Reigns: The Witcher

[Test] Reigns: The Witcher – Quand Geralt débarque sur Tinder !

Temps de lecture estimé :7 Minutes, 18 Secondes

Gauche ou droite ? Un jeu addictif, mais peut-être un peu trop court !

Les +
  • Le système de jauges
  • L'écriture très cool
  • Les histoires à objectifs variables
  • Les musiques de The Witcher
  • L'option "Passer les combats" disponible dès le départ
  • Les clins d'œil à la lore intégrés intelligemment
  • La boucle roguelite addictive
Les –
  • La durée de vie est courte
  • Les combats sont corrects mais oubliables
  • Pas de vrai défi stratégique pour les joueurs aguerris

Reigns: The Witcher: aurait pu être, le genre de truc qu'on sort entre deux vrais jeux. Ce n'est pas ça. Nerial a pris l'univers au sérieux. L'écriture est là, la mécanique est là, les couches de progression se dévoilent à bon rythme. La durée de vie est ce qu'elle est courte si vous comptez les heures, longue si vous comptez les runs relancées à 23h30 "juste pour voir" MonsieurHidan

6.5
von 10
2026-02-25T18:00:00+0100

Jaskier veut devenir une légende.

Il y a quelque chose d’assez cool dans le concept de Reigns: The Witcher. Avant même de toucher à la moindre carte, une cinématique pose l’ambiance : Jaskier sur scène, luth en main, sous un projecteur de taverne, qui raconte les exploits de Géralt à un public plus ou moins attentif. Le ton est posé. Tout ce que vous allez vivre dans ce jeu, c’est Jaskier qui le raconte en exagérant, en embellissant, et souvent en tuant Géralt de la façon la plus absurde qui soit pour le plaisir d’une bonne chute comique. L’objectif à long terme du barde ? Devenir immortel. Pas physiquement, bien sûr mais artistiquement. D’un « parfait inconnu à un barde immortel, en moins d’un an », promet-il fièrement à son public.

Développé par Nerial en partenariat avec CD PROJEKT RED et publié par Devolver Digital, Reigns: The Witcher est le dernier opus de la série Reigns, ces jeux de cartes à glisser qui ont popularisé la mécanique Tinder appliquée à la prise de décision narrative. Nerial c’est le studio derrière Card Shark et six jeux Reigns, un roi médiéval, une reine, Daenerys et Jon Snow sur le Trône de Fer, Cao Cao dans les Trois Royaumes, un groupe de rock intergalactique, et maintenant Géralt de Riv. Autant dire qu’ils savent habiller une mécanique de cartes mieux que presque tout le monde. La formule est connue : une carte apparaît, un personnage vous soumet une situation, vous glissez à gauche pour refuser ou à droite pour accepter. Simple comme bonjour. Sauf que derrière cette apparente simplicité se cache un système d’équilibre qui demande une vraie réflexion.


Glisser, c’est gouverner… et mourir

Au sommet de l’écran trônent (AHAH !) quatre icônes : une silhouette humaine, des épées croisées pour les non-humains, une étoile pour les mages, et une dague pour la Voie du chasseur de monstres. Ce sont vos quatre jauges, et elles représentent votre réputation auprès de chacun de ces groupes. La règle d’or et c’est là toute la profondeur du jeu est qu’une jauge qui monte trop haut vous tue autant qu’une jauge qui chute trop bas. Être trop apprécié des humains ? Mortel. Négliger complètement les non-humains ? Tout aussi fatal. Il faut maintenir un équilibre fragile sur quatre fronts simultanément, et chaque décision crée des effets en cascade que vous ne pouvez qu’anticiper partiellement.

Partiellement, car le système de retour visuel est plutôt bien conçu. Lorsque vous déplacez une carte vers la gauche ou la droite, des ronds de tailles différentes apparaissent au-dessus : un grand rond indique un impact fort sur la jauge correspondante, un petit rond un impact faible. La taille indique également la direction : monter ou descendre. Vous savez donc grossièrement ce qui va se passer, mais jamais avec une grosse précision. Parfois, des chiffres précis s’affichent (+20, -12) pour certaines cartes à fort impact. C’est suffisant pour anticiper sans jamais donner l’impression de jouer en mode pilote automatique.

La logique droite/gauche est intuitive dès le début : la droite sert à accepter et la gauche à refuser. Les situations auxquelles vous êtes confronté sont rarement simples. Un enfant elfe veut son ballon, volé par de « méchants humains » ? Vous pouvez affronter les humains en question, ou décapiter un noyeur et lui offrir sa tête en guise de ballon. Une baronne mourante vous demande de lui porter le coup de grâce ? À vous de choisir entre sortir le luth de Jaskier ou dégainer votre épée. Un dragon poli vous dit « Bonjour » et vous répondez « Euh… Bonjour » : c’est une rencontre tout à fait normale sur la Voie. L’écriture est chouette, fidèle à l’humour dark et fataliste de l’univers de The Witcher, et manifestement rédigée par des gens qui connaissent et aiment la licence. Les clins d’œil à la lore sont là : la Loi de la Surprise fait une apparition sous forme de demande d’enfant elfe, et chaque mort de Geralt est immortalisée en vers par Jaskier, avec un sérieux poétique assez drôle..


