[Dossier] Xbox : Analyse / Autopsie d’un enjeu sans « en jeu »
Avant de commencer ce dossier extrêmement complexe et délicat à traiter car il y’a beaucoup d’informations à gérer et filtrer en parallèle dans ce sujet brûlant, nous invitons les lecteurs de GameCover (ndlr : en guise de disclaimer) à prendre conscience de la lecture qui suit et de se poser les bonnes questions afin que nous ayons une meilleure réflexion commune. Cependant, ce dossier a été écrit puis produit précisément à un instant T donc il est fort à parier, à fortiori, que plusieurs informations supplémentaires ont été communiqués entre temps durant l’écriture de ce dernier.
Dans cette analyse non exhaustive, cette dernière aura pour but, ici, de comprendre l’intérêt et les conséquences que pourrait amener un rachat. Depuis ces derniers jours, à date, suite à la fermeture de quatre studios du côté de Xbox, tout joueuses et joueurs y va de son propre commentaire et de son interprétation. Malheureusement, beaucoup d’entre eux tiennent des propos qui peuvent paraître biaisés, virulents, haineux ou d’une forme satirique. On pense notamment aux fanboys Xbox et Playstation qui se tirent à boulets rouges depuis des années dans un concours de compétition de « qui à la plus grosse » de manière parfaitement puéril. Sur X, n’oubliez pas, tout se voit et tout se sait. On vous voit et méfiez vous des apparences !
Pourquoi un rachat?
Pour vous recontextualiser, dans un monde économique pour ne pas dire dorénavant capitaliste, le monde du JV a subi une profonde transformation ces dernières années par les « el famoso » rachats de studios surtout en cette période à la course aux exclusivités. Un rachat, vous permets d’acquérir une structure quelconque (ndlr : ici un studio) afin d’accroitre votre capacité en terme de groupe / société afin de mettre à profit vos talents réunis ou bien dans un but économique purement stratégique. Dans le contexte du JV, les rachats de studios (ndlr : de l’indépendant jusqu’aux grosse structures pour des AAA) permet de posséder plusieurs éditeurs et développeurs afin d’augmenter les capacités de ces talents et donc d’enrichir votre catalogue de jeu respectif mais potentiellement assouvir une montée économique afin d’avoir une rentrée prolifique sur le long terme et par conséquent, d’effectuer de nouveaux rachats ou injection économique au sein de vos troupes.
La grenouille qui se veut faire aussi grosse que le bœuf ?
Avant de rentrer dans le concret, toute l’équipe de GameCover souhaite partager et exprimer son soutien total auprès des équipes (anciennement) de Bethesda France et tout récemment ceux d’Arkane Studios, Tango Gameworks, AlphaDogGames et de Roundhouse Studios.
Quand on rachète une telle structure comme ABK (ndlr : de l’acronyme Activision Blizzard King) pour un prix avoisinant les 70mds de dollars, il est fort à parier que la part du gâteau est très alléchante mais est, néanmoins, sans conséquence et en découle sur ce que l’on appelle la digestion (pour être plus poétique). Forcément, en déboursant une telle somme astronomique, un gigantesque plan de restructuration est nécessaire suite à des doublons de postes non négligeables. En effet, à la fin du mois de janvier 2024, Microsoft nous annonçait le licenciement de 1900 salariés dans le monde dont une majorité au sein des équipes Activision-Blizzard (*1). Quid concernant l’autre moitié. Qui sont réellement les autres structures concernées faisant partie de cette autre moitié ?
Dans le cadre de ce dossier extrêmement complexe digne d’un rubiks cube, il serait fort à parier que ces quatre studios précédemment cités fassent partie, in fine, de cette seconde moitié de licenciements. En effet, cela fait malheureusement sens mais logique d’annoncer des licenciements à la fin d’un exercice fiscal et non au début (ndlr : les exercices fiscaux se clôturent au 31 mars et commencent le 1er avril) surtout dans une grande entreprise comme Microsoft afin de repartir dès début avril sur une nouvelle page blanche et donc de nouveaux objectifs. A l’heure actuelle, où ces lignes sont édités, nous savons toujours pas quels autres services ou même studios seront également impactés dans cette restructuration gigantesque.
