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Cody
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[Test]Mario Tennis Fever – Service gagnant.
Temps de lecture estimé :14 Minutes, 57 Secondes
Les +
- Direction artistique superbe, colorée et immédiatement identifiable
- Très grande richesse de modes de jeu
- Gameplay arcade accessible mais étonnamment technique
- Système de raquettes frénétiques bien pensé et stratégique
- Double dynamique et fun, avec système de PV intéressant
- Excellente lisibilité malgré le chaos
- Bande-son agréable et fidèle à l’univers Mario
- Contenu conséquent pour les joueurs qui veulent le 100 %
Les –
- Mode aventure court
- Première partie du mode aventure très tutoriel et répétitive
- Mode dynamique anecdotique et peu précis
- Absence de tournois en ligne et en local
Mario Tennis Fever: sur Switch 2 est une vraie réussite. Manette en main, le jeu est fluide, fun et immédiatement agréable. Le gameplay est solide, les sensations sont excellentes et la richesse des modes donne envie d’y revenir. Le mode aventure reste un peu en retrait, trop court et très tutoriel au départ, mais il ne suffit pas à ternir l’ensemble. Entre la variété des terrains, les nombreuses raquettes, les combinaisons de personnages et un multijoueur très efficace, on tient un Mario Tennis complet et vraiment plaisant. – Cody
Mario Tennis Fever est sorti le 12 février sur Nintendo Switch 2. Développé, comme toujours, par Camelot Software Planning et édité par Nintendo, ce nouvel épisode vient s’ajouter à une licence qui traverse les générations depuis plus de trente ans. Une série un peu à part dans l’univers Mario, capable de proposer du fun immédiat, mais qui a parfois eu du mal à trouver le bon équilibre entre arcade pur et vraie profondeur.
Tout a commencé en 1995 avec Mario’s Tennis sur Virtual Boy. Un épisode aujourd’hui assez oublié, mais qui posait déjà les bases du mélange entre accessibilité et sensations rapides. C’est vraiment sur Nintendo 64 que la série a pris son envol, avec un épisode devenu culte pour beaucoup et qui a installé durablement la formule.
Les versions Game Boy Color et Game Boy Advance ont ensuite surpris en proposant un mode carrière avec progression façon RPG, une idée encore souvent regrettée aujourd’hui. Sur GameCube, la série est revenue vers quelque chose de plus arcade et accessible. Elle a continué sur 3DS avec Mario Tennis Open, avant de connaître un passage plus compliqué sur Wii U avec Ultra Smash, critiqué pour son manque de contenu. Mario Tennis Aces sur Switch a ensuite tenté de redonner de la profondeur à l’ensemble, avec un gameplay plus technique et une orientation plus compétitive.
Avec Mario Tennis Fever, Camelot devait donc confirmer cette bonne direction prise avec Aces. L’objectif était clair : conserver la solidité du gameplay tout en proposant un contenu plus riche et plus complet.
Après plusieurs heures à enchaîner les matchs, que ce soit seul ou à plusieurs, il est temps de faire le point.
Les modes de jeu : une richesse immédiate.
Dès qu’on lance Mario Tennis Fever pour la première fois, on est accueilli par une introduction magnifique, parfaitement animée, avec cette qualité de mise en scène typique des productions Nintendo. C’est dynamique, coloré, vivant. On sent immédiatement le soin apporté à l’univers.
Puis on arrive sur le menu principal… et là, premier constat : le jeu est généreux. Il y a beaucoup de modes. Et ça fait plaisir. On sent que Camelot a voulu proposer un épisode complet, avec de quoi jouer longtemps, que ce soit seul ou à plusieurs.

Une aventure pleine d’idées, mais trop courte.
Le mode Aventure est présenté comme l’un des piliers de Mario Tennis Fever, et il commence avec une petite histoire simple mais plutôt bien mise en scène. Le Royaume Champignon s’apprête à accueillir son tournoi annuel de tennis. Tout le monde est prêt… sauf Daisy, affaiblie et incapable de participer.
