[Test] DRAGON QUEST VII Reimagined – L’un des meilleurs opus de la série Dragon Quest.
Un remake qui n’aurait pas dû exister mais qui justifie son existence à chaque seconde de jeu.
- Direction artistique style diorama sublime
- Un des plus beaux Dragon Quest visuellement
- Personnages extrêmement attachants
- Musiques de Kōichi Sugiyama toujours aussi envoûtantes
- Mécanique temporelle passé/présent
- Système de vocations
- Options d'accessibilité complètes & Quality of Life partout
- Rythme narratif amélioré
- Thèmes narratifs matures
- Ambiance "chaussons" parfaite
- Un jeu très long
- Vitesse de combat par défaut TRÈS lente
- Caméra trop lente par défaut
- Contenu coupé
- Système de vocations plus strict
DRAGON QUEST VII Reimagined: Si vous n'avez jamais joué à Dragon Quest VII, c'est LA version à faire, sans discussion. Si vous l'avez déjà terminé sur PS1 ou 3DS, ça reste recommandable rien que pour l'expérience visuelle et les améliorations de gameplay. Un remake qui n'aurait pas dû exister mais qui justifie son existence à chaque seconde de jeu. L'un des meilleurs JRPGs de 2026. – MonsieurHidan

Bon, soyons honnêtes deux secondes. Quand Square Enix a annoncé un deuxième remake de Dragon Quest VII, j’ai levé les yeux au ciel tellement fort que j’ai vu mon cerveau. Sérieusement, un remake du remake ? On n’avait pas déjà eu droit à la version 3DS en 2016 ? Apparemment, Square a décidé que non, ce n’était pas suffisant, et qu’il fallait absolument nous refaire le coup avec Reimagined sur PS5. Et vous savez quoi ? Putain, ils ont eu raison.
Parce que Dragon Quest VII Reimagined n’est pas juste un coup de peinture sur la version 3DS. C’est une reconstruction totale, un véritable travail d’orfèvre qui transforme ce qui était déjà un excellent JRPG (malgré son rythme parfois… disons… contemplatif) en ce qui est probablement l’un des Dragon Quest les plus aboutis que j’ai jamais joués. Oui, vous avez bien lu. Et non, je n’ai pas été payé par Square Enix. Quoique, si vous lisez ça les gars, mon PayPal est ouvert.
Le choc du premier lancement
Laisse-moi te raconter mon premier contact avec ce remake. J’allume ma PS5, je lance le jeu, et là… putain. L’écran titre s’affiche avec cette musique iconique de Dragon Quest, et déjà visuellement c’est différent. Je commence une nouvelle partie, et dès les premières secondes sur l’île d’Estard, je réalise que je ne suis pas en train de jouer à une version améliorée de la 3DS.
Je suis dans diorama vivant.
Tu vois, Square Enix et Hexadrive ont fait un truc vraiment cool : ils ont scanné de vraies figurines créées par Studio Nova – un atelier artisanal japonais réputé – pour modéliser chaque personnage. Et je ne parle pas de simples poupées en plastoc, non. Ces artisans ont crafté à la main des figurines ultra-détaillées qui capturent parfaitement le style Akira Toriyama, puis ils les ont scannées en 3D pour les intégrer au jeu.
Le résultat ? Chaque personnage a ce côté « fait main » incroyable, comme si quelqu’un avait minutieusement peint et assemblé des miniatures de collection. Les environnements suivent la même logique : tout ressemble à une maquette construite avec amour, avec cet effet de profondeur de champ qui te donne vraiment l’impression de regarder une scène miniature dans une vitrine.
Et les couleurs… , les couleurs. C’est chaleureux, éclatant sans être agressif. Comparé à la version 3DS avec ses graphismes chibi sympathiques mais assez génériques, c’est le jour et la nuit. Là, chaque zone respire la personnalité, chaque village a son identité visuelle propre.
Mais attends, parce que je t’ai pas parlé de la musique.

