[Test] Dragonkin: The Banished : Un nouveau souffle ?
Dragonkin fait les choses bien avec des idées intéressantes qui lui confèrent une identité et un gameplay fort sympathiques.
- Le prologue vous met dans l'ambiance direct
- 4 classes plutôt sympas
- le gameplay efficace
- La gestion des compétences originale
- Un prix honnête (40€ au moment de faire le test)
- Le mode graphismes en dents de scie
- Pas de doublage français
- L'histoire qui aurait mérité plus de profondeur, surtout vu le lore
Dragonkin: The Banished: Dragonkin: The Banished est un hack’n’slash sérieux et généreux, qui ne réinvente pas la roue mais la polit avec soin : une Grille Ancestrale inventive, des builds profonds, une ville-hub vivante et un endgame classique mais satisfaisant. Les sessions en coop, locales ou en ligne, sont un vrai atout et transforment la campagne en une aventure à partager. Les reproches tiennent surtout à des problèmes d’optimisation encore présents et à une exploration qui manque d’enjeux narratifs ou matériels pour les curieux. – HerrKamper
Pas facile aujourd’hui de se faire un nom dans le monde du hack’n slash, ou plus particulièrement les Diablo-like mais qu’à cela ne tienne : Dragonkin: The Banished tente le coup et ne se contente pas de caler un univers avec des dragons sur une formule qui peut sembler éculée. Un lore qui lui est propre et un gameplay aux mécaniques intéressantes seront-ils suffisants pour que le jeu sorte du lot et rivalise avec les titans du genre ?
Dragonic Park
Dès l’ouverture, Dragonkin: The Banished pose ses cartes : un univers sombre où la corruption draconique ronge la terre, et une poignée d’archétypes (chevalier, mage, barbare, chasseresse) appelés à contenir l’apocalypse. Ce que le studio Eko Software propose n’est pas une révolution du hack’n’slash, mais plutôt une interprétation appliquée et ambitieuse du genre, qui mise sur la profondeur des builds, la modularité des compétences et une ville-centre vivante pour donner du sens à la progression. Le ton de ce test s’attache à restituer cette ambition tout en pointant les aspérités techniques et les choix de design qui feront débat chez les amateurs du genre.
Voici les 4 archétypes qu’il est possible de choisir :
La trame narrative de Dragonkin n’a rien d’hermétique : des Dragonkins corrompus, un sang ancien qui altère la faune et la flore, et une confrérie de Chasseurs chargée de refermer la brèche. Là où beaucoup de hack’n’slash se contentent d’un prétexte, Eko Software tente d’insuffler une dramaturgie régulière, ponctuée de panoramas et de scènes scriptées qui donnent de l’épaisseur aux lieux. Les dialogues, parfois déclenchés en plein combat, souffrent d’un défaut de lisibilité : l’absence d’une version française doublée se fait sentir mais la narration gagne en intensité grâce à une mise en scène sobre et des moments bien rythmés qui ponctuent la progression.
L’univers, s’il reste classique (plaines, marais empoisonnés, zones volcaniques, étendues enneigées), est travaillé pour soutenir l’idée d’un monde qui se délite sous l’influence draconique : les décors racontent autant que les textes, et les panoramas débloqués offrent des respirations visuelles qui renforcent l’immersion. On regrettera toutefois que l’exploration n’ait pas été davantage récompensée : la carte se dévoile, les coffres apparaissent, mais l’attrait de la découverte reste trop souvent limité à des gains matériels plutôt qu’à des révélations scénaristiques ou des quêtes annexes marquantes.

Par le pouvoir de la Grille Ancestrale !
Au cœur de Dragonkin se trouve la Grille Ancestrale, système central qui renouvelle la manière d’envisager les compétences dans un hack’n’slash. Plutôt que l’habituel arbre de talents, la grille propose des emplacements hexagonaux où l’on place compétences et modificateurs, créant des synergies spatiales et stratégiques. Ce choix transforme chaque loot en décision : déplacer une compétence d’un hexagone à l’autre peut métamorphoser un build, et la possibilité de lier les compétences du personnage à celles du dragonnet ajoute une couche supplémentaire de profondeur.
Le gameplay se structure autour d’une attaque de base qui alimente les autres compétences, certaines consommant une énergie élémentaire qui se recharge avec le temps. Cette dualité entre ressource immédiate et ressource temporelle force à penser ses rotations et à anticiper les fenêtres d’opportunité. Les quatre archétypes offrent des sensations distinctes : le chevalier est un pilier défensif et frontal, la mage joue la volatilité et le burst, le barbare récompense l’agression rapprochée, et la chasseresse privilégie le contrôle et la distance. Les builds se révèlent riches, parfois surprenants, et la variété des modificateurs permet d’explorer des voies hybrides, un plaisir pour qui aime optimiser et expérimenter.
L’équipement, du commun au légendaire, n’est pas qu’un simple bonus chiffré : les pièces rares embarquent des Talents qui modifient profondément le gameplay, et l’armure du dragonnet, améliorée chez le dresseur, devient un vecteur de personnalisation non négligeable. La progression par niveaux reste classique mais efficace : quatre arbres de statistiques, paliers de passifs, et points à répartir qui donnent un sentiment de montée en puissance tangible.

