[Test] CONTROL Resonant : une suite qui ose tout changer sans perdre l’ADN de Remedy
- Des combats nerveux et très satisfaisants
- Une excellente fluidité des déplacements et des pouvoirs
- Des Resonants variés et particulièrement marquants
- Un level design bien plus agréable que dans le premier Control
- Une direction artistique toujours aussi impressionnante
- Une ambiance sonore et des effets particulièrement soignés
- Des quêtes secondaires bien intégrées à l’exploration
- Des choix de dialogues qui rendent les relations plus intéressantes
- Quelques visages et textures faciales en retrait
- Certaines rencontres avec les Resonants peuvent devenir prévisibles
- Quelques limitations dans les mécaniques de gravité
- Une bande-son parfois un peu déroutante selon les situations
Control Resonant: Une suite ambitieuse qui renouvelle brillamment la formule de Control avec des combats nerveux, une excellente mobilité et une direction artistique toujours aussi marquante. – La Gaufre
Il y a des jeux que l’on termine avant même de penser à écrire dessus. Et puis il y a ceux qui donnent tellement envie de continuer qu’on se retrouve presque à devoir se forcer à poser la manette pour prendre du recul.
C’est un peu le problème que j’ai rencontré avec CONTROL Resonant.
Sorti officiellement le 24 septembre 2026 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S, le nouveau jeu de Remedy Entertainment reprend l’univers de Control, mais avec une volonté assez claire : ne surtout pas simplement refaire le premier épisode. Cette fois, on quitte l’Oldest House pour un Manhattan complètement déformée par les phénomènes paranaturels, et l’on incarne Dylan Faden, le frère de Jesse.
De mon côté, je n’ai commencé l’aventure que deux ou trois jours avant sa sortie officielle. Je n’ai donc évidemment pas cherché à terminer le jeu à toute vitesse pour publier un test dès le lancement. Après environ vingt heures de jeu, je n’ai d’ailleurs toujours pas terminé la campagne principale.
Et c’est volontaire.
Je préfère largement prendre mon temps, explorer, comprendre les mécaniques et voir comment Remedy introduit progressivement ses systèmes plutôt que de courir jusqu’au générique simplement pour pouvoir parler de la fin. Cet article est donc à prendre comme un test après une vingtaine d’heures de jeu, avec une attention particulière portée au gameplay, au level design, à la direction artistique, à l’ambiance et à la manière dont Resonant construit son expérience.
Et malgré cette campagne encore inachevée, une chose est déjà certaine : je prends énormément de plaisir à y jouer.
Une suite qui change les trois « C »
En game design, on parle souvent des trois « C » : Camera, Controls, Character. La caméra, les contrôles et le personnage.
Et ce qui me frappe particulièrement avec CONTROL Resonant, c’est que Remedy a quasiment décidé de revoir les trois en même temps.
Le premier Control avait une caméra relativement proche de Jesse et proposait une expérience très centrée sur les affrontements dans les couloirs et les espaces changeants de l’Oldest House. Resonant, lui, prend beaucoup plus de recul.
Dylan évolue dans des espaces nettement plus grands, avec des rues, des bâtiments, des zones verticales et des environnements dans lesquels la notion même de sol peut devenir assez relative. La caméra s’éloigne donc naturellement pour nous permettre de lire davantage l’espace.
Et lorsque le jeu nous enferme dans des passages plus étroits, elle sait également se rapprocher.
Cela peut sembler être un détail, mais c’est justement ce genre d’adaptation qui m’a beaucoup marqué. La caméra n’est pas simplement « plus éloignée parce que le monde est plus grand ». Elle accompagne véritablement les nouvelles possibilités offertes au joueur.
Et ces possibilités sont nombreuses.
Dylan saute, esquive, se déplace rapidement, plane et finit par pouvoir jouer avec la gravité pour transformer murs, sols et plafonds en surfaces exploitables. Remedy avait annoncé vouloir faire de la mobilité une composante centrale de l’expérience, et après plusieurs heures, je trouve que c’est probablement l’un des éléments qui différencient le plus Resonant de son prédécesseur.
Le jeu nous montre notamment clairement les zones dans lesquelles il est possible de modifier la gravité. C’est logique d’un point de vue technique et de level design : il faut bien que le jeu définisse les surfaces utilisables pour éviter que Dylan traverse littéralement n’importe quoi.