En regardant le verre à moitié plein, pour l’heure, certains membres de l’équipe d’Arkane Austin vont rejoindre d’autres studios au sein de Bethesda même. Concernant Roundhouse Games, les équipes seront intégrés à ZOS (ndlr : acronyme de ZeniMax Online Studios) pour le développement de The Elder Scrolls Online.
Nous invitons également les lecteurs et en notre âme et conscience sans faire l’avocat du diable, qu’il est bon de vous rappeler que ce n’est pas forcément nécessaire de déverser une forme virulente sur une grosse société comme Microsoft en guise de bouc émissaire. En effet, on oubliera jamais la désastreuse, pour ne pas dire « la pire », gestion de Embracer Group avec ses différents studios qui a été catastrophique au sein de l’industrie vidéoludique (*2 et *3).
L’effet « Kiss Cool »
Ce rachat a forcément des répercussions non moins réjouissantes sur un terrain plus hostile. Si l’on sort la loupe et que l’on se pose sur la branche Française, est-ce que la fermeture de Bethesda France était prématuré dû au rachat ? A vrai dire, nous n’avons pas une réponse concrète à apporter mais disons que quelque chose à intrigué notre esprit. En effet, l’ancienne présidente de Xbox France (Ina Gelbert) a quittée ses fonctions le 23 juin 2023 pour être remplacée actuellement par Cédric Mimouni (ndlr : en poste depuis le 1er juillet 2023). En lisant les lignes du Xbox Wire en Français (*4), une phrase a retenu notre attention, je cite : « Après plus de 10 ans chez Xbox, et plus récemment à la tête de la région Western Europe». Notez que c’est le terme Western Europe qui est très intriguant. Si l’on vous confie une tâche d’une telle importance en vous demandant de gérer la partie ouest de l’Europe pour Xbox, vous vous retrouvez avec une immense structure pour la zone Europe à gérer ce qui inclus la France, Portugal, Espagne, Italie, Allemagne, Grèce, Pologne, etc.
Si l’équipe de Xbox France, dans sa globalité, se fait très rare depuis le départ d’Ina, il faut admettre qu’on ne voit plus cette proximité avec les joueurs sur le sol Français depuis ce dernier évènement. Quid de la reconnaissance envers les fans de la marque ? On pourrait penser que ce fossé qui s’est creusé depuis plus d’un an, n’a pas fini de s’agrandir encore. Dans le contexte de cette restructuration, il serait fort à parier que les plans de Xbox seraient de fermer ses différentes antennes au travers le monde afin de regrouper les équipes au sein d’une même structure plus importante sur le plan de la communication entre autre. Par exemple, si Xbox France venait à fermer dû à ce plan de restructuration massif, il en serait également pour leurs confrères des autres pays. On pourrait potentiellement se retrouver avec un compte généralisé « Xbox Western Europe » qui centraliserait toutes les informations pour cette partie du monde. Tout comme l’on pourrait voir émerger un « Xbox South American » qui regrouperait tous les pays de l’Amérique du Sud ou encore un « Xbox Oriental » pour les pays comme la Chine, Japon et Corée.
Dans un plan de communication du côté de la marque verte qui est fort critiquable, ce choix ne serait peut-être pas surprenant à l’avenir si tel est le cas. Cela permettrait d’avoir des structures plus groupés et centralisés pour une facilité de communication plutôt que d’avoir à gérer une multitude de comptes dispatchés au travers le monde. Bethesda France étant les premiers malheureux sacrifiés nous avons peur que d’autres antennes Françaises subissent le même sort. La véritable question est de savoir si ce choix serait-il vraiment judicieux pour la communication globale au détriment des sacrifices locaux ?
« Phil » anthropie, l’ami qui vous veut du bien
« La philanthropie est d’origine morale : à travers la compassion ou la sympathie. Le philanthrope sent entre lui et les hommes une connexion qui lui rend difficile de voir souffrir les autres. C’est cette connexion qui le pousse à aider les autres » (*5). C’est un peu cet état d’esprit que l’on pourrait résumer l’homme qui est à la tête des équipes Xbox ; Xbox Live ; Xbox Music ; Xbox Video et de Microsoft Studios depuis fin mars 2014 : Phil Spencer.