L’ambiance sonore : quand Sugiyama te prend par la main
Koichi Sugiyama, que son âme repose en paix, a composé une bande-son qui… comment dire… elle te berce. Littéralement. Le thème du voyage, les musiques de villages, les combats – tout est orchestré avec cette classe intemporelle qui fait que 25 ans après la sortie originale, ça marche toujours aussi bien.
Il y a ce moment, tu sais, assez tôt dans le jeu, où tu te retrouves sur le pont d’un bateau qui t’emmène vers une nouvelle île. Le soleil se couche (enfin, virtuellement), la musique démarre doucement, et tu réalises que tu es juste… bien. Confortable. Dans ce que j’ai commencé à appeler « l’ambiance chaussons » du jeu.
Parce que c’est ça, Dragon Quest VII Reimagined : c’est le jeu que tu lances après une journée de merde au boulot, tu t’installes dans ton canapé avec une tisane (ou une bière, je juge pas), et tu te laisses porter. Les menus sont clairs et réactifs, l’interface est propre, et tout respire ce confort qui fait que tu te sens bien dès les premières minutes.
Mais bon, les graphismes et la musique c’est cool, mais est-ce que le jeu joue bien ? Est-ce qu’ils ont réussi à moderniser les mécaniques d’un RPG de 2000 sans le dénaturer ?

Le gameplay : entre tradition et modernité (avec quelques surprises)
Alors là, il faut que je te parle des changements parce qu’ils sont massifs. Et certains vont te faire bizarre si tu viens de la version 3DS.
La caméra et l’exploration : retour aux sources (avec un réglage obligatoire)
Première chose que tu vas remarquer : la caméra est revenue en vue top-down comme sur PS1, abandonnant la vue plus rapprochée de la 3DS. Et ça fonctionne parfaitement avec le style diorama – tu as cette impression de regarder une table de jeu miniature d’en haut, et tu peux faire tourner la caméra librement pour admirer les détails.
Par contre, attention, petit piège con : la caméra par défaut est hyper lente. Genre vraiment insupportablement lente. Elle est réglée sur 5/10 et franchement, les 30 premières minutes j’ai failli péter un câble. Va directement dans les options et monte à 8 minimum. Ça change complètement l’expérience, crois-moi.
L’exploration elle-même est super agréable. Tu te balades sur ces îles qui ressemblent à des petites maquettes, tu découvres des coffres cachés, tu interagis avec les PNJ qui ont tous quelque chose à raconter. Et là où ça devient intéressant, c’est qu’il n’y a plus de combats aléatoires.

Fini le grind chiant (un peu)
Tu vois les monstres sur le terrain maintenant, comme dans la version 3DS. Mais Reimagined va plus loin avec le Combat Rapide. Tu peux frapper les ennemis directement sur le terrain avec ton épée. Si tu es largement plus fort qu’eux, tu les tues instantanément sans même entrer en combat, et tu récupères quand même l’XP, les points de pratique pour tes vocations, l’or et les objets (en quantité réduite, mais quand même).
C’est un game changer absolu. Parce que tu sais ce qui tue un JRPG ? C’est quand tu dois traverser un donjon que t’as déjà fait, et que tous les quatre pas Tu te tapes un combat contre des monstres faibles alors que t’es niveau 40. Là, pouf, un coup d’épée, ils explosent, et tu continues ton chemin. Le rythme du jeu s’en trouve complètement transformé.
Mais attendons un peu avant de parler des combats en détail. Parce qu’il y a quelque chose que je veux te raconter sur l’histoire d’abord.
L’aventure commence : l’île solitaire et le mystère des tablettes
Tu incarnes Hidan (ou le nom que tu veux lui donner), fils de pêcheur sur l’île de Melyor. Et c’est LA SEULE île dans ce monde. Il n’y a rien d’autre. Juste l’océan à perte de vue.
Ton père, qui est pêcheur, ramène un jour un fragment de carte mystérieux. Sur ce fragment, on voit clairement d’autres terres, d’autres continents. Mais… ils n’existent plus. Ou plutôt, ils ont disparu.
Avec tes deux potes d’enfance – Maribel (la fille du maire, un peu forte en gueule mais attachante) et Kiefer Ou Killyan (littéralement le prince du royaume, le fils du roi de Melyor) – vous commencez à enquêter sur ces fragments. Ça vous mène au Sanctuaire des Mystères, un endroit oublié sous des ruines.
Et c’est là que la vraie aventure commence.
En assemblant des tablettes de pierre avec ces fragments, vous créez des portails vers… le passé. Vers ces continents qui ont disparu.