Poussés par les manigances de Wario et Waluigi, Mario, Luigi et leurs amis se rendent sur une île mystérieuse où se trouve une pomme en or censée soigner la princesse. Mario et Luigi parviennent à récupérer le fruit, pendant que Wario et Waluigi tentent de mettre la main sur un trésor caché sur l’île. Mais leur plan tourne mal : des monstres surgissent, mécontents de la situation, et transforment Mario, Luigi, Peach… ainsi que Wario et Waluigi… en bébés.
De retour au Royaume Champignon, malgré la pomme en or en leur possession, tout n’est pas réglé. Mario doit donc réapprendre le tennis, retrouver son niveau et affronter ces créatures pour récupérer sa forme adulte.
Sur le papier, l’histoire fonctionne bien. C’est léger, cohérent, bien rythmé, et les petites cinématiques apportent une vraie personnalité à l’ensemble.
La première partie du mode Aventure se déroule dans l’académie de tennis. On y enchaîne les défis pour passer du rang E au rang A. Très honnêtement, cette phase ressemble beaucoup à un long tutoriel. Il y a pas mal d’allers-retours, les défis sont très pédagogiques et le rythme manque un peu d’élan. C’est utile pour comprendre toutes les mécaniques, mais ce n’est pas particulièrement passionnant.
Heureusement, une fois cette phase terminée, le jeu prend une toute autre dimension. On quitte l’académie et l’aventure commence réellement. Exploration d’environnements variés, progression dans des zones qui rappellent presque un mini-Zelda vu du dessus, boss avec des règles spécifiques, petites scénettes façon visual novel… Là, on retrouve un vrai mode aventure. Le tennis est intégré intelligemment à la progression, et certaines idées sont vraiment réussies.
Le problème, c’est la durée. Environ 4 pour en voir le bout. C’est court. Trop court. On aurait aimé une seconde partie plus ambitieuse, ou même un grand tournoi final pour conclure l’histoire. Au final, le mode reste sympathique, avec de bonnes idées et une mise en scène agréable, mais il manque d’ampleur. Il ressemble davantage à une grande mise en jambes qu’à une véritable aventure marquante.
On sent qu’il y avait une excellente base… mais pas l’ambition de la pousser jusqu’au bout.

Le mode Tournoi classique, à la sauce Mario.
Le mode Tournoi reste l’un des piliers de Mario Tennis Fever. On y retrouve les trois coupes emblématiques : Champignon, Fleur et Étoile, avec une difficulté croissante et une progression logique.
Les deux premières coupes sont assez accessibles et permettent de prendre confiance. En revanche, la coupe Étoile monte clairement d’un cran. L’IA devient plus agressive, les échanges s’allongent et certaines finales demandent une vraie concentration pour être remportées. Globalement, elle reste solide et ne donne pas l’impression de tricher artificiellement. En difficulté élevée, elle se montre plus précise dans ses placements et plus constante dans ses choix, sans tomber dans l’injuste. Certains matchs peuvent devenir un peu mécaniques à très haut niveau, mais l’ensemble reste crédible et stimulant.
On peut jouer ces tournois en simple ou en double, et pour compléter réellement le mode, il faut les terminer dans les deux formats. Le double peut d’ailleurs se faire en local avec un ami, ce qui rend l’expérience encore plus agréable et compétitive.
Le mode est sympa, bien construit et efficace. Mais une fois toutes les coupes remportées en simple et en double, il n’y a pas vraiment de raison d’y revenir régulièrement, sauf pour le plaisir pur de rejouer. Il ne propose pas de surprise ou d’évolution particulière sur le long terme.
Il reste néanmoins solide et parfaitement calibré. C’est ici que l’on mesure réellement sa progression et sa maîtrise, sans artifices ni règles spéciales. Du tennis pur, avec juste ce qu’il faut de patte Mario pour garder le tout dynamique et plaisant.

La Tour des Épreuves, un clin d’œil aux tours façon arcade.