Mais j’avoue avoir parfois pesté contre cette limitation.
Il m’est arrivé de regarder une surface, de me dire « techniquement, je pourrais passer par là », avant de comprendre que le jeu ne m’autoriserait tout simplement pas à changer de gravité parce que je n’étais pas suffisamment proche ou dans la bonne zone.
Ce n’est pas un véritable défaut pour moi, plutôt une petite frustration liée au fait que les possibilités de déplacement sont tellement intéressantes qu’on finit naturellement par vouloir aller encore plus loin.
Et surtout : le personnage change avec les mécaniques
Le troisième « C », le personnage, est lui aussi profondément différent.
Jesse et Dylan n’ont pas la même histoire, pas la même relation avec leurs pouvoirs et surtout pas la même manière d’aborder ce qui leur arrive.
Dylan a déjà un passé extrêmement lourd lorsqu’on commence Resonant. Remedy le place donc dans une situation où il doit autant comprendre qui il est devenu que comprendre ce qui se passe autour de lui. Le studio présente d’ailleurs explicitement le jeu comme l’histoire de Dylan, tandis que Jesse reste une présence essentielle dans cette nouvelle partie de l’univers.
Et cela se ressent dans le gameplay.
L’élément central de son arsenal est évidemment l’Aberrant, une arme paranaturelle capable de changer de forme. Contrairement à l’arme de service de Jesse, on est ici beaucoup plus orienté vers le combat rapproché.
Les formes principales que j’ai pu utiliser comprennent notamment Glaive, une arme de grande amplitude, Strike, plus rapide et précise, et Cleave, davantage orientée vers les frappes lourdes. À cela s’ajoutent les pouvoirs surnaturels, les talents et les différentes possibilités de personnalisation.
Et c’est justement là que Resonant commence à devenir très intéressant.
Un système de combat que je n’attendais absolument pas
Je vais être honnête : au départ, je n’étais pas certain d’accrocher autant au système de combat.

J’avais adoré celui du premier Control. Lancer des objets avec les pouvoirs de Jesse, jongler entre les différentes formes de l’arme de service et utiliser l’environnement faisait partie de l’identité du jeu.
Passer à un système beaucoup plus orienté mêlée représentait donc un véritable changement.
Pourtant, après une vingtaine d’heures, c’est probablement l’une des choses que je préfère dans Resonant.
Le jeu nous demande beaucoup plus de choses qu’un simple enchaînement de coups. Il faut gérer les esquives, les attaques, les capacités surnaturelles, la posture des ennemis, les exécutions et les ressources. Les coups de mêlée participent notamment à la récupération de la ressource permettant d’utiliser les capacités, tandis que les capacités peuvent faire vaciller les ennemis et ouvrir la possibilité d’effectuer une exécution. Cette dernière permet ensuite d’obtenir temporairement un avantage supplémentaire au combat.
Cela crée une sorte de boucle. Tout cela se fait avec énormément de fluidité.
Et ce que j’apprécie particulièrement, c’est que cette fluidité ne vient pas uniquement des animations.
Le son, les effets visuels, les impacts, les mouvements de caméra et les animations travaillent tous ensemble.
C’est quelque chose auquel je suis particulièrement sensible, notamment avec mon intérêt pour le lighting et le game art : une mécanique peut être excellente sur le papier et pourtant donner une sensation molle si son feedback n’est pas suffisamment travaillé.
Ici, chaque attaque donne l’impression d’avoir du poids.
Même les déplacements les plus simples possèdent une vraie identité sonore et visuelle.
Et l’Aberrant est probablement le meilleur exemple.
Cette arme est autant un outil de gameplay qu’un objet de mise en scène. Elle possède une présence sonore et visuelle très forte, et j’ai vraiment cette sensation de manipuler quelque chose qui n’est pas simplement une arme que l’on aurait fabriquée dans un atelier.
C’est un véritable joujou audiovisuel.
Une progression qui ne m’a finalement pas perdu
C’est assez amusant parce que je suis généralement quelqu’un qui n’aime pas particulièrement les systèmes de progression trop complexes.