La mécanique narrative qui change tout : passé, présent et conséquences
Voilà où Dragon Quest VII devient brillant narrativement. Tu ne visites pas juste des îles au hasard. Tu vas dans le passé d’une île, tu vis leurs drames, tu résous leurs problèmes, tu sauves des gens. Et ensuite, tu retournes dans le présent – et l’île réapparaît, libérée de son sceau.
Mais ce qui rend ça fascinant, c’est de voir les conséquences de tes actions. Les gens que t’as sauvés dans le passé ? Leurs descendants sont là dans le présent. Les décisions que les villageois ont prises suite à ton intervention ? Elles ont façonné toute leur société pendant des décennies.
Laisse-moi te raconter l’histoire de Kerael, la première île que tu visites.
Kerael, ou comment Dragon Quest aborde la culpabilité collective
Tu arrives dans ce village qui s’appelle Kerael. Les gens ont l’air tendus, inquiets. Tu apprends qu’il y a longtemps, un héros nommé Ael défendait le village contre les monstres. Les habitants lui avaient promis de l’aider à combattre la menace.
Puis, au moment critique, la peur les a pris. Ils l’ont abandonné. Tous. Et Ael est mort seul, trahi par ceux qu’il protégeait.
Rongés par la culpabilité, ils ont renommé le village « Kerael » en son honneur. Comme si ça pouvait effacer leur lâcheté.
Et maintenant ? Le même schéma se répète. Le village est attaqué. Les monstres ont enlevé toutes les femmes. L’ultimatum est clair : si les villageois veulent les revoir, ils doivent détruire leurs propres maisons.
Tu rencontres le jeune Elouan et son père Ronan, qui essaient désespérément de protéger ce qui reste. Et tu rencontres aussi Aenor, une guerrière mystérieuse qui… disparaît dès votre arrivée.
Tu remontes jusqu’au chef des monstres pour sauver le village. Et là, révélation : c’est Aenor. La sœur d’Ael. Sa rancœur envers les villageois qui ont trahi son frère, alimentée par une force obscure, l’a transformée en monstre.
Le combat est rude. Tu la vaincs. Tu ramènes la lumière sur Kerael. Tu retournes dans le présent, et Kerael existe maintenant dans ta timeline. Les gens connaissent l’histoire d’Ael et Aenor, mais l’île est en paix.
Tu vois le truc ? Le jeu te balance des thèmes comme la culpabilité collective, la lâcheté, la vengeance, le cycle de la violence, la rédemption. Et tout ça dans une histoire de 2-3 heures sur une seule île. Imagine ça multiplié par toutes les îles du jeu.
Mais attends, je m’emballe. Laisse-moi te parler des combats parce qu’il y a des trucs à dire.

Le système de combat : modernisé mais avec un défaut rageant
Les combats ont été complètement refaits à la sauce Dragon Quest XI. Si t’as joué à DQ XI, tu vas être en terrain connu. Si tu viens de la version 3DS ou pire, de l’originale PS1, c’est une révolution.
Le tour par tour revisité
Exit le système old school où tu sélectionnes toutes les actions de ton équipe au début du tour. Maintenant, c’est comme dans DQ XI : chaque personnage agit à son tour en fonction de son agilité. Ça rend les combats beaucoup plus dynamiques et réactifs.
Les animations sont propres, variées, et évitent la redondance. Chaque vocation a ses propres animations d’attaque, les sorts ont des effets visuels qui claquent sans être trop longs.
Les tactiques : du grind automatique aux boss stratégiques
Tu peux définir des tactiques pour chaque personnage :
- Sans pitié : frappe le plus fort possible, on s’en fout des PM
- Agir avec sagesse : équilibre entre attaque et défense, savant mélange
- Mélange : bouscule l’ennemi avec des combos imprévisibles
- Soins avant tout : priorité absolue au heal
- Pas de PM : uniquement des attaques normales et des skills sans coût
- Suivre les ordres : contrôle manuel total
Perso, j’ai joué 90% du temps en « Agir avec sagesse » en mode automatique pour le grind. Ça m’a sauvé la vie. Parce que Dragon Quest VII, c’est un jeu de 50+ heures, et franchement, devoir contrôler manuellement chaque combat contre des mobs de base, c’est juste chiant. Le mode auto règle ça parfaitement. Si tu sélectionnes « Suivre les ordres » en appuyant sur Start, tu peux activer le mode automatique aussi, et l’arrêter à tout moment pour reprendre le contrôle. C’est cool !
Puis quand t’arrives sur un boss, tu passes en manuel, tu réfléchis à ta stratégie, et là le combat devient vraiment intéressant.