La Tour des Épreuves rappelle un peu ces modes en escalade que l’on peut retrouver dans certaines séries comme Mortal Kombat : une succession de défis à enchaîner, avec un boss à atteindre au sommet. Ici, l’idée est adaptée à l’univers Mario, mais le principe reste similaire.
Il y a en fait trois tours différentes à affronter, chacune avec sa propre difficulté. La progression est bien marquée et la dernière tour demande une vraie maîtrise des mécaniques.
On grimpe les étages avec un nombre limité de cœurs, et chaque défaite coûte une vie. L’objectif est d’atteindre le sommet et d’affronter le boss final de la tour choisie.
Chaque étage propose un défi différent. Il peut s’agir de matchs avec des règles spécifiques, d’objectifs à remplir dans un temps limité, de défis de précision où il faut viser des zones précises du terrain, ou encore de situations qui mettent en avant certaines mécaniques comme les lobs, les frappes frénétiques ou la gestion des angles.
La variété est appréciable et permet d’explorer différents styles de jeu. C’est aussi un bon moyen de tester des combinaisons de personnages et de raquettes dans des contextes variés.
Une fois une tour terminée, on peut y revenir pour tenter de battre ses records et aller encore plus loin. Le mode est jouable à deux joueurs, ce qui le rend plus intéressant en coopération ou en défi amical. Il ne constitue pas le cœur du jeu, mais il contribue clairement à enrichir la durée de vie globale.

Les Jeux Spéciaux, l’esprit Mario Party.
Avec les Jeux Spéciaux, on entre clairement dans le pur délire Mario. Ce mode rappelle un peu les mini-jeux que l’on peut retrouver dans un Mario Party : des règles décalées, des terrains atypiques et une volonté assumée de privilégier le fun immédiat.
On y retrouve cinq variantes différentes : terrain avec plantes piranha qui avalent la balle, défi des anneaux à viser, tennis façon flipper, usine à raquettes ou encore d’autres configurations qui modifient complètement la manière d’aborder un match.
Ces modes cassent la routine et apportent une vraie fraîcheur. Ils se veulent avant tout fun et sont clairement pensés pour être partagés en multijoueur, idéalement à quatre joueurs. Ce n’est pas ici que se joue la compétition sérieuse, mais c’est probablement dans ces moments-là que le jeu montre le plus sa personnalité et son côté festif.

Le tennis sans pression.
Le Jeu Libre correspond au mode exhibition classique, mais c’est aussi l’un des plus importants. Ici, pas de progression imposée, pas de classement, pas de scénario. Juste du tennis.
On peut lancer un match en simple ou en double, avec ou sans raquettes frénétiques, ajuster les règles, tester différentes combinaisons de personnages et de raquettes, et jouer jusqu’à quatre joueurs.
C’est également dans ce mode que l’on retrouve les différents niveaux de difficulté de l’IA, ce qui en fait un excellent terrain d’entraînement avant de se lancer en ligne. Après quelques matchs, un mode de difficulté exclusif, le mode Champion, se débloque. Une IA plus exigeante, plus agressive, idéale pour se préparer aux affrontements compétitifs.
Le Jeu Libre devient donc bien plus qu’un simple mode exhibition. C’est l’endroit parfait pour progresser, tester des stratégies ou simplement s’amuser entre amis, sans pression.

Le multijoueur, véritable colonne vertébrale du jeu.
S’il y a bien un point central dans Mario Tennis Fever, c’est le multijoueur. Le jeu est clairement pensé pour ça.
En local, il est excellent. Que ce soit en simple ou en double, avec ou sans effets frénétiques, les parties sont dynamiques, lisibles et très fun. Le système de PV en double apporte même une dimension stratégique intéressante, avec des situations de deux contre un qui peuvent complètement retourner un match.
En ligne, le jeu propose des matchs rapides, des salons privés pour jouer entre amis et surtout un mode classé structuré. Les classements sont séparés selon la façon de jouer : un classement pour le tennis classique, un autre pour le mode avec raquettes frénétiques. Et pour chacun de ces formats, on retrouve un classement distinct en simple et en double.