Je préfère souvent un jeu relativement linéaire, qui me donne ses capacités au fur et à mesure et me raconte une histoire précise, plutôt qu’un système dans lequel je dois passer mon temps à comparer des statistiques, optimiser une build et réfléchir à la meilleure combinaison possible.
Et pourtant, Resonant réussit à me faire participer davantage à cette progression sans que je me sente complètement perdu.
Les possibilités de spécialisation sont nombreuses, mais elles restent suffisamment lisibles pour que je puisse construire Dylan progressivement sans avoir l’impression de devoir faire un diplôme en théorie du buildcrafting.
J’ai d’ailleurs fini par développer un style de jeu assez personnel.
Au début, je m’étais orienté vers une forme de l’Aberrant ressemblant à une grande faux, avec des attaques permettant de toucher plusieurs ennemis. Sur le papier, c’était exactement le genre d’arme que je pensais apprécier.
En pratique, je l’ai trouvée moins efficace que prévu, notamment contre certains boss.
Je me suis donc finalement tourné vers une forme beaucoup plus précise, permettant de concentrer mes attaques sur une seule cible.
Et là, j’ai vraiment trouvé mon style.
C’est ce que j’aime dans cette progression : elle ne me donne pas seulement des chiffres plus élevés. Elle me pousse à réfléchir à la manière dont j’ai envie de jouer Dylan.
Remedy explique d’ailleurs que la progression repose notamment sur trois piliers : les capacités surnaturelles obtenues auprès des Resonants, les différentes formes de l’Aberrant et les talents permettant de renforcer leurs synergies.
Ce système permet donc d’aller vers différents profils de jeu sans obliger tout le monde à suivre la même construction.
Et personnellement, je suis devenu le genre de joueur qui veut aller au contact et se concentrer sur une cible à la fois.
Les Resonants : mes rencontres préférées jusqu’ici
Parlons justement des Resonants.

Je les ai tous affrontés jusqu’à présent, et c’est probablement l’un des éléments qui me donne le plus envie d’explorer chaque zone.
Le principe est particulièrement intéressant : ces affrontements ne sont pas seulement des combats de boss placés là pour nous empêcher de progresser. Ils sont directement liés à la progression de Dylan et peuvent permettre de débloquer de nouvelles capacités.
Et ça change énormément ma manière d’aborder les quêtes secondaires.
Habituellement, lorsque je joue à un jeu, je ne fais pas forcément toutes les quêtes secondaires.
Si elles ne racontent rien d’intéressant, si elles ne font que me faire traverser trois fois la même carte pour récupérer un objet ou si elles ne semblent avoir aucun impact sur l’univers, je peux très facilement les laisser de côté.
Dans Resonant, c’est presque l’inverse.
Je vois un Resonant quelque part et je veux savoir ce qu’il est. Pourquoi il existe. Ce qu’il va me donner.
Et surtout, je veux découvrir quelle nouvelle possibilité de gameplay va découler de sa défaite.
C’est une excellente manière de motiver l’exploration.
Des boss qui deviennent presque des personnages
Il y a également quelque chose qui m’intéresse beaucoup plus que prévu dans les Resonants : ils donnent parfois l’impression d’être davantage que de simples boss.
Je pense notamment à une rencontre dans une usine qui m’a particulièrement marqué.
Son design, ses sons, sa musique et ses attaques créent une identité tellement forte que je me suis presque retrouvé à avoir de la peine à devoir le tuer.
Et c’est là que je commence à me poser une question concernant Dylan.
Est-ce qu’il est simplement en train de sauver Manhattan ?
Ou est-ce qu’il est aussi en train d’éliminer des êtres qui sont peut-être, d’une certaine manière, des victimes de ce qui leur arrive, simplement parce que leur défaite lui permet de récupérer de nouveaux pouvoirs ?
Je n’ai évidemment pas encore suffisamment avancé pour répondre à cette question.
Et je préfère largement la laisser ouverte.
C’est justement ce que j’aime dans cette situation : le jeu me pousse à me poser des questions que je ne me serais pas forcément posées avec un simple boss de RPG.
J’ai parfois retrouvé quelque chose qui m’avait beaucoup plu dans Clair Obscur: Expedition 33, où certains ennemis ou boss peuvent donner l’impression d’incarner quelque chose qui dépasse leur simple rôle d’adversaire.
