / Windows Store (stuttering, pas de DLSS)

Bon… Par où commencer ? J’ai arrêté le jeu 😭La faute à Clair Obscur, Expédition 33 ? Peut-être… Une vie de famille assez chargée ? Sans doute… En bref, c’est un peu de tout ça, mais honnêtement, c’est surtout parce que Mandragora est un peu un four, mais qui ne réussit pas forcément à tout bien fourrer. 🤣 C’est un jeu très sympa avec de bonnes promesses, mais la manette a très vite lâché mes mains.

Aujourd’hui je vais te parler de Mandragora: Whispers of the Witch Tree, un jeu qui m’a pas mal intrigué au départ, parce qu’il mélange un peu tout : du Metroidvania, du souls-like, de l’action-RPG avec plusieurs classes, du craft… bref, sur le papier ça fait envie. Mais comme souvent avec ce genre de projet un peu trop ambitieux, ben… ça veut tout faire, et au final, ça fait un peu tout à moitié.

Une direction artistique vraiment réussie

S’il y a bien un truc que j’ai envie de sauver sans hésiter dans Mandragora, c’est sa direction artistique. Franchement, là-dessus, rien à dire : le jeu est vraiment beau. Un côté dessiné main très jolie et ça fait du bien à voir un studio indé qui fait du taff comme ça ! Visuellement, ça m’a directement fait penser à No Rest for the Wicked, mais — et je pèse mes mots — en plus fin, plus propre, plus joli. On sent qu’il y a eu un vrai taf derrière chaque décor, chaque zone, chaque ambiance.

C’est pas de la 3D next-gen avec ray tracing et compagnie, mais c’est pas ce que le jeu cherche à faire. Ici, on est sur de la peinture, un style fait main bien maîtrisée, avec une palette de couleurs sombres mais toujours relevée par des touches vibrantes. Le jeu te balade dans pas mal d’environnements différents : t’as des villes bien crades, des égouts humides, des zones complètement détruites, des forêts oppressantes… Et à chaque fois, ça claque visuellement. C’est clairement ce qui donne envie d’avancer, de continuer à explorer, même quand le gameplay commence à te fatiguer.

Cette cohérence artistique, c’est vraiment ce qui permet au jeu de tenir la route malgré ses défauts techniques. Parce que ouais, si le jeu misait sur du réalisme, il aurait sans doute déjà pris un coup de vieux. Mais là, grâce à ce choix esthétique, ça va vieillir tranquillement sans que ça pique les yeux dans deux ou trois ans.

Côté animation, c’est propre sans être bluffant. Les effets de lumière, les particules, tout ça est bien dosé. Ça reste assez sobre, mais justement, ça évite de trop charger l’écran et ça garde une bonne lisibilité. On voit toujours où on est, on comprend la structure des zones, et même si les combats manquent de fluidité, visuellement ça reste lisible et agréable.

Alors par contre, gros coup de gueule au passage : la version Windows Store / Game Pass est complètement à la ramasse niveau perfs. Pas de DLSS, pas d’optimisation côté scaling, et même avec une RTX 3090, si tu joues en 4K, c’est la galère : stuttering à gogo, ça rame, ça saccade… C’est un souci qu’on retrouve souvent sur les jeux compilés pour Xbox et portés un peu à l’arrache sur PC. Là-dessus, Mandragora fait pas exception.

Si tu veux éviter de bousiller ton expérience à cause de l’optimisation, je te conseille clairement de partir sur la version Steam, qui elle tourne beaucoup plus proprement, sans ces problèmes de fluidité.

Pour rester sur l’aspect artistique, j’peux pas ne pas parler de la bande-son, composée par Chris Antonio.
Là aussi, c’est très propre : la musique est sombre, mystique, puissante, elle accompagne super bien les différents moments du jeu sans jamais trop en faire. Elle est là où il faut, au bon moment. Ça contribue vraiment à l’ambiance dark fantasy, ça te met dans le mood.

Par contre, le doublage… c’est plus inégal. Y’a des voix qui passent bien, mais y’en a aussi qui sonnent un peu plats, pas très convaincus, et du coup ça n’aide pas à rendre les personnages plus attachants ou intéressants. Ça aurait pu vraiment renforcer l’immersion, mais là… ça fait juste le minimum syndical.