Le problème MASSIF : la vitesse de combat par défaut
Mais il y a un truc qui m’a rendu fou. Les combats par défaut sont d’une lenteur insupportable. Genre, j’ai failli arrêter le jeu dans les deux premières heures tellement c’était lent.
Chaque action prend des plombes. Ton mage lance un sort ? Attends 6 secondes que l’animation se déroule au ralenti. L’ennemi attaque ? Encore 5 secondes. C’est hypnotisant mais dans le mauvais sens du terme.
Heureusement, il y a les options de vitesse. Tu peux passer en « Rapide » ou « Ultra Rapide ». Et franchement, Ultra Rapide devrait être la vitesse par défaut. Ça transforme complètement l’expérience. Les combats deviennent nerveux, rythmés, agréables.
Pourquoi Square a mis la vitesse lente par défaut ? Aucune idée. C’est incompréhensible. Mais au moins c’est réglable, donc bon.
Scanner les ennemis et consulter les statuts
Petit détail qui m’a beaucoup plu : tu peux scanner les ennemis en combat pour voir leurs stats, leurs faiblesses élémentaires, leurs résistances. C’est super utile contre les boss pour savoir quelle stratégie adopter.
Tu peux aussi consulter le statut de ton équipe en détail pendant le combat. Voir qui a quelle protection active, qui est buffé, qui est sous effet de statut négatif. Ça aide vraiment à prendre les bonnes décisions tactiques.
Bon, mais maintenant il faut qu’on parle du gros morceau : le système de vocations. Parce que c’est là que le jeu devient vraiment profond stratégiquement.

Le système de vocations : Le Double Emploi ! La situation se complique un peu.
Si t’as jamais joué à un Dragon Quest avec des vocations (ou jobs, ou classes, appelle ça comme tu veux), voilà le concept : à partir d’un certain moment dans l’histoire, tu débarques dans une abbaye, et là tu peux assigner des vocations à tes personnages.
Chaque vocation te donne accès à des sorts et compétences uniques. Tu progresses dans une vocation en combattant, et quand tu la maîtrises complètement, tu débloque des vocations de tier supérieur.
Les vocations de départ uniques
Dans Reimagined, chaque personnage commence avec une vocation de départ unique qui colle à son identité. Ces vocations de départ t’accompagnent dans les premières heures avant que tu aies accès à la Sphère des Vocations pour changer librement. Tu les fais progresser en combattant, mais contrairement à la version originale où c’était juste un compte de batailles, ici c’est un système d’XP secondaire. Les ennemis plus forts donnent plus de points de pratique. Ça évite de farmer bêtement des slimes pendant des heures.
En maîtrisant certaines combinaisons de vocations débutantes, tu débloque des vocations intermédiaires (Gladiateur, Paladin, Sage, etc.), puis des vocations avancées (Druide, Héros…).
Le Double Emploi : deux vocations en même temps
Et voilà la révolution de Reimagined : le Double Emploi. À partir d’un certain point, tu peux équiper deux vocations simultanément sur un personnage.
Et c’est pas juste cosmétique. Ton perso aura accès :
- Aux sorts des deux vocations
- Aux compétences des deux vocations
- Aux bonus de stats des deux vocations
- Aux deux privilèges de vocation (j’y reviens)
Tu peux créer des combos complètement pétés. Guerrier + Prêtre pour un tank qui se heal. Mage + Sage pour un nuker de l’espace. Martial Artist + Gladiateur pour un DPS physique qui défonce tout.
Stratégiquement, c’est énorme. Ça ouvre des possibilités de builds quasi infinies. Et c’est super fun à expérimenter.