Des histoires à raconter, des jours à survivre

Le vrai moteur du jeu, c’est son système d’histoires. Avant chaque run, Jaskier vous propose un récit à raconter à son public ou plutôt, une aventure de Géralt à vivre. Chaque histoire a un objectif spécifique et des conditions qui modifient les règles du jeu : « Géralt le Mortel » vous demande de survivre le plus longtemps possible. « Géralt le Récuré » vous invite à trouver l’amour (avec l’avantage que tout le monde est plus facile à satisfaire quand on sent bon le savon même les monstres). « Géralt le Magicien » vous pousse à lancer des signes, rendant les mages facilement satisfaits. « Géralt le Limier » vous charge d’arrêter un tueur en série. Et ainsi de suite, avec une galerie qui s’étoffe au fil des parties. Ce ne sont pas de simples habillages : chaque histoire modifie concrètement les paramètres des jauges, ce qui change l’équilibre à trouver et renouvelle l’expérience à chaque fois.

Mieux encore, on peut jouer plusieurs histoires simultanément, jusqu’à trois en parallèle ce qui complique considérablement la gestion. Jongler entre « Trouvez l’amour », « Arrêtez le tueur en série » et « Restez en vie le plus longtemps » tout en maintenant quatre jauges en équilibre, c’est un exercice d’équilibriste qui devient rapidement addictif. On termine une run, on voit qu’on a découvert trois nouveaux personnages et une nouvelle façon de mourir, et on relance immédiatement. C’est la boucle classique du jeu à runs courtes, et elle fonctionne bien.

Un compteur de jours tourne en bas à gauche de l’écran votre véritable score. Après chaque mort, Jaskier lève les yeux de son luth, se demande à quelle sauce il sera mangé, et vous présente un récapitulatif : le score, les nouveaux personnages rencontrés, les nouvelles façons de mourir expérimentées, la durée de la run. Puis il gagne de l’expérience, monte de niveau, et change de titre « Jaskier l’Oreille cassée » au niveau 2, peut-être quelque chose de plus flatteur plus tard si vous jouez bien. Cette progression du barde s’accompagne du déblocage régulier de nouvelles histoires, déclenchées par des « éclairs d’inspiration » qui tombent au fil de vos performances.


Les combats : un mini-jeu rythmique bienvenu

Reigns: The Witcher ne se contente pas du swipe. Quand Géralt croise le fer, le jeu bascule vers un mini-jeu rythmique qui rompt agréablement le rythme des cartes. La grille verticale laisse place à une interface où des cases tombent du haut de l’écran pendant que vous déplacez Géralt de gauche à droite sur la ligne du bas. Les cases avec une épée retirent un cœur à l’ennemi, les mauvaises cases vous en retirent un. Les sorts débloqués au fil des victoires (le signe Quen, par exemple) ajoutent des options tactiques supplémentaires. C’est simple, un peu répétitif si on enchaîne les combats, mais ça a le mérite d’exister vraiment en tant que mécanisme distinct plutôt que d’être un simple écran de résolution automatique. Pour ceux qui préfèrent se concentrer sur la narration, une option dans les paramètres permet de passer les combats entièrement, une option bienvenue.


Les représentations : un petit truc en plus

La vraie surprise du jeu arrive quand Jaskier débloque ses premiers contrats. Des représentations dans des manoirs, des banquets, auprès de seigneurs exigeants et il faut choisir quelle histoire de Géralt raconter en fonction de ce que le commanditaire veut entendre. Un seigneur qui veut « un peu de légèreté, quelque chose de grivois » ? Il faut fouiller dans son répertoire d’inspirations et de morts pour trouver le récit approprié. C’est une couche méta assez maligne : les aventures que vous avez vécues deviennent littéralement le catalogue artistique de Jaskier. Les morts absurdes, les victoires héroïques, les rencontres improbables tout prend une valeur narrative que vous allez ensuite exploiter pour faire progresser la carrière du barde. On navigue sur une carte du Continent pour choisir ses destinations, on accepte ou décline les contrats, et on construit patiemment une réputation de barde d’exception.


Direction artistique et ambiance

Visuellement, Reigns: The Witcher assume pleinement son style low-poly hérité des origines mobiles de la série. Les personnages sont des silhouettes angulaires aux visages minimalistes deux rectangles en guise d’yeux, des couleurs de fond distinctives pour chaque type de