Cela donne une vraie profondeur compétitive. Les matchs en sept points rendent l’ensemble nerveux et enchaînable, ce qui encourage à lancer une partie de plus.
Très vite, on se dit “allez, encore une”, et l’heure tourne sans qu’on s’en rende compte.
On peut toutefois regretter l’absence d’un véritable système de tournois en ligne, ou même en local, qui permettrait d’organiser des compétitions plus structurées entre amis ou avec la communauté. C’est le genre de fonctionnalité que l’on aimerait voir arriver dans une future mise à jour.
C’est clairement là que le jeu peut durer dans le temps. Si la communauté suit, Mario Tennis Fever a tout ce qu’il faut pour rester pertinent sur la durée.

Durée de vie et contenu à débloquer.
Mario Tennis Fever ne manque clairement pas de contenu pour celles et ceux qui aiment tout compléter.
Le jeu propose un système de médailles à débloquer, avec plusieurs objectifs bien identifiés : terminer le mode Aventure, remporter toutes les coupes en simple et en double, compléter les différentes tours de défis, ou encore jouer cent matchs tous modes confondus. On sent qu’il y a une vraie volonté de donner des repères clairs aux joueurs qui aiment viser le 100 %.
À cela s’ajoute un casting très généreux de plus de trente personnages, chacun avec ses propres statistiques et spécificités. Certains sont plus rapides, d’autres plus puissants, d’autres encore plus techniques. Ce choix a un vrai impact sur la manière d’aborder les échanges.
En parallèle, on retrouve une trentaine de raquettes frénétiques. Et là, ce n’est pas du cosmétique. Chaque raquette modifie réellement le gameplay : effets de feu, de glace, de foudre, trajectoires courbées, rebonds amplifiés, terrain perturbé… Les combinaisons personnage + raquette ouvrent énormément de possibilités et invitent à expérimenter.
Tout cela donne de quoi jouer longtemps, surtout si on aime tester différentes approches.
Au-delà des objectifs à débloquer, c’est surtout le mode en ligne qui déterminera la longévité du jeu. Plus on s’y investit, plus il révèle son potentiel compétitif.
Reste une question plus personnelle : est-ce un jeu que l’on relancera régulièrement pendant des années, ou plutôt un excellent titre que l’on ressortira lors de soirées entre amis ? La réponse dépendra surtout de l’investissement en ligne. Le potentiel est là, mais il faudra voir si l’envie de progresser et de se mesurer aux autres tient sur la durée.

Un univers Mario toujours aussi fidèle et efficace.
Dès les premières secondes, on sait où l’on met les pieds. Mario Tennis Fever respire Nintendo. C’est lumineux, coloré, expressif, avec cette patte immédiatement reconnaissable qui mélange lisibilité parfaite et exagération assumée. Ce n’est pas une démonstration technique brute, mais la direction artistique est parfaitement maîtrisée.
Les personnages sont détaillés, leurs animations sont fluides et pleines de personnalité. Les effets lumineux lors des frappes frénétiques sont propres, lisibles, sans jamais saturer l’écran. Chaque impact de balle, chaque effet spécial, reste clair même quand l’action s’emballe.
Les terrains participent beaucoup à cette identité. On retrouve les surfaces classiques du tennis comme le gazon, la terre battue ou le dur, mais aussi des courts beaucoup plus typés Mario. Le terrain champignon amplifie les rebonds, le sable ralentit la balle, la glace fait légèrement glisser les joueurs, et le terrain avec plantes piranha modifie la zone active du court. Chaque environnement a sa propre ambiance visuelle et son propre impact sur le gameplay.
En mode docké, le jeu est très fluide. L’animation reste stable, même lors des échanges les plus intenses ou en double avec plusieurs effets à l’écran. Techniquement, rien ne vient perturber l’expérience.
