Distant Shore: BRETAGNE

[Indies Hebdo] DISTANT SHORE présente Distant Shore: BRETAGNE

Temps de lecture estimé :4 Minutes, 56 Secondes

En partenariat avec Achievement Industry, nous avons la chance de pouvoir découvrir chaque semaine des développeurs français qui nous dévoilent leurs projets. En parallèle du replay de cette intervention en vidéo, que vous retrouverez ci-dessous, nous vous proposons un résumé sous forme d’article découverte, avec plein d’infos et de détails sur les créations originales de ces studios qui méritent davantage de lumière !

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Cette semaine venez découvrir Distant Shore: BRETAGNE par le studio Angoumoisin DISTANT SHORE. A l’origine c’était un projet étudiant destiné à être un walking simulator. Après 3 ans de développement, des rencontres improbables et une équipe de choc : nous avons eu le droit de voir une démo très peaufinée d’un superbe jeu d’action-exploration sandbox de parcours à base de physique. Pensez à Portal avec un gant magnétique permettant de manipuler tout objet métallique !

L’équipe est composée de 6 personnes, dont 2 personnes que le créateur du jeu, Gabriel Sauvage n’a jamais rencontré de visu.

  • Gabriel Sauvage – Creative Director et Sound Designer
  • Fabien Di Pardo – Art Director
  • Robin Picou – Game developer et Technical Artist
  • Philippe Renouil – Project Manager, Product Marketing Manager et Senior Game designer (Dordogne, ex-Shiro Games,
  • Thomas Chevro – 3D environment Artist
  • Damien Charre – Artiste 3D

Mais l’équipe a reçu de l’aide de plusieurs autres personnes, tel que, notamment, Chris Avellone (Senior Writer ayant travaillé sur des gros titres, tel que Fallout 2, Fallout New Vegas, Prey, pour n’en citer que quelques-uns.)

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Le jeu en “peu” de mots : 

L’intention première de Gabriel, après s’être détaché de l’idée de faire un walking simulator, était de combler les frustrations que lui causaient les jeux avec des éléments d’exploration, de parcours et/ou encore de résolution de puzzles/d’énigme.

Le but premier étant d’offrir au joueur une véritable liberté systémique dans un monde semi-ouvert permettant la résolution de petites énigmes de la façon la plus libre possible. Ici il n’est pas question d’une solution, mais de multitudes de solutions, encourageant le joueur à être le plus créatif possible. Le jeu lui donne plein d’outils et de chemin, et c’est à lui de combiner plusieurs options afin de progresser dans cette aventure.

L’autre élément important était une grande interaction avec l’environnement, pour que celui-ci ne se cantonne pas à être un simple décor. Tout objet métallique peut être déplacé (tirer, pousser, attirer, voir tordre s’il est rouillé). Gabriel a confié que l’idée dès demain venait de son ancien prof de GD afin de dynamiser le gameplay de son proto de (à l’époque) walking simulator.

Enfin, le climat joue un rôle important dans le jeu. C’est déjà un des éléments prépondérants de la narration mais également un élément de Gameplay. 

Les inspirations : 

L’inspiration la plus importante sera Half life 2, auquel Gabriel a joué sur le tard. Le jeu a été une véritable découverte et a fortement inspiré la DA de Distant Shore: Bretagne.

Grand fan de Portal et Mirror’s Edge, c’est ce qui a poussé Gabriel a se tourner vers le style jeu de parcours avec énigme à résoudre. Mais, comme dit précédemment certaines frustrations de ce jeu l’ont poussé à innover sur ce genre. et ça marche !

Enfin, l’un des gros traumatismes gaming de Gabriel a été de se retrouver bloqué sur Zelda Ocarina of Time sur le puzzle du temple de l’eau. Au contraire, Zelda Breath of the Wild avec les multitudes d’options et son monde ouvert systémique a été une grande source d’inspiration.

Que nous propose la démo : 

La démo est extrêmement soigné, avec du voice-over en anglais, la musique composée entièrement par Gabriel, un niveau quasi complet, pleins de surprises, clin d’œil, et d’énigme à résoudre (ou à bruteforce). Comptez environ 1 heure de jeu.