C’est meilleur à plusieurs !
Montescail, la ville-hub, est le cœur social du jeu : forge, enchanteur, marchand, dresseur de dragonnet, et surtout l’accès au multijoueur local et en ligne. La possibilité de parcourir la campagne à quatre transforme l’expérience : les rencontres deviennent des moments de coordination, les synergies de build se partagent, et la difficulté s’ajuste pour conserver le défi. Le système de modification de la difficulté, qui ajoute des modificateurs (gain d’expérience, dégâts reçus, armure ennemie), fonctionne bien en coop : il permet d’adapter la récompense au risque et d’orienter les sessions vers l’optimisation ou la détente.
Le matchmaking est fonctionnel et la coopération locale, rare dans le genre aujourd’hui, est un vrai plus pour les soirées entre amis. Là encore, la Grille Ancestrale prend tout son sens en groupe : voir un compagnon activer un modificateur qui complète votre build procure des instants de jeu très satisfaisants. Quelques limites subsistent : l’équilibrage des rencontres en fonction des compositions de groupe peut parfois vaciller, et les rares baisses de performance se font plus sentir en session à quatre mais l’ensemble tient la route et offre une expérience coopérative solide.
La campagne principale quant à elle offre une durée de vie honnête, renforcée par la tentation d’optimiser ses builds et de chasser l’équipement parfait. Mais c’est surtout l’endgame qui prolonge la flamme : Chasses, Purification de Donjon et Test de Volonté constituent un triptyque familier mais bien exécuté. Les Chasses proposent des objectifs ciblés avec des modificateurs qui renouvellent l’intérêt, la Purification impose une montée en puissance progressive jusqu’au boss, et le Test de Volonté, arène de vagues, met à l’épreuve la résilience des builds.
Pour les aventuriers qui aiment grinder, le système de modificateurs et la variété des récompenses suffisent à maintenir l’engagement plusieurs dizaines d’heures. Les collectionneurs d’armes et d’armures légendaires trouveront matière à s’investir, et la possibilité de rejouer des donjons avec des paliers de difficulté croissants assure une rejouabilité appréciable. En revanche, ceux qui espèrent une exploration riche et narrative après la fin de la campagne risquent d’être déçus : l’endgame est centré sur l’optimisation et le défi, pas sur la découverte d’un lore supplémentaire.

La rétine en feu ?
Au cours de mes sessions, quelques bugs d’affichage et des baisses de performances ponctuelles ont entaché l’expérience, surtout dans les environnements les plus chargés. Rien d’irréversible, et l’éditeur semble conscient des correctifs à apporter. Graphiquement, le jeu tient la route : les ambiances sont travaillées, les effets élémentaires claquent, et la lisibilité en combat reste globalement bonne malgré la profusion d’effets à l’écran.
En mode performances le jeu glisse bien en termes de fluidité, mais n’est pas optimal en mode graphismes. On peut également régler la netteté de l’affichage, comprenez par là une balance de l’aliasing qui peut rendre le jeu lisse mais flou, ou net mais avec un piqué pas forcément agréable. Il est possible d’activer ou non le HDR, bizarrement ce n’est pas forcément mieux en l’activant car cela estompe pas mal la profondeur du contraste et cela malgré une bon calibrage de l’écran. Bref on vous conseille de jouer en performances et sans HDR pour l’instant, mais cela reste votre choix selon votre sensibilité.
La localisation vocale manque d’une VF, ce qui nuit à l’immersion notamment lors de certains dialogues déclenchés en plein combat. Les textes sont présents et la narration fonctionne, mais un doublage français aurait renforcé l’immersion pour un public hexagonal. Sur le plan sonore et musical, la bande-son accompagne efficacement les moments forts sans jamais voler la vedette aux combats.
Dragonkin: The Banished est un hack’n’slash sérieux et généreux, qui ne réinvente pas la roue mais la polit avec soin : une Grille Ancestrale inventive, des builds profonds, une ville-hub vivante et un endgame classique mais satisfaisant. Les sessions en coop, locales ou en ligne, sont un vrai atout et transforment la campagne en une aventure à partager. Les reproches tiennent surtout à des problèmes d’optimisation encore présents et à une exploration qui manque d’enjeux narratifs ou matériels pour les curieux.






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