Mais il y a un revers : les compétences liées aux vocations
Par contre, attention, il y a un changement qui peut frustrer si tu viens de la 3DS : toutes les compétences sont maintenant liées à la vocation active.
Sur 3DS, quand tu maîtrisais une vocation débutante, tu gardais définitivement ses compétences même si tu changeais de vocation. Ici, si tu n’es pas actuellement Pirate, tu ne peux pas utiliser les skills de Pirate. Point.
C’est plus restrictif, clairement. Mais ça force à vraiment réfléchir à tes combos de Double Emploi. Et ça évite le syndrome « menu de compétences avec 50 options dont je n’utilise que 5 ».
Les privilèges de vocation
Chaque vocation a maintenant un privilège unique. C’est genre une super compétence ultime que tu peux activer quand ton perso est en mode Frénesie en combat.
Par exemple :
- Pêcheur en devenir : « Protection de l’océan » – neutralise la prochaine attaque ennemie
- Héritier princier : « Rogne royale » – buff massif défense + attaque + critique
- Mage en herbe : « Sagacité » – ignore les résistances ennemies, boost les dégâts élémentaires
Avec le Double Emploi, tu peux avoir deux privilèges actifs en même temps. Et ça, ça peut complètement retourner un combat difficile.
Tu peux aussi choisir si l’activation est automatique ou manuelle dans les options. Perso je préfère manuel pour les boss, histoire de pas gaspiller le privilège sur une phase facile.

Changer de vocation n’importe quand
Dernière amélioration : tu peux maintenant changer de vocation n’importe quand en appuyant sur la flèche du bas. Ça ouvre la « Sphère des vocations » fini le retour chiant à l’abbaye toutes les 10 minutes. Tu veux tester un nouveau build ? Hop, 5 secondes et c’est fait.
Les vocations monstres ont disparu (et c’est dommage)
Par contre, un changement qui va faire hurler les puristes : les vocations monstres n’existent plus.
Dans les versions précédentes, tu pouvais collecter des cœurs de monstres et t’équiper des vocations comme Slime, Dragon, etc. C’était cool et ça ajoutait de la profondeur.
Ici, les cœurs de monstres sont devenus des accessoires. Tu les équipes comme un item et ils te donnent des bonus de stats et des effets passifs. C’est pas mal, mais c’est quand même moins fun qu’un système de vocation à part entière.
Une nouvelle vocation « Monster Master » a été ajoutée pour compenser un peu, avec le privilège « Positive Reinforcement » qui invoque des monstres puissants en combat. Mais bon, c’est pas pareil.
Bon, maintenant que t’as compris le système de combat et de vocations, il faut qu’on parle de l’accessibilité et des options de difficulté. Parce que là, Square a vraiment assuré.
L’accessibilité : Square respecte enfin le temps des joueurs
Un des trucs qui m’a le plus impressionné dans ce remake, c’est le niveau de personnalisation qu’ils t’offrent. Vraiment, tu peux ajuster quasi tout.
Les options de difficulté granulaires
Dans les paramètres système, t’as accès à un menu « Difficulté » où tu peux régler indépendamment :
- Dégâts infligés : de « Réduits » à « Augmentés »
- Points d’expérience gagnés : idem
- Points de pratique gagnés (pour les vocations) : idem
- Or obtenu : idem
- Puissance des monstres : de « Faible » à « Forte »
- Comportement des monstres : et là c’est le gros truc…
Tu peux choisir si les monstres t’attaquent automatiquement quand tu les croises, ou s’ils restent passifs et te laissent tranquille. C’est énorme. Ça veut dire que si tu veux juste explorer une zone sans te faire chier avec des combats, tu peux. Et si tu veux du challenge hardcore, tu peux aussi.
- Récupération des PV après combat : tu peux activer ou désactiver le heal auto
C’est exactement ce qu’un RPG moderne devrait faire. Te donner les outils pour créer TON expérience. Tu veux un challenge Dark Souls ? Vas-y, monte la difficulté à fond et désactive le heal auto. Tu veux juste profiter de l’histoire en mode pépère ? Mets tout en facile et active le heal.
Les statuettes d’ange : trop facile ou juste pratique ?
Avant chaque donjon important, t’as une statuette d’ange qui te permet de :
- Récupérer tes PV et PM à fond
- Sauvegarder ta partie
Certains puristes vont dire « ouais mais c’est trop facile, ça enlève tout challenge. » Perso, je trouve que c’est juste respectueux du joueur. Parce que franchement, forcer les gens à refaire 30 minutes de donjon parce qu’ils ont pris un coup critique random sur le boss final, c’est pas du challenge, c’est juste chiant.
Et puis c’est pas obligatoire hein. Si tu veux te la jouer hardcore, tu ignores la statue et tu y vas direct.