En mode portable sur Switch 2, le constat est tout aussi positif. L’écran met bien en valeur les couleurs, la lisibilité reste excellente, et la fluidité est toujours au rendez-vous. Les échanges restent nets, les effets restent clairs, et l’ensemble est parfaitement jouable. C’est un jeu qui se prête très bien aux sessions rapides en mobilité, sans donner l’impression d’un compromis.
Ce n’est peut-être pas le jeu le plus impressionnant techniquement de la console, mais artistiquement et en termes de cohérence visuelle, c’est une réussite totale.
Le gameplay, véritable cœur du jeu.
Si Mario Tennis Fever tient aussi bien la route, c’est avant tout grâce à son gameplay. C’est lui qui donne envie d’enchaîner les matchs, encore et encore.
Les bases sont simples à comprendre.
A pour le lift.
B pour la frappe coupée.
Y pour la frappe à plat.
Avec les bonnes combinaisons, on peut réaliser un lob ou un amorti. Accessible, oui. Simpliste, non. Le placement, le timing, la lecture de l’adversaire prennent rapidement une vraie importance. On comprend les règles en quelques minutes, mais il faut du temps pour vraiment maîtriser les échanges.
Puis viennent les frappes frénétiques. Une jauge se recharge au fil des échanges, et une fois pleine, on peut activer l’effet spécial de la raquette équipée. Là où le système est particulièrement malin, c’est que ces frappes peuvent être renvoyées tant que la balle ne touche pas le sol. L’effet continue alors dans le camp où la balle rebondit pour la première fois. Résultat : des échanges tendus, parfois spectaculaires, où chacun tente de reprendre l’avantage au bon moment.
Le jeu est nerveux, arcade, mais étonnamment stratégique. On sent que chaque point peut basculer sur un choix précis, un placement intelligent ou une bonne anticipation.
Le choix du personnage a aussi un vrai impact. Chacun possède ses propres statistiques, que ce soit en puissance, en vitesse ou en contrôle. Daisy, par exemple, bénéficie d’un lift plus puissant. Ce ne sont pas de simples différences cosmétiques, le ressenti change réellement selon le personnage choisi.
À cela s’ajoutent une trentaine de raquettes frénétiques, chacune modifiant la manière de jouer. Feu, glace, foudre, banane, volcan, fantôme, mini champi… Les effets sont variés et influencent directement le rythme des échanges. Les combinaisons personnage et raquette deviennent nombreuses, et c’est là que le jeu gagne en profondeur.
Pour le moment, aucune combinaison ne semble totalement déséquilibrée. Chaque style possède ses forces et ses faiblesses, et l’équilibre paraît maîtrisé. Il faudra évidemment voir, sur le long terme et en ligne, si une “méta” dominante finit par émerger, mais dans l’état actuel, l’ensemble est sain et encourage l’expérimentation.
Concernant le mode Dynamique, qui utilise les mouvements des Joy-Con façon Wii Sports, l’idée est sympathique. C’est pensé pour un public plus familial, plus occasionnel. Mais la précision reste limitée. Les placements peuvent être approximatifs, et le contrôle n’a rien à voir avec la manette classique. De plus, seules six raquettes sont disponibles dans ce mode, probablement pour simplifier la prise en main. Cela fonctionne pour s’amuser à plusieurs, mais ce n’est clairement pas le cœur de l’expérience.
Le vrai plaisir, celui qui donne envie de revenir au jeu régulièrement, se trouve dans le gameplay classique à la manette. Et sur ce point, Mario Tennis Fever est une réussite nette.

Une ambiance sonore fidèle à l’univers.
Du côté de l’OST et du sound design, Mario Tennis Fever reste dans une zone de confort très maîtrisée.
Les matchs sont commentés par la Fleur Prodige, directement issue de Super Mario Bros. Wonder. Sa présence apporte une petite touche de personnalité supplémentaire aux rencontres. Elle réagit aux échanges, ponctue les points importants, et contribue à donner une vraie identité aux matchs. Bonne nouvelle : si elle devient trop présente à ton goût, il est possible de la désactiver.