Je ne dirais pas que Resonant fait exactement la même chose, mais cette sensation de combattre une entité qui possède une véritable signification dans l’univers est bien présente.
Une formule qui pourrait cependant devenir prévisible
Il y a malgré tout un petit problème avec ce système.
Après le premier, le deuxième, puis le troisième Resonant, j’ai commencé à comprendre le fonctionnement.
Je sais désormais qu’en explorant suffisamment une zone, il y a de fortes chances que je tombe sur un Resonant. Et je sais qu’en le battant, je vais probablement obtenir quelque chose qui va modifier ma manière de jouer.
La première fois, c’est une surprise.
La deuxième fois, c’est une confirmation.
La troisième fois, on commence à comprendre la formule.
Et c’est là que certaines réactions de Dylan ou de Zoe peuvent parfois me faire sourire : le personnage semble découvrir quelque chose pour la première fois alors que, moi, joueur, je commence déjà à anticiper ce qui va se produire.
Ce n’est pas suffisamment répétitif pour me déranger réellement, surtout parce que les combats eux-mêmes restent intéressants, mais c’est une petite faiblesse que je garde à l’esprit.
J’espère simplement que la suite saura continuer à varier suffisamment les rencontres et leur contexte.
Manhattan : le changement qui m’a le plus surpris
Avant de jouer à Resonant, je ne m’attendais pas forcément à réellement avoir l’impression de me déplacer dans Manhattan.


Je pensais surtout retrouver une sorte de gigantesque équivalent extérieur de l’Oldest House.
Et finalement, Remedy a fait quelque chose de beaucoup plus intéressant.
Manhattan est organisé en zones distinctes, travaillées à la main, avec leurs propres ambiances, rencontres, secrets et activités. Remedy avait justement expliqué vouloir éviter un immense monde ouvert rempli d’activités artificiellement dispersées et privilégier des zones plus concentrées.
Et je trouve que c’est une excellente décision.
Parce que Resonant donne l’impression d’être ouvert sans devenir un énorme bac à sable.
Mais on ne passe pas son temps à regarder une carte couverte de centaines de petits marqueurs.
Et surtout, les activités secondaires sont généralement dans les endroits où l’on se trouve déjà.
Le gros progrès par rapport au premier Control
C’est probablement l’un des points sur lesquels je ressens le plus la différence avec le premier Control.
J’avais beaucoup aimé l’Oldest House.
Mais j’avais aussi énormément souffert de son côté labyrinthique.
Certaines zones me donnaient vraiment l’impression de tourner en rond, et lorsqu’une quête secondaire m’envoyait à l’autre bout du bâtiment, j’avais parfois l’impression de devoir refaire la moitié du jeu simplement pour atteindre une pièce.
Le voyage rapide réglait une partie du problème, mais pas complètement.
Dans Resonant, je trouve le level design beaucoup plus agréable.
Il y a toujours des endroits dans lesquels je peux me perdre. Je me suis notamment retrouvé un peu désorienté dans la zone du théâtre/spectacle.
Mais cette fois, je n’ai pas cette sensation de faire constamment des allers-retours artificiels.
Les quêtes secondaires sont souvent suffisamment proches de ma position pour que je puisse simplement les faire en explorant.
Et ça a complètement changé mon comportement.
Je fais beaucoup plus de contenu secondaire que prévu.
Pas parce que le jeu me force à le faire, mais parce que j’ai envie de le faire.
Et pour moi, c’est probablement l’un des meilleurs compliments que je puisse faire à son level design.
Un Manhattan qui n’a plus rien de normal
Visuellement, je trouve le travail de Remedy absolument impressionnant.
Il y a évidemment le Manhattan que l’on reconnaît : les rues, les immeubles, les bus, les panneaux publicitaires, les bâtiments.
Mais presque immédiatement, tout commence à partir de travers. Les bâtiments s’étirent. Les rues se transforment. Les objets semblent perdre leur masse. Les perspectives deviennent impossibles. Les immeubles peuvent se plier ou se répéter.
Certains espaces donnent l’impression que quelqu’un a pris Manhattan, l’a transformée en maquette 3D et a commencé à tirer sur les sommets des bâtiments.