Les résumés narratifs : indispensables
Dans le menu, t’as accès aux résumés narratifs de chaque arc que t’as complété. Genre « Les héros de Kerael », « Un désastre se prépare sur le mont Brûlé », etc.
C’est super utile quand t’as arrêté le jeu pendant 2 semaines et que tu reviens en mode « attends c’était quoi l’histoire déjà ? » Tu lis le résumé de 2 minutes et hop, tu es de retour dedans.
Sur un jeu de 100+ heures, c’est indispensable.
Il y a plein de petits trucs dans Reimagined qui montrent que les développeurs ont vraiment pensé à l’expérience utilisateur.
La téléportation dès le début
Tu débloque la téléportation hyper tôt dans le jeu. Et contrairement aux anciens DQ où téléportation était limité aux villes et châteaux, ici tu peux te téléporter vers les sanctuaires, les donjons, n’importe quel point d’intérêt que t’as visité.
Et ça marche même dans le passé. Tu peux te téléporter librement dans l’île scellée que t’es en train de sauver. Ça change complètement le rythme de jeu, fini le backtracking chiant.
Les puzzles avec option « Recommencer »
Dans certains donjons, t’as des puzzles avec des boules de couleur à placer sur des dalles. Tu dois les mettre dans le bon ordre pour qu’elles explosent et ouvrent le passage.
Si tu te plantes, au lieu de devoir tout recommencer manuellement, t’as juste un bouton « Recommencer » qui reset le puzzle. Ça paraît con dit comme ça, mais ça évite tellement de frustration.
Caresser les chiens et les chats
Détail complètement inutile mais adorable : tu peux caresser les chiens et les chats dans les villages en interagissant avec eux. Ça sert à rien. Ça te donne rien. Mais ça montre que le héros est quelqu’un de gentil et bienveillant.
Et franchement, dans un monde de RPG où tout le monde entre par effraction dans les maisons pour voler dans les pots, c’est rafraîchissant d’avoir un héros qui prend juste le temps de caresser un chat.
Bon, et si je te parlais un peu plus en profondeur de l’histoire ? Parce qu’il y a des trucs à dire sur les thèmes et la narration.