Les effets sonores sont, comme souvent chez Nintendo, très propres. Le bruit des frappes, l’impact des balles sur les différentes surfaces, les effets spécifiques liés aux raquettes frénétiques, tout est clair, distinct et agréable à l’oreille. Même dans les moments les plus chaotiques, notamment en double avec effets activés, le mixage reste lisible. On comprend ce qui se passe sans que le son ne devienne brouillon.
Concernant l’OST, on retrouve une partition très “Nintendo” dans l’esprit. Des cuivres dynamiques, des cordes légères, des thèmes entraînants et joyeux. Ce n’est pas révolutionnaire, mais c’est efficace. Certaines musiques accompagnent parfaitement les échanges et renforcent le côté sportif et festif du jeu. Elles ne marqueront peut-être pas l’histoire de la série, mais elles remplissent leur rôle avec sérieux.
L’ensemble crée une ambiance sonore cohérente, chaleureuse, et parfaitement en accord avec l’univers Mario. Ce n’est pas la partie la plus mémorable du jeu, mais c’est une base solide qui soutient très bien l’expérience globale.
Un jeu pour qui ?
Mario Tennis Fever réussit un équilibre intéressant entre accessibilité et profondeur. Les premières heures sont simples à prendre en main, les bases sont claires, et les modes fun comme les Jeux Spéciaux ou le mode Dynamique permettent à un public familial de s’amuser immédiatement.
Mais derrière cette façade accessible se cache un jeu bien plus exigeant. Le placement, le timing, la gestion des frappes frénétiques et les combinaisons personnage raquette donnent une vraie marge de progression. Les classements séparés en ligne, en simple comme en double, en mode classique comme en mode frénétique, montrent clairement une ambition compétitive.
C’est donc un jeu à double lecture. Il fonctionne très bien en soirée entre amis, mais il peut aussi devenir un terrain d’affrontement sérieux pour ceux qui veulent s’y investir. Et c’est probablement cette polyvalence qui fait sa vraie force.

Un retour solide, presque complet.
Mario Tennis Fever est un jeu extrêmement solide. Il repose avant tout sur un gameplay qui fonctionne à merveille. C’est nerveux, précis, accessible dès les premières minutes, mais suffisamment profond pour donner envie de progresser. Chaque échange peut devenir stratégique, chaque combinaison personnage raquette peut changer la dynamique d’un match.
Le multijoueur est clairement la grande réussite de cet épisode. En local comme en ligne, le jeu trouve toute sa saveur. Les classements séparés, les formats simples et doubles, les matchs rapides en sept points… tout est pensé pour encourager la compétition et les parties enchaînées. Si la communauté répond présente, c’est un jeu qui peut rester actif longtemps.
La richesse du contenu est également au rendez-vous. Entre les nombreux modes, la variété des terrains, la trentaine de personnages et les raquettes frénétiques qui modifient réellement la manière de jouer, l’expérience ne se limite jamais à une simple répétition. On sent une vraie générosité dans la proposition globale.
Le principal point faible reste le mode aventure. Il est agréable, bien mis en scène et ponctué de bonnes idées, mais trop court et un peu trop tutoriel dans sa première moitié. On aurait aimé plus d’ampleur, plus de surprises, et une vraie conclusion marquante.
Malgré cela, Mario Tennis Fever s’impose comme un épisode abouti. Un jeu fun, complet, pensé autant pour s’amuser entre amis que pour se challenger en ligne. Il lui manque juste un petit supplément d’ambition côté solo pour atteindre les sommets, mais dans l’ensemble, c’est une réussite claire pour Camelot et Nintendo.
Je vous invite aussi à découvrir le test vidéo sur la chaîne Game Cover pour voir le jeu tourner et entendre mon analyse complète.
Test réalisé sur une version achetée par mes soins. Pas de code presse, juste un achat plein axe et un revers financier assumé.