Donc ouais, graphiquement, c’est vraiment le plus gros point fort de Mandragora. C’est beau, c’est stylé, ça a de la personnalité. Mais si vous passez par la mauvaise version du jeu (coucou le Game Pass), vous risquez de passer à côté de ce taf artistique à cause des perfs bancales. Et même si les combats et la narration laissent à désirer, le plaisir des yeux reste là. C’est presque dommage que le reste du jeu soit pas au même niveau.

L’exploration : c’est le voyage qui est cool, pas vraiment la destination

Encore une autre point positif, l’exploration. Le jeu te propose une grosse map interconnectée, avec plein de zones à débloquer… un classique Metroidvania et honnêtement, ça marche. T’as envie d’aller voir ce qu’il y a derrière la prochaine porte, de comprendre comment tout est relié, de te balader dans ces décors qui, faut l’avouer, sont vraiment réussis.

Mais voilà… très vite, le plaisir de voyager est plombé par la façon dont le jeu gère ses déplacements.
Le platforming, par exemple, est vraiment pas ouf. Le perso s’accroche mal aux rebords, parfois il s’accroche pas du tout, et résultat : tu tombes. Et quand tu tombes, bah tu crèves.
Sauf que comme t’es dans un système souls-like, ben tu perds tes essences (ton XP) et tu dois te retaper tout le chemin pour les récupérer… si t’y arrives sans retomber encore une fois Et ça, c’est pas une ou deux fois.

Ça arrive souvent, et pas parce que t’as mal joué, mais juste parce que la mécanique est pas fiable. Au bout d’un moment, tu te rends compte que le plus gros danger du jeu, c’est même pas les monstres… c’est les bords de plateforme. En plus de ça, les archers planqués qui te défoncent pendant que t’essayes de sauter d’un rebord à l’autre, ça vient encore rajouter une couche de frustration. Y’a des passages où, clairement, tu sens que c’est pas toi le problème, c’est juste le level design qui est pas super bien pensé.

Côté exploration, t’as aussi quelques quêtes secondaires qui vont te pousser à fouiller un peu plus la map. Mais là aussi, c’est assez basique :

  • Va nettoyer cette zone,
  • Va chercher tel objet,
  • Va libérer tel perso…
    Bref, rien de très passionnant, mais ça te file de l’XP et ça aide à monter ton perso, donc bon… tu les fais quand même.

En résumé : l’envie d’explorer est là… jusqu’à ce que le gameplay te casse les jambes. Le plaisir de l’exploration, il existe dans Mandragora. La map est bien foutue, les environnements sont variés, t’as envie d’aller voir plus loin. Mais entre les morts injustes à cause du plateforming et les quêtes secondaires plan-plan, ben au bout d’un moment, t’as juste plus envie de t’embêter avec ça.

C’est dommage, parce que si les déplacements étaient un peu plus propres, ça aurait pu être l’un des vrais gros points forts du jeu.

Le système de combat : lourd, lent, frustrant

C’est le moment de passer du côté obscur de ce test ! Parlons du système de combat de Mandragora, car clairement, ce n’est pas là que le jeu brille. Sur le papier, c’est du classique action-RPG sauce souls-like : une attaque de base, des coups spéciaux, une barre d’endurance à gérer, des potions ou des bandages, une roulade, un petit pas arrière, et le blocage avec le bouclier si tu en as un. Bref, rien de choquant jusque-là. Mais très vite, tu sens que ça coince. Le combat, il manque pas de bonnes idées, hein… c’est juste que ça fonctionne pas bien ensemble. Le vrai problème, c’est le rythme. Ou plutôt, l’absence de rythme.

D’habitude, j’aime les jeux avec une gestion de l’endurance. C’est censé t’obliger à faire des choix, à réfléchir à ton timing, à doser tes attaques. Mais là… c’est juste chiant. L’endurance fond à une vitesse hallucinante. T’enchaînes deux ou trois coups, et t’es déjà à sec. Enfin, tout dépend des classes. Évidemment, tu passes ton temps à : soit tu as une classe qui frappe dur avec peu d’endurance, soit tu as une classe type poison avec des coups qui font pas trop mal, mais tu as plus d’endurance. Dans les deux cas, l’endurance fond vite. Du coup, tu passes ton temps à :

  • Mettre deux, trois patates
  • Reculer en panique
  • Attendre que la barre remonte
  • Recommencer

Mais attention, parce que l’esquive bouffe aussi ton endurance, donc si t’as eu la mauvaise idée de vouloir esquiver un peu trop, ben t’as même plus assez de jus pour attaquer derrière. Et le pire, c’est que ça casse complètement la tension du combat. T’es pas en train de jouer stratégique, t’es juste en train de galérer avec une barre qui se vide trop vite pendant que les ennemis continuent, eux, à faire leur vie sans souci.