Attention, la démo est beaucoup plus linéaire que ce que Gabriel envisage de faire pour le jeu final. Il est important de noter que cette démo n’est qu’une verticale slice, une pre-pre alpha du projet. C’est une simple preuve que le concept marche.

Alors pourquoi se lancer dans un Steam Next fest si tôt ? Le but affiché est d’acquérir un maximum de wishlist pour convaincre de potentiel futur partenaire (investisseur ou éditeur) de soutenir le jeu. Et avec une si belle démo, j’ose espérer que le jeu atteindra son but. Si tout se déroule de façon correcte, le jeu pourrait sortir en 2028. Alors croisons les doigts et allez wishlist le jeu maintenant !

Que dire d’autre sur le jeu ?

Gabriel est entré sur certains détails  : Tel que le jeu est conçu pour être en plan séquence. Le plan séquence est une scène entièrement tournée en une seule prise. Souvent utilisée pour tourner des scènes d’action. Pour compléter ces scènes et les transformer en expérience spectaculaire, le jeu joue sur un éclairage dynamique qui changera le gameplay. En effet, une tempête pleine d’orage pourra surgir de temps en temps afin de changer le terrain en rendant toutes sources d’eau en source électrique. Ce qui sera utilisable pour résoudre certains puzzle, mais également afin de vous électrocuter.

Les différents systèmes du jeu interagissent les uns avec les autres de façon élégante et donnent un jeu extrêmement permissif, et donc plein de possibilités.

Enfin le jeu aura à terme 3 zones différentes, appelées des cadrans. Le cadran du vent, de la mer et solaire. Ils changeront les effets systémiques basés sur le thème du cadran. Par exemple, le cadran solaire va chauffer le métal au point où celui-ci vous brûlera.

Le sound design

Pour le moment, le jeu a 28 chansons originales créées par Gabriel lui-même, dont 4 sont déjà dans la démo. En plus de ça, une machine a été spécialement conçue afin de créer des sons de pluie. Ils sont allés jusqu’à prendre un seau d’eau et marcher dedans afin de reproduire les bruit de pas dans les zones d’eau, en remplissant plus ou moins assaut afin de simuler la profondeur de l’eau dans laquelle le personnage marche,

En conclusion 

Le jeu est fait par des passionnés qui veulent pousser ce jeu aux plus loin et se donnent les moyens de réussir. Maintenant, c’est l’attente de voir si des investisseurs/éditeurs vont s’intéresser à ce projet. Je le rappelle, si le jeu vous plait, allez wishlist le jeu maintenant. Ça va l’aider à se montrer fédérateur et donc attractif pour les futurs investisseurs. 

Enfin, l’ambiance du jeu est superbe, on se croirait vraiment sur les plages bretonnes, mais en mode post-apocalyptique ou il n’y a plus personnes autour de nous. Mais il semble que les gens étaient là il y a peu… Entre bord de mer, orage, et bâtiment ajoutant de la verticalité, on pourra visiter cet univers en alternant paysage contemplatif et phase d’actions intense et fluide. Enfin, la démo qui est disponible depuis le début du NeoFest, a été faite afin que d’autres puissent jouer à leur jeu et pouvoir profiter du travail accompli.

Grand fan de science fiction, d'histoire, et d'Excel/Google Sheets, j'aime optimiser et partager. Je travaille en parallèle dans l'industrie du jeu vidéo depuis plus de 12 ans et je suis un véritable passionné de jeux vidéo. Je viens écrire sur Game Cover afin d'apporter (j'espère) des informations de qualités, neutres, et agréables à lire, avec mon avis personnel en supplément. Vous me trouverez sur les tests de jeux de stratégies, de jeux switch mais aussi sur des articles de mon cru, souvent liés à l'industrie du jeux vidéo ou les nouvelles sorties.

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[…] Distant Shore : BRETAGNE est un jeu de parkour physique à la première personne où vous utilisez des gantelets magnétiques…  […]

Avant de partir...

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