L’homme de 56 ans parfois controversé mais jamais égalé et fidèle à sa vision du monde du jeu vidéo, Phil a toujours eu cette obsession de vouloir remettre à flots le groupe Xbox au cœur du gaming. Il est vrai que la marque Xbox avait besoin d’un nouvel homme fort afin de dépoussiérer le cuisant échec et campagne désastreuse de la Xbox One en 2013 mené par Don Mattrick à l’époque.
Que l’on aime ou l’on n’aime pas, il faut malgré tout reconnaître qu’il a souvent eu une vision très optimiste sur l’actualité et des coulisses qui se trament dans le monde du JV. Phil a plus ou moins transformé en partie le paysage vidéoludique au travers de quelques innovations qui perdurent encore aujourd’hui comme le fait qu’il a défendu le jeu interplateforme, réintroduit la compatibilité ascendante sur la plateforme Xbox, acquis Mojang et Bethesda, développé et soutenu Minecraft, lancé le Xbox Game Pass (ndlr : service d’abonnement de Microsoft qui vous permet à une vaste sélection de jeux sur votre console, PC ou même en Cloud) (*6), créée la manette adaptative Xbox, mis l’accent sur le jeu sur PC, porté certains jeux publiés par Microsoft sur d’autres plate-formes dont la Nintendo Switch, lancé xCloud et augmenté le nombre de studios de développement internes (*7 ; *8 & *9).

Avec le rachat d’ABK finalisé définitivement en janvier 2024, l’organigramme au sein de la division de Xbox va complètement être chamboulé. En effet, le « patron de Xbox » surnommé abusivement est en réalité vice-président du gaming chez Microsoft depuis 2017. Considéré en interne comme un sauveur depuis son arrivé à la tête du groupe Xbox, en 2022, il devient le CEO de Microsoft Gaming, une nouvelle branche qui va regrouper toutes les activités jeux vidéo de la firme (*10 & *11).
Suite à la fermeture des studios d’Arkane Studios, Tango Gameworks, AlphaDogGames et de Roundhouse Studios récemment, à l’heure où nous écrivons ces lignes, nous ne savons pas en réalité QUI est ou sont le(s) responsable(s) de cette décision parfois, à juste titre, injuste. Reconnectons-nous quelques instants et faisons preuve de réflexion. Comment peut-on attaquer ou diffamer un dirigeant d’un groupe au sein de Microsoft sans preuves. Après relecture par ordre chronologique des différentes interviews de Spencer, selon l’interprétation de chacun, il est plus ou moins osé de penser que ce dernier « pourrait » mentir selon les dires qui traînent sur les réseaux sociaux. Le discours est le visage de l’âme car si l’on regarde bien et avec sa physionomie qui l’accompagne, Spencer serait plein de bonnes volontés depuis le début sachant que c’est un vrai gamer. De plus, il doit probablement défendre sa vision stratégique mais qui sont souvent rattrapés par la réalité puis confrontés avec les actionnaires de Microsoft qui auront quoiqu’il arrive le dernier mot ne jurant que par les chiffres. Le prophète d’hier serait un menteur aujourd’hui ? Sur un sujet de réflexion profonde et mature comme celui-ci, nous aurions bien aimé (au sein de la rédaction) qu’il existe au sein des réseaux sociaux des comportements plus encensés en tenant compte de savoir doser les propos car le langage est source de malentendus. De toutes les façons, le plus difficile au monde est de dire en y pensant ce que tout le monde dit sans y penser surtout qu’on considère souvent le chef d’entreprise comme un homme à abattre ou une vache à traire. Peu voient en lui le cheval qui tire le char.
Quid de Phil Spencer lui-même. Après réflexion, on peut véritablement se poser la question malgré les controverses apportés par certains joueurs et du cruel manque de communication de Xbox avec une critique légitime sur ce point dont on regrette l’ère 360 où l’on connaissait une équipe arrogante, teigneuse mais avec beaucoup de mordant, si le côté trop « friendly » ne jouerait-il pas des tours à Phil lui-même lui donnant, du coup, du fil à retordre ? Malgré ces 36 ans passés au sein de Microsoft (dont 10 au sein de la branche Xbox), ne serait-il pas tant pour l’homme de la marque verte de passer véritablement le flambeau définitivement ?