Ce qui m’a le plus frustré, c’est ce sentiment de lourdeur permanente. Même quand t’essayes de jouer agressif, même quand t’as pigé les patterns… tu peux pas vraiment en profiter. Tu passes ton temps à faire : tape, roule, recule, attends. Encore et encore. Au lieu d’avoir des affrontements intenses, ça devient juste un enchaînement de coups coupés par des temps morts. Et au bout d’un moment, franchement, ça gave.

Si au moins le feeling des coups était bon, si les impacts étaient bien sentis, peut-être que ça compenserait… mais là, les sensations sont assez molles, les animations manquent de punch, et y’a rien qui te donne envie de prendre du plaisir à combattre.

Et comme si ça suffisait pas, les boss, eux, recyclent souvent les mêmes patterns. Tu te retrouves à affronter 4 ou 5 fois quasiment le même type de boss avec juste deux trois variations. Du coup, l’effet de surprise disparaît vite, et là où t’espérais des rencontres marquantes, ben tu t’ennuies un peu à force de répéter la même danse. Sur le papier, le combat de Mandragora avait tout pour fonctionner : Endurance, esquives, gestion des patterns ennemis… Mais dans la pratique, ça manque de nerf, de fluidité, de fun. Au lieu de te donner envie de t’adapter, le système te force à attendre. Et attendre, dans un action-RPG, c’est jamais bon signe.

Progression – Des bonnes idées… qui vont pas jusqu’au bout

Sur le papier, Mandragora a plein de trucs intéressants côté progression. T’as plusieurs classes jouables au choix :

  • L’Avant-Garde, le bourrin classique avec armes à une main, deux mains, bouclier,
  • Le Tisflame, un hybride qui mélange physique et feu,
  • Le Lanceur Seuleur, le mage pur qui balance de la magie à distance,
  • La Belladonne, super mobile, basée sur le poison et le venin,
  • Le Gardien Sauvage, axé invocations,
  • Et le Défenseur, le bon gros tank.

Franchement, sur le papier, ça vend du rêve. Sauf que, comme souvent dans ce jeu… ça s’arrête un peu en chemin. Là où j’ai trouvé que le jeu faisait un truc malin, c’est avec le multiclassing. Si tu trouves certaines reliques ou armes spécifiques à une autre classe, tu peux commencer à investir des points dans cet autre arbre de compétences. Donc même si t’es parti mage, si tu récupères le bon matos, tu peux rajouter un peu de tankiness, ou foutre du poison dans ton build. Ça te permet de pas rester enfermé dans ton choix de départ, et d’ajuster ton style de jeu au fur et à mesure. Mais le multiclassing est évidemment plus simple en Endgame…

T’as aussi un arbre de talents plutôt costaud, qui fait un peu penser à ce qu’on voit dans Path of Exile (en beaucoup plus simple quand même, faut pas déconner).
Tu peux mettre des points dans des stats de base :

  • Résilience (endurance),
  • Constitution (PV),
  • Force,
  • Défense,
  • etc.

C’est classique, ça fonctionne… mais ça casse pas trois pattes à un canard. Y’a pas de grosses surprises, pas de talents qui changent vraiment la donne ou qui font dire : « Ah ouais, si je prends ça, mon gameplay va être totalement différent. » C’est propre, ça marche, mais ça manque un peu de saveur.

Côté crafting, même combat. Le jeu balance pas mal de loot, tu récupères des matériaux un peu partout, tu peux fabriquer, améliorer ton stuff… Mais honnêtement, c’est basique. C’est là, ça existe, ça fonctionne… mais ça passionne pas. Tu sens que le craft est là parce que c’est un passage obligé dans ce genre de jeu, pas parce que les devs avaient une vraie idée derrière.

Alors ouais, y’a du contenu côté progression. Le multiclassing est une vraie bonne idée, l’arbre de talents fait le boulot, le crafting est là pour remplir le cahier des charges. Mais rien de tout ça ne va vraiment au bout. T’as l’impression que tout est en place… mais rien n’est vraiment fun à exploiter à fond. Dans Mandragora, tu peux tout faire… mais t’as rarement envie d’y passer trop de temps.

Elle est où mon histoire !?