Les thèmes narratifs : plus matures qu’on pourrait croire
Dragon Quest a souvent cette réputation d’être la série JRPG « gentille » et « familiale » comparée à Final Fantasy qui fait dans le dark et l’edgy. Et c’est vrai que visuellement, avec le style Toriyama tout coloré et les slimes qui sourient, ça a l’air innocent.
Mais les histoires que Dragon Quest VII raconte sont souvent plus sombres et matures qu’on l’imagine.
Kerael : culpabilité, lâcheté et cycle de violence
J’en ai déjà parlé, mais l’arc de Kerael aborde frontalement la culpabilité collective. Des gens ont abandonné leur héros par lâcheté, et ça les ronge. Ils essaient de se racheter en renommant leur village, mais ça n’efface rien.
Et le pire ? L’histoire se répète. Parce que la culpabilité ne résout rien si elle ne s’accompagne pas d’action. Les villageois sont de nouveau mis face à leurs démons, et cette fois c’est à toi de briser le cycle.
Aenor, transformée en monstre par sa haine, incarne la vengeance et ses conséquences destructrices. Sa rancœur est compréhensible – son frère a été trahi et est mort seul. Mais cette haine l’a consumée au point de la transformer littéralement en ce qu’elle combattait.
Brasilia et le mont Brûlé : tradition vs catastrophe annoncée
Un autre arc que j’ai fait, celui de Brasilia, aborde la question des rituels traditionnels face à une catastrophe imminente.
Tu arrives sur une île où ils préparent la Fête des flammes, un rituel sacré. Lucilde, la prêtresse, est convaincue que tout ira bien si le rituel est effectué correctement. Mais toi, t’as vu l’éruption du volcan dans une vision. Tu sais que quelque chose de terrible va arriver.
Le thème ici c’est : comment faire entendre raison à des gens dont toute l’identité culturelle repose sur une tradition, quand cette tradition les mène droit vers le désastre ?
Et quand tu descends dans le mont Brûlé et que tu découvres les flammes noires et le Grand Fulminant, tu réalises que le danger est bien réel. Le combat est difficile, intense. Et même après l’avoir vaincu, les flammes noires persistent. C’est Lucilde qui trouve la solution avec l’eau super sacrée.
Le village est sauvé. Tu es proclamé héros. Mais le message est clair : respecter la tradition c’est bien, mais il faut aussi savoir s’adapter face au danger.
Le conflit générationnel : quand tes parents découvrent tes aventures
Un des moments que j’ai trouvés les plus touchants, c’est quand tu reviens à Melyor après avoir sauvé Brasilia. Tu te pointes au château tout fier, prêt à annoncer qu’une nouvelle île est apparue…
Et c’est tes parents qui t’attendent. Ainsi que ceux de Maribel et Killyan.
Ils savent TOUT. Ils sont au courant de vos aventures secrètes. Et ils sont furax. Interdiction formelle de repartir. Chacun doit rentrer chez soi et arrêter ces conneries dangereuses.
C’est le clash classique entre les parents protecteurs et les enfants qui veulent voler de leurs propres ailes. Mais le jeu le traite avec beaucoup de finesse.
Hidan rentre chez lui, va voir son père le soir même. Il lui explique sa volonté de continuer, de découvrir le monde comme son père en rêvait lui-même. Et son père, après un moment de silence, accepte. Parce qu’il comprend. Parce qu’il a eu les mêmes rêves.
Maribel doit convaincre son père aussi. Killyan, lui, « fausse compagnie » à son père « de façon moins glorieuse » (comprendre : il se barre en douce comme un voleur).
Et quand Sandro les retrouve tous les trois le lendemain matin, il leur demande : « Êtes-vous vraiment prêts à affronter les dangers ? » Et ils disent oui. Et Sandro leur dit cette phrase magnifique :
« Mes rêves… ou plutôt ceux de tout le monde, reposent sur vos épaules ! »
C’est la transmission générationnelle. C’est l’idée que les jeunes portent les espoirs de ceux qui n’ont pas pu réaliser leurs propres rêves. C’est beau, c’est touchant, et ça fonctionne.
Bon, mais il faut qu’on parle de ce qui a été retiré aussi. Parce que tout n’est pas parfait.

Ce qui manque par rapport aux versions précédentes
Pour être transparent avec toi, certains éléments ont été supprimés dans Reimagined. Et selon ton attachement à ces features, ça peut être un problème ou pas.
Les casinos
Les casinos de Dragon Quest ont disparu. Plus de mini-jeux de poker, de machines à sous, de courses de slimes. Tout ça, viré.
Les récompenses qu’on pouvait gagner aux casinos sont redistribuées ailleurs dans le jeu, donc tu perds rien en termes d’items. Mais si t’aimais passer des heures à grinder au casino pour farmer des jetons, bah… désolé.
Perso je m’en fous. J’ai jamais été fan des casinos dans les RPG. Mais je comprends que ça puisse manquer à certains.
Le village d’immigrants
Il y avait un side quest dans les versions précédentes où tu pouvais construire ton propre village en recrutant des PNJ à travers le monde. C’était un peu comme un Suikoden miniature.
C’est retiré aussi. Honnêtement, c’était du contenu optionnel sympa mais pas essentiel. Le jeu est déjà assez long comme ça.
Les Monster Meadows
Tu pouvais capturer des monstres et les élever dans des prairies. Un peu comme du Pokémon lite dans Dragon Quest.
Parti également. Remplacé en partie par le système de cœurs de monstres équipables, mais c’est moins développé.
Les uniformes de vocation
Sur 3DS, quand tu changeais de vocation, l’apparence de ton perso changeait aussi. Guerrier = armure de warrior, Mage = robe de mage, etc.
Dans Reimagined, les persos gardent leur apparence par défaut quelle que soit leur vocation. Ça préserve l’identité visuelle des personnages (important vu le style figurines), mais ça enlève un peu de variété.
Certaines régions coupées
Pour améliorer le rythme, Square a coupé certaines régions jugées non-essentielles : Grondal, El Ciclo, Providence. Si t’as jamais joué aux versions précédentes, tu sauras même pas qu’elles manquent.
Si t’es un fan hardcore qui a fait le jeu 3 fois, tu vas les remarquer. Mais honnêtement, le jeu est déjà facilement 50+ heures, donc je pense pas qu’on soit en manque de contenu.
Bon, et la durée de vie justement, parlons-en.
Combien de temps pour finir ce monstre ?
Dragon Quest VII est réputé pour être le Dragon Quest le plus long. L’original sur PS1 pouvait facilement te prendre 100+ heures pour voir le générique de fin.
Reimagined a été resserré pour améliorer le rythme. D’après ce que j’ai pu jouer et lire, compte entre 50 et 70 heures pour finir l’histoire principale, et facilement 80-100 heures si tu veux faire tous les side quests et maxer toutes les vocations.
C’est toujours un investissement en temps énorme. Mais c’est un investissement qui en vaut la peine si tu accroches à l’ambiance et au gameplay.
Perso, après plusieurs heures, j’ai aucune envie d’arrêter. Le jeu a cette qualité rare de te faire sentir que chaque heure passée en vaut la peine.
Bon, maintenant tu dois te demander : est-ce que je te recommande ce jeu ?