Fermetures de studios, danger imminent ?
Dans cette industrie, vous savez que tout n’est pas forcément tout beau tout rose et nous, rédacteurs au sein de GameCover étant consommateurs comme vous tous, restons impuissants face à ces fermetures de studios. Playstation et Nintendo ont également connus des fermetures de ces derniers. Peut-on véritablement pointer du doigt cette gestion incompréhensible de fermetures presque nécessaires ? La véritable réponse à tout ceci c’est que le paysage du jeu vidéo a été bouleversé par le fait de nos habitudes de consommation. On va vous détailler dans les lignes qui suivent ce qui amène, parfois, à faire des fermetures et restructuration pour que votre entreprise reste à flot et suit la tendance du marché.
En creusant profondément sur ce sujet, nous sommes au regret de vous annoncer en vous disant la vérité. Parmi les plus anciens parmi vous (tout comme nous) joueurs de tout horizons depuis l’Atari jusqu’à la GameCube, représentons en réalité un marché de niche. Début avril 2024, Kotaku a dévoilé un tableau (*12) en se basant via la plate-forme de Newzoo (ndlr : organisme chargée de recueillir les données sur les joueurs afin de fournir une vue d’ensemble de la consommation des joueurs dans les jeux. C’est l’équivalent du SELL en France) indiquant que 60% du temps de jeu rien qu’en 2023 était principalement consommé sur des jeux de type GaaS (ndlr : acronyme de Game as a Service) et dont certains étaient des titres datant de 6 ans ou plus.

En passant le tableau ci-dessus à la loupe, on remarquera que la moyenne des jeux joués sont des titres qui datent d’il y’a 9,6 ans pour le PC. Du côté de chez Playstation : 7,4 ans. Guère mieux pour Xbox : 7,2 ans. Seul Nintendo ferait presque de « cas d’école » : 3,9 ans.
Si l’utilisateur de X, @othergun, souligne le fait que : « Fortnite a terriblement abîmé l’industrie du JV principalement au travers de son modèle économique comme le battlepass ; du contenu additionnel chaque semaine, etc. Fortnite a démocratisé le modèle du GaaS » (*13). Au vu du tableau précédemment montré, le constat est sans appel. Nous sommes forcés de constater que la jeune génération qui est majoritaire faisant la tendance du marché ne joue pas aux jeux solos. Ce qui explique pourquoi on vous a précisé en début de ce chapitre que les joueurs tournant aux alentours de la quarantaine ne représentent qu’un marché de niche. Il est fort à parier de ce qui est précédemment arrivé et risque d’arriver probablement pour les prochaines années à venir, c’est que les fermetures seront principalement impactés par des studios qui faisaient des jeux solos dont le budget de production a explosé ces dernières années. Ce qui va poser un véritable problème à ne pas prendre à la légère. Des jeux à moindre coûts… des licenciements massifs… cela ne vous rappelle rien ? Le crash du jeu vidéo en 1983 ! (*14). Au bout d’un moment quand vous avez une entreprise et que vous souhaitez que cette dernière reste à flot, vous êtes obligé de prendre ce genre de décision (ndlr : sacrifier des postes voir engager des fermetures) pour suivre les habitudes des consommations des joueurs.
A votre avis, pourquoi le cas du rachat d’ABK était une solution toute trouvée pour Microsoft afin de rester dans la course sans fermer d’avantage ses propres studios ? Soyons honnêtes avec vous. Le regard porté sur les chiffres d’Activision – Blizzard dont principalement Call of Duty qui est un véritable monstre de revenues. Regardons la réalité en face, le joueur classique ne joue pas massivement à un jeu comme Hi-Fi Rush, The Evil Within, Redfall, Prey et consorts. Malheureusement, les développeurs sont les dommages collatéraux de tout ceci.