Mandragora te propose une histoire qui pourrait accrocher. Tu joues un inquisiteur, au début tu fais ton job sans trop poser de questions, puis il se passe un truc, un événement clé, et là, tu commences à remettre en cause l’autorité qui te donne tes ordres. T’as une espèce de conflit intérieur qui s’installe, ça parle d’Enthropie, d’une force mystérieuse qui gangrène le monde… franchement, ça aurait pu le faire. Mais le souci, c’est que ça s’arrête là. Très vite, l’histoire devient juste un décor, un prétexte pour te balancer de zone en zone, sans vraiment te donner de raison d’y aller autrement que : « Ben, c’est là où faut aller, donc j’y vais. ». La narration reste plate. Tu sens que ça essaye d’installer un lore, des enjeux, mais ça décolle jamais. Perso, j’me suis retrouvé à plusieurs fois ne pas avoir envie de relancer le jeu. Pas parce que j’étais bloqué ou que le gameplay me fatiguait (même si ça joue), mais surtout parce que j’avais rien à quoi me raccrocher côté scénario. Quand tu meurs dix fois d’affilée sur une zone et que l’histoire derrière te tient pas en haleine, ben t’as juste pas envie d’y retourner.

Alors ouais, y’a quelques persos qui essayent de sortir du lot. Genre Ursa, un peu cinglée, ça apporte un peu de couleur dans ce monde bien gris. Mais bon, ça suffit pas. Globalement, les personnages sont assez plats, ils manquent d’épaisseur, et même quand le character design est sympa, l’écriture suit pas. Le doublage, pareil… c’est pas catastrophique, mais c’est pas ouf non plus. T’as l’impression que ça lit un texte plus que ça vit le truc. Et du coup, ça aide pas à rendre les personnages attachants ou marquants.

Et perso, j’ai toujours un peu de mal avec les jeux où tu crées ton perso mais où derrière, il n’a pas de vraie personnalité imposée. Ça peut marcher quand l’écriture autour est forte, mais là… ben non. Du coup, t’as encore plus de mal à t’investir dans l’histoire. Ce qui est frustrant, c’est que tu sens que le jeu voulait dire quelque chose. Y’a des thématiques pas inintéressantes : la corruption, l’autorité, le libre arbitre, le doute… mais tout ça, ça reste au stade de l’idée, jamais vraiment développé. Résultat, tu t’en fiches un peu de ce qui se passe. Tu vas d’un point A à un point B, mais pas parce que t’es pris par l’histoire… juste parce que c’est là où faut aller pour continuer à jouer. Y’a un pitch, y’a un univers, y’a même des personnages qui auraient pu être cool… Mais la narration, elle est juste pas au niveau. Elle te donne aucune vraie raison de t’investir émotionnellement, et quand t’as un gameplay aussi punitif par moments, ben ça devient vite un problème.

En Bref !

Niveau contenu, y’a de quoi faire. Mandragora, c’est pas le genre de jeu que tu vas plier en 10 heures.
Si tu vas au bout, tu peux facilement taper dans les 30 à 40 heures de jeu, Le problème, c’est pas la quantité. Le problème, c’est que la boucle de gameplay tourne vite en rond. Tu passes ton temps à faire les mêmes combats pas très fluides, les mêmes esquives, les mêmes boss recyclés, les mêmes quêtes secondaires plan-plan (du genre va nettoyer tel endroit, va chercher tel objet, libère machin). Et comme l’histoire, elle non plus, te pousse pas à rester accroché, ben au bout d’un moment… t’as juste plus envie de relancer le jeu. C’est pas que le contenu manque. C’est juste que rien n’est fait pour que t’aies vraiment envie d’en voir le bout.

Mandragora: Whispers of the Witch Tree, c’est le RPG qui veut tout faire, mais qui fait tout moyen.
Y’a des idées, y’a de l’ambition, y’a même quelques bonnes trouvailles comme le multiclassing.
Visuellement, c’est super propre, l’ambiance est là… mais le gameplay manque de nerf, l’histoire n’embarque pas, le combat frustre plus qu’il ne challenge.

À force de vouloir cocher toutes les cases — souls-like, Metroidvania, RPG, crafting — le jeu finit par s’éparpiller. Y’a pas de focus, pas de mécanique vraiment poussée à fond. Et ça, ça se sent.

Donc ouais, Mandragora veut être un peu de tout… il finit par être pas grand-chose.

Test réalisé depuis une version commerciale fournie par l’éditeur

Rédacteur :

MonsieurHidan

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