[Indies Hebdo] Nova-box présente After the Wane
En partenariat avec Achievement Industry, nous avons la chance de pouvoir découvrir chaque semaine des développeurs français qui nous dévoilent leurs projets. En parallèle du replay de cette intervention en vidéo, que vous retrouverez ci-dessous, nous vous proposons un résumé sous forme d’article découverte, avec plein d’infos et de détails sur les créations originales de ces studios qui méritent davantage de lumière !
Le studio Nova-box
Nova-box est un studio spécialisé dans les jeux narratifs illustrés, fondés sur une combinaison très particulière entre texte littéraire, image dessinée et choix du joueur. Leur premier jeu, Echoes, leur a permis de découvrir l’univers du visual novel à une époque où ce genre était encore très peu implanté en Occident. Malgré un succès commercial limité, ils ont choisi de poursuivre dans cette voie, convaincus par le potentiel artistique du format, leur approche repose sur une direction artistique forte inspirée de la bande dessinée, un texte écrit d’abord en français et travaillé dans une dimension littéraire, ainsi qu’un système de choix psychologiques influençant la personnalité du personnage principal. À chaque nouveau projet, ils cherchent à renouveler la mise en scène et à explorer de nouvelles façons de raconter une histoire.
L’équipe se compose de plusieurs membres clés :
- Nicolas Fouqué, directeur artistique, a rejoint le studio lors du développement d’Echoes, issu d’un parcours mêlant BD et vidéo, il apporte une identité visuelle marquée et en constante évolution.
- Geoffroy Vincens, auteur, scénariste et comptable du studio, puise davantage dans la littérature et le cinéma que dans le jeu vidéo, qu’il a découvert tardivement.
- Antonio Davisseau, responsable marketing et communication, est un ancien enseignant en géopolitique qui a permis au studio de se reconnecter à sa communauté.
- Raphaël, développeur présent à 20% sur les jeux, stabilise financièrement le studio grâce à des missions externes.
Autour d’eux gravitent traducteurs humains, relecteurs, compositeurs comme Illustrason, photographes, danseurs et danseuses pour la rotoscopie. Selon les projets, l’équipe élargie peut compter entre douze et vingt personnes.
Leur catalogue témoigne d’une évolution constante. Along the Edge proposait plus de cinq cents illustrations, quatre-vingt mille mots, une bande originale au piano, une vingtaine de personnages, trente-huit variations du personnage principal et plusieurs fins différentes. Seers Isle a ensuite exploré un univers fantastique en introduisant des bulles BD interactives, des effets de travelling et de zoom, et une mise en scène plus dynamique. Across the Grooves a adopté une esthétique de roman-photo et une présence musicale beaucoup plus marquée, permettant même d’influencer les paroles et le style des chansons. End of Lines a proposé un récit post-effondrement climatique, utilisant un système de multibulles et de panneaux de texte rappelant une page de livre. Enfin, Echoes a été entièrement remasterisé en 2024, avec une réécriture complète et une dimension enquête renforcée.
Le studio fonctionne selon une philosophie claire : pas de tracking joueur intrusif, pas de game over, une narration centrée sur l’évolution du personnage, et une volonté de créer des jeux par passion plutôt que par opportunisme commercial. Ils bénéficient également d’une forte entraide régionale, notamment via SO Games, et alternent la direction créative entre Nicolas et Geoffroy pour maintenir un équilibre artistique.
Le concept du jeu After the Wane
After the Wane est un visual novel qui mêle réalisme magique et passion pour la danse. Pour la première fois, Nova-box utilise la rotoscopie pour donner vie à des chorégraphies avec une grâce et un réalisme saisissants. Suivez Lena dans un Paris nocturne et mystérieux, où l’art de la scène cache des rituels bien plus sombres.
Les séquences animées sont placées à des moments clés, notamment deux scènes de danse majeures dans la démo. Cette mise en scène permet de créer une atmosphère à la fois onirique, sensible et parfois inquiétante, où la frontière entre réalité et fantastique devient de plus en plus floue.
Le système narratif repose sur un dialogue constant entre la narration et le personnage. La narratrice pose des questions, et l’héroïne répond, créant une dynamique méta inhabituelle. La narratrice peut même tenter de forcer certains choix, que le joueur peut accepter ou ignorer, ce qui modifie le déroulement de l’histoire. Le jeu reprend également un système de symboles indiquant la direction psychologique prise par le personnage, ainsi qu’un système de bulles de dialogue permettant de distinguer clairement la voix de la narratrice de celle des autres personnages. La sortie du jeu est prévue pour fin 2026, avec une démo disponible dès maintenant :
Éléments de développement
Le développement d’After the Wane repose sur plusieurs innovations techniques et artistiques. La rotoscopie occupe une place centrale : les animations sont créées à partir de vidéos de danseurs et danseuses professionnelles, redessinées image par image. Cette méthode permet d’obtenir des mouvements expressifs et réalistes, tout en conservant la patte graphique du studio. Les artistes impliqués ont proposé leurs propres interprétations des mouvements, ce qui enrichit la narration. Le studio a également enregistré les sons de pas, de plancher et d’ambiance pour renforcer l’immersion. Certaines images issues de la chronophotographie ont été conservées telles quelles pour créer des arrêts sur image marquants.
Sur le plan technique, le studio utilise un moteur narratif maison, complété depuis 2020 par Unity pour permettre une sortie sur Switch. La mise en scène emprunte à la bande dessinée, avec des cases, des bulles et des panneaux de texte. Le système narratif ne repose pas sur une arborescence classique, mais sur une accumulation de micro-choix influençant la personnalité du personnage. Certains choix ouvrent des scènes spécifiques, accessibles dans un ordre variable grâce à un système de hub. Les fins dépendent de nombreux facteurs : choix d’intrigue, personnalité développée, romances, survie ou non de certains personnages, et événements déclenchés ou non. Le studio refuse les fins prématurées pour éviter la frustration du game over, préférant une progression continue où le joueur assume les conséquences de ses choix.
Le développement s’accompagne de nombreux défis. Le financement reste un enjeu constant, malgré les aides régionales et le CNC. Le studio doit gérer ses délais, maintenir la qualité et communiquer efficacement dans un marché saturé où plus de cinquante jeux sortent chaque jour sur Steam. Ils refusent d’utiliser l’IA générative pour la traduction, par choix éthique et par respect du travail humain. Leur conseil aux créateurs de visual novels est de ne pas tout miser sur un premier jeu, de construire un catalogue, de communiquer tôt et souvent, et de ne pas hésiter à contacter presse, éditeurs et streamers. Chaque étape du développement est un défi, mais l’expérience accumulée leur permet d’avancer avec plus de maîtrise.