Autre réflexion que l’on a pu voir passer sur les réseaux sociaux avant la rédaction de ces lignes, certains joueurs montraient un mécontentement en prétextant que Microsoft gagne plein d’argent ; cela est inadmissible et pourrait soutenir les petits studios dans la difficulté durant quelques années. Ce n’est pas le bon combat mené dans le bon sens. Si l’on retourne le problème et qu’on analyse sans faire l’avocat du diable, c’est déjà le cas. Prenons le cas de Redfall. Avant même le rachat de Bethesda & ZeniMax, le jeu a été un véritable enfer à développer (*15 & *16) dont le commencement de ce dernier a démarré en 2017. Bien au contraire, quand on lit attentivement l’article de Bloomberg précédemment cité dans la source numéro 16, on se rend compte que les développeurs eux-mêmes espéraient que Microsoft arrêterait les frais sachant que les équipes étaient déjà en souffrance (*17). Ce qui a été également le cas pour Hi-Fi Rush dans le cadre d’un soutien financier que Microsoft a continué de produire durant encore un an et demi (*18).
Malgré cet échec commercial d’Hi-Fi Rush, en fermant Tango Gameworks, le problème soulevé ici c’est que l’on peut entendre d’ici de là qu’on critique ces fermetures très controversés mais la véritable question qu’on pose à nos lecteurs est de savoir si les personnes ont véritablement acheté le jeu en guise de soutien ? Le jeu ne s’est pas vendu et les joueurs n’achètent pas ce dernier car, comme on vous l’a expliqué précédemment, la jeune génération qui est majoritaire faisant la tendance du marché ne joue pas aux jeux solos et se concentre donc sur des jeux GaaS.
Pour conclure, restons réalistes. Si Microsoft n’avait pas racheté puis supporté les studios Bethesda dans l’ensemble pendant un an facilement, la fermeture des studios aurait été plus sévère. La réalité c’est que par le biais du rachat de Microsoft ou pas, le sort de certains studios aurait été différent voir pire. La seule réflexion légitime et dont nous serons forcément tous d’accord, c’est que Microsoft peut être critiquable sur la manière de faire. Avec une communication catastrophique au point d’être systématiquement pris de cours par les insiders qui nuisent l’information de base à coup de bad buzz alors qu’une communication officielle aurait probablement limité la casse.
Sources :
(*1) : Microsoft va licencier 1 900 personnes chez Activision et Xbox – Forbes France
(*2) : Embracer Group a licencié près de 1 400 personnes depuis juin 2023 (lentrepreneur.co)
(*3) : Embracer Group — Wikipédia (wikipedia.org)
(*4) : Cédric Mimouni, Gaming Category Lead Western Europe, supervisera désormais également la France à partir du 1er juillet 2023 – Xbox Wire en Francais
(*5) : Philanthropie — Wikipédia (wikipedia.org)
(*6) : Abonnez-vous au Xbox Game Pass et découvrez votre prochain jeu préféré | Xbox
(*7) : Phil Spencer | Xbox Wiki | Fandom
(*8) : Phil Spencer Story – Career, Achievements, Education, Childhood, Personal Life | Business Executives | SuccessStory
(*9) : Satya Nadella et Phil Spencer : pourquoi l’implication de Microsoft dans le jeu vidéo est totale – Xbox Wire en Francais
(*10) : Microsoft to acquire Activision Blizzard to bring the joy and community of gaming to everyone, across every device – Stories
(*11) : Here’s A Look At Microsoft And Xbox’s New Gaming Leadership Structure | Pure Xbox
(*12) : 2023 Data Shows Most People Are Playing Older Games (kotaku.com)
(*13) : Aʟʙᴀɴ sur X : « Tweet risqué : Fortnite à terriblement abîmé l’industrie du jeu vidéo. Principalement à travers son modèle économique (battlepass) mais aussi via son système d’ajout de contenu additionnel chaque semaine. Fortnite a démocratisé le modèle du GaaS, Game as a Service. Générant… » / X (twitter.com)
(*14) : The Videogame Crash of 1983 Helped Turn Games into a Boys’ Club. Could It Happen Again? – Paste Magazine
(*15) : Redfall Has “Generated Minimal Sales” – Microsoft (gamingbolt.com)
(*16) : Inside the making of Redfall, Xbox’s latest misfire – BNN Bloomberg
(*17) : Xbox Studio Closures: Microsoft Plans More Cost-Cutting Measures After Layoffs – Bloomberg
(*18) : Xbox ne serait pas satisfaite des ventes de Hi-Fi Rush (thegamer.com)
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