C’est probablement l’une des rares fois où je me suis retrouvé à penser à Inception en jouant à un jeu vidéo, notamment avec cette sensation de ville qui cesse progressivement d’obéir aux règles de l’architecture.
Et en tant que personne qui s’intéresse particulièrement au level art et à la lumière, c’est évidemment le genre de chose qui me fascine.
Ce ne sont pas uniquement de beaux décors.
La géométrie devient une mécanique.
La manière dont l’espace est construit détermine la façon dont je me déplace, la manière dont je combats et parfois même la manière dont je comprends ce qui m’entoure.
C’est là que Resonant me paraît particulièrement réussi.
Une direction artistique qui reste l’une des signatures de Remedy
Je vais évidemment être totalement subjectif ici : Remedy reste, à mes yeux, l’un des studios les plus inspirants lorsqu’il s’agit de direction artistique et de mise en scène.

C’est une admiration qui remonte à Max Payne, qui s’est renforcée avec Alan Wake, puis Control, et que Resonant confirme une nouvelle fois.
Je ne parle pas uniquement de la qualité graphique.
Ce qui m’intéresse chez Remedy, c’est la capacité à faire fonctionner ensemble la lumière, les espaces, les effets visuels, le sound design, la musique, les animations et le gameplay.
Un décor n’est jamais simplement là pour être joli.
Il sert à raconter quelque chose, à guider le joueur, créer une émotion.
Et parfois, il sert directement de terrain de jeu.
Resonant pousse encore plus loin cette approche.
J’aurais toutefois aimé voir davantage de monuments ou de lieux immédiatement reconnaissables de Manhattan, mais complètement déformés par le phénomène. Peut-être que la suite de mon aventure me réservera justement ce genre de surprises.
Et techniquement, il faut bien faire des compromis
Il y a une chose que j’ai remarquée par rapport au premier Control : la destruction environnementale me semble moins impressionnante.
Mais personnellement, je n’ai absolument pas envie d’en faire un reproche majeur.
Le premier jeu pouvait se permettre de concentrer énormément de destruction dans des espaces relativement fermés.
Ici, Remedy doit gérer des zones beaucoup plus vastes, des distances d’affichage plus importantes, une quantité considérable d’éléments à afficher, des ennemis, des effets, des systèmes de gravité, de la lumière, des pouvoirs et des environnements beaucoup plus ouverts.
À un moment donné, il faut faire des choix.
Je préfère personnellement avoir un Manhattan immense, des distances d’affichage importantes et des environnements aussi travaillés plutôt qu’une destruction absolument monstrueuse qui sacrifierait autre chose.
Je n’ai jamais eu l’impression de jouer à un jeu techniquement « cassé ».
Une version PC qui me donne une très bonne impression
Je joue sur PC en 2560 × 1440, avec le DLSS en mode Ultra Performance, le Smooth Motion x2 et le ray tracing au maximum, sans activer le path tracing.

Je n’ai pas fait de benchmark précis, donc je ne vais évidemment pas prétendre donner un chiffre universel.
Dans mes conditions de jeu, je suis cependant généralement au-dessus de 60 FPS à l’œil, avec une sensation de fluidité que je trouve très agréable.
J’ai bien rencontré quelques petites baisses ou micro-ralentissements, notamment lors des transitions entre certaines zones, qui donnent l’impression que le jeu charge ou décharge certains éléments de l’environnement.
Mais rien qui m’ait réellement gêné pendant mes sessions.
Et surtout, je n’ai pour l’instant rencontré aucun bug visuel majeur.
Il faut évidemment garder en tête que je joue sur une machine portable qui possède de bonnes caractéristiques sans être une configuration monstrueuse. Mon expérience ne doit donc pas être transformée en affirmation générale sur les performances PC du jeu.
Quelques visages qui accusent encore un peu le coup
Tout n’est évidemment pas parfait visuellement.
Les environnements sont globalement magnifiques, les animations fonctionnent très bien et Dylan possède une excellente animation faciale.
Zoe aussi.
Mais j’ai remarqué quelques visages qui semblent moins réussis que d’autres.
Je pense notamment à une femme blonde aux yeux bleus rencontrée relativement tôt dans l’aventure. Même avec mes réglages élevés, son visage m’a paru assez étrange, notamment au niveau des textures.
Ce n’est pas catastrophique et ça ne concerne clairement pas tous les personnages, mais c’est suffisamment visible pour que je le remarque.
À côté de ça, les animations des personnages principaux sont vraiment convaincantes.
Dylan fonctionne particulièrement bien.
Son design, ses expressions et sa manière de se déplacer correspondent bien à l’image que le jeu veut donner de lui.
J’aime également beaucoup certains petits détails de costume, notamment le petit coupe-vent portant l’insigne du FBC.
Le jeu permet évidemment de modifier certaines choses concernant l’apparence de Dylan, mais personnellement, je préfère généralement conserver la tenue pensée pour le personnage.
J’ai tout de même fini par passer de sa tenue P6 à sa tenue FBC, et je suis resté avec cette dernière.
Plus qu’un jeu d’action : une expérience sonore
S’il y a bien un domaine dans lequel Resonant me donne une impression extrêmement forte, c’est le sound design.

Les attaques, les pouvoirs, les déplacements, les ennemis, les impacts, l’Aberrant.
Tout possède une véritable identité sonore.
Et encore une fois, c’est quelque chose qui participe directement au gameplay.
Lorsque je frappe un ennemi, je ne ressens pas seulement l’impact à travers l’animation. Je l’entends.
Lorsque Dylan utilise une capacité, le son vient renforcer l’impression de puissance.
Lorsque l’Aberrant change de forme, son identité sonore accompagne immédiatement la transformation.
C’est ce genre de détail qui peut sembler anodin lorsqu’on regarde une vidéo, mais qui fait une énorme différence manette en main.
La musique, elle, me laisse davantage perplexe
C’est probablement le point sur lequel je suis le moins capable de donner un avis définitif.
Je ne peux pas dire que je n’aime pas la musique.
Mais je ne peux pas non plus dire que je l’adore.
Elle fonctionne.
Et surtout, elle participe à l’étrangeté de l’univers.
Certains morceaux et certaines ambiances utilisent des sonorités très rituelles, presque cérémonielles, qui correspondent particulièrement bien aux Resonants et à certaines scènes.
Mais j’ai parfois eu l’impression que la musique cassait légèrement l’ambiance sombre que j’attendais.
Control possédait une identité musicale qui me semblait parfois plus pesante et inquiétante, tandis que Resonant accepte beaucoup plus facilement des moments étranges, décalés, voire franchement amusants.
Et c’est évidemment volontaire.
Remedy aime jouer avec les ruptures de ton.
Il y a notamment un passage assez tôt dans le jeu, autour des mécaniques de gravité, où la musique m’a fait sourire parce qu’elle donne à la scène une énergie presque complètement différente de ce que j’attendais.
Ça ne m’a pas sorti du jeu.
Mais je comprends parfaitement que certains joueurs puissent trouver ces ruptures un peu étranges.
Et malgré mes réserves, je vais quand même dire quelque chose : si la bande-son sort un jour en vinyle, je l’achète.
Une ambiance horrifique différente du premier Control
J’ai encore un peu de mal à déterminer si Resonant est plus ou moins horrifique que son prédécesseur.

Parce qu’il ne fait pas vraiment peur de la même manière.
Le premier Control pouvait devenir très oppressant.
On était enfermé dans l’Oldest House, avec ses couloirs, ses bureaux, ses pièces impossibles et cette sensation permanente de ne jamais savoir ce qui pouvait se trouver derrière la prochaine porte.
Dans Resonant, l’espace est beaucoup plus ouvert.
Je me sens donc moins directement oppressé.
Mais paradoxalement, l’horreur me paraît beaucoup plus grande.
Parce qu’il ne s’agit plus uniquement d’un bâtiment. C’est toute une ville.
Une ville où des personnes sont mortes, où des individus ont été transformés, où des phénomènes paranaturels se propagent et où la réalité elle-même semble progressivement perdre sa cohérence.
L’horreur devient presque existentielle.
Ce n’est plus seulement « qu’est-ce qui se trouve dans cette pièce ? »
C’est plutôt :
« Qu’est-ce qui est en train d’arriver à cette ville ? »
Et cette différence de perspective me plaît énormément.
Dylan et Zoe : des dialogues qui m’intéressent vraiment
Autre changement important : les dialogues.
J’aime beaucoup les échanges entre Dylan et Zoe.
Zoe est au départ beaucoup plus stricte, très attachée aux règles du FBC, tandis que Dylan possède évidemment une personnalité beaucoup plus ambiguë.
Et le jeu nous laisse régulièrement choisir la manière dont Dylan va répondre.
On peut être gentil, drôle, froid, étrange.
On peut parfois donner l’impression que Dylan prend beaucoup trop de plaisir à ce qui lui arrive.
Et j’aime beaucoup cette possibilité.
Je ne sais pas encore jusqu’à quel point ces choix ont réellement des conséquences sur l’histoire.
Il est tout à fait possible que certaines réactions soient principalement là pour donner l’impression que Dylan est davantage personnalisable.
Mais j’ai l’impression que quelque chose évolue entre Dylan et Zoe.
Et c’est suffisamment bien écrit pour que j’aie réellement envie de voir où cela va mener.
Le meilleur exemple : cette histoire de gâteau
Je pense notamment à une séquence impliquant le Mold, où le jeu nous demande de faire quelque chose de complètement absurde autour de gâteaux et de moisissure.
Personnellement, j’ai évidemment joué le jeu.
J’ai choisi les réponses les plus absurdes, en laissant entendre que j’étais parfaitement disposé à manger ou lécher cette chose.
Et finalement, je l’ai réellement fait.
Parce que, évidemment, je voulais le pouvoir.
Mais ce qui m’a amusé, c’est que je me suis immédiatement demandé ce qui aurait pu se passer si j’avais joué Dylan complètement différemment.
Est-ce que Zoe aurait réagi autrement ?
Est-ce que certains dialogues auraient changé ?
Est-ce que la situation aurait évolué différemment ?
Je ne peux pas le savoir sans refaire le jeu.
Et c’est justement pour cette raison que j’apprécie ces choix.
Ils me donnent suffisamment l’impression d’avoir une influence pour que je me pose la question.
Une histoire qui demande tout de même de connaître le premier Control
Sur ce point, je pense qu’il faut être honnête.
Remedy présente Resonant comme une nouvelle porte d’entrée dans son univers et explique qu’il est possible de jouer au jeu sans avoir fait le premier Control.
Techniquement, oui.
Mais personnellement, je conseillerais quand même fortement de commencer par le premier.
J’ai moi-même joué à Control une première fois autour de 2020, et je dois avouer qu’après deux ou trois heures, je n’avais absolument rien compris.
J’ai abandonné.
Puis j’y suis revenu plus tard, après avoir découvert Alan Wake et commencé à mieux m’intéresser à l’univers connecté de Remedy.
Et là, tout a changé.
Je comprenais beaucoup mieux les enjeux, les références et la manière dont Remedy raconte ses histoires.
Aujourd’hui, en arrivant sur Resonant, je trouve donc l’histoire beaucoup plus facile à suivre.
Mais pour quelqu’un qui découvrirait complètement cet univers, je pense que certaines choses risquent de passer au-dessus de sa tête.
Donc, si vous souhaitez vous lancer dans Resonant, mon conseil personnel serait au minimum de faire Control avant.
Et si vous avez le temps, faites également Alan Wake.
Parce que oui, je vais évidemment profiter de chaque occasion pour le dire : Alan Wake reste mon jeu préféré.
Le Connected Universe rend certaines questions encore plus intéressantes
Et évidemment, impossible pour moi de jouer à un nouveau jeu Remedy sans réfléchir à son univers partagé.
Je ne vais absolument pas spéculer sur des éléments que je n’ai pas encore vus.
Mais lorsque je vois les événements de Resonant, la manière dont ils touchent Manhattan et certaines implications liées aux forces paranaturelles, je ne peux pas m’empêcher de me demander ce que tout cela pourrait signifier pour le reste de l’univers Remedy.
Est-ce que les événements de Resonant auront des répercussions ailleurs ?
Est-ce que certaines choses que l’on voit ici finiront par réapparaître dans de futurs projets ?
Je n’en sais absolument rien.
Et c’est justement pour ça que je préfère ne rien affirmer.
Mais cette possibilité participe à mon envie de continuer.
Un jeu qui réussit quelque chose que je n’attendais pas
Après une vingtaine d’heures, ce qui me surprend peut-être le plus dans CONTROL Resonant, c’est à quel point il a réussi à modifier mes habitudes de joueur.
Je suis quelqu’un qui aime généralement les jeux relativement linéaires.
Je veux suivre une histoire. Je veux avancer.
Et les quêtes secondaires sont souvent les premières choses que je laisse tomber si elles ne m’apportent pas quelque chose.
Avec Resonant, je me retrouve régulièrement à faire un détour.
Puis un deuxième.
Puis à chercher un Resonant.
Puis à explorer un bâtiment.
Puis à me demander ce qu’il y a derrière cette porte.
Et soudain, trois heures ont passé.
Je ne me suis pas dit : « Il faut que je fasse cette quête secondaire parce que le jeu me le demande. »
Je me suis dit :
« Je veux savoir ce qu’il y a là-bas. »
Et pour moi, c’est toute la différence entre un monde ouvert rempli de contenu et un monde qui donne réellement envie d’être exploré.
Un jeu qui me donne surtout envie de continuer
Et c’est finalement peut-être le meilleur résumé de mon expérience actuelle.

Après plus de vingt heures, je n’ai pas terminé l’histoire.
Je n’ai donc pas encore le recul nécessaire pour parler de la conclusion, du rythme global de la campagne ou de la manière dont tous les systèmes évoluent sur la durée.
Je ne sais pas non plus si certaines de mes réserves actuelles vont devenir plus importantes au fil des heures.
La répétition potentielle du fonctionnement des Resonants, quelques visages moins réussis, certaines petites limites imposées par les systèmes de gravité ou encore certains choix musicaux sont autant de points que je garde dans un coin de ma tête.
Mais malgré cela, je suis actuellement dans une situation assez simple :
j’ai envie de continuer à jouer.
Je me retrouve plusieurs fois à rester scotché devant l’écran pendant plusieurs heures parce que je veux savoir ce qui va arriver ensuite.
Je veux retrouver Jesse.
Je veux comprendre davantage Dylan.
Je veux voir jusqu’où va cette histoire.
Je veux découvrir les prochaines zones.
Je veux rencontrer les prochains Resonants.
Et surtout, je veux voir quelles nouvelles mécaniques Remedy va encore réussir à me mettre entre les mains.
Verdict
CONTROL Resonant est une suite qui prend un risque assez considérable : plutôt que de simplement reprendre la formule de Control, Remedy décide d’en modifier une grande partie.
Et pourtant, lorsque je prends l’Aberrant en main, que je traverse une rue impossible de Manhattan ou que je me retrouve face à un phénomène qui défie complètement les lois de la physique, je reconnais immédiatement cette patte Remedy que j’aime tant.
C’est probablement ce qui me plaît le plus dans cette suite.
CONTROL Resonant ne cherche pas à être simplement « plus grand que Control ». Il cherche à être différent.
Et à mes yeux, c’est exactement ce qu’il fallait faire.
J’apprécie particulièrement son système de combat, la sensation des pouvoirs, la mobilité, les Resonants, l’intégration des quêtes secondaires et surtout la manière dont le level design utilise directement les nouvelles capacités de Dylan.
La direction artistique est également, une nouvelle fois, impressionnante. Manhattan devient un terrain de jeu complètement absurde où l’architecture n’est plus seulement un décor, mais une mécanique à part entière.
Tout n’est évidemment pas parfait.
Certains éléments me convainquent moins, quelques visages semblent en retrait, la musique me laisse parfois partagé et la formule des Resonants pourrait devenir plus prévisible si elle ne continue pas à se renouveler.
Mais après une vingtaine d’heures, ces défauts restent largement secondaires face à mon envie de continuer.
Et puisque je dois malgré tout donner une note dès maintenant, même si je n’ai pas encore terminé la campagne :
9/10
Cette note correspond donc à mon expérience actuelle après une vingtaine d’heures, et non à un jugement définitif sur l’intégralité du jeu. Je reviendrai volontiers sur CONTROL Resonant une fois l’aventure terminée si certains éléments méritent d’être approfondis ou réévalués.
Pour le moment, une chose est certaine : Remedy m’a encore donné une très bonne raison de rester quelques heures de plus devant mon écran.
Et maintenant, je veux juste retourner à Manhattan.


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