Alors, verdict : ça vaut le coup ou pas ?
Laisse-moi être cash avec toi.
Dragon Quest VII Reimagined est probablement l’un des meilleurs Dragon Quest jamais sortis. En termes d’ambiance, de sensation de voyage, de direction artistique, de modernisation du gameplay – c’est du top tier.
Mais il faut que tu saches dans quoi tu t’embarques.
C’est pour toi si…
- Tu aimes les JRPG longs et contemplatifs
- Tu apprécies les histoires avec plusieurs arcs narratifs indépendants
- Tu veux un système de combat stratégique avec de la profondeur
- Tu cherches une ambiance cosy et réconfortante
- Tu aimes customiser tes builds avec des systèmes de classes/vocations
- Les graphismes « diorama artisanal » te parlent
- Tu veux un RPG qui respecte ton temps avec des tonnes d’options d’accessibilité
C’est PAS pour toi si…
- Tu veux de l’action en temps réel
- Tu as pas 50+ heures devant toi
- Tu détestes les JRPG tour par tour
- Tu veux une histoire linéaire avec un gros twist unique
- Tu cherches du challenge hardcore (même si tu peux le rendre difficile)
- Tu veux du contenu end-game avec du raid et du loot

Le mot de la fin
Tu sais ce qui m’a frappé en jouant à Dragon Quest VII Reimagined ? C’est que j’avais oublié à quel point un JRPG pouvait être réconfortant.
Dans un monde où tous les RPG veulent être dark, edgy, subversifs, avec des twists qui te retournent le cerveau et des combats qui te font rager pendant des heures… Dragon Quest VII arrive tranquillement et te dit « hé, tu veux pas juste vivre une belle aventure ? »
Et merde, ouais, je veux. Je veux voyager d’île en île, découvrir de nouvelles cultures, aider des gens, sauver le monde fragment par fragment. Je veux composer mon équipe de rêve avec des vocations qui me plaisent. Je veux m’installer dans mon canapé après une journée de merde et me sentir bien pendant 2-3 heures.
C’est ça, Dragon Quest VII Reimagined. C’est un voyage. Un vrai voyage, dans tous les sens du terme.
Est-ce que c’était nécessaire de refaire ce jeu une troisième fois ? Probablement pas. Est-ce que Square aurait pu se contenter d’un portage HD de la version 3DS ? Ouais, sûrement.
Mais je suis content qu’ils ne l’aient pas fait. Parce que ce remake prouve qu’on peut prendre un classique vieux de 25 ans et le rendre pertinent, moderne, accessible, tout en gardant son âme intacte.
Si t’as jamais joué à Dragon Quest VII, c’est LA version à faire. Si tu l’as déjà terminé sur PS1 ou 3DS, le style visuel seul justifie d’y retourner.
Dragon Quest VII Reimagined est un remake qui prouve que Square Enix sait encore créer de la magie quand ils s’en donnent les moyens. L’un des meilleurs JRPG de ces dernières années, point final..
| Titre | Dragon Quest VII Reimagined |
| Sortie | 5 Février 2026 |
| Prix | 59€99 |
| Genre | JRPG |
| Développeur | Square Enix |
| Éditeur | Square Enix |
| Plateforme | PS5 (Testé), Steam, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 1 & 2 |
| Nombre de joueurs | 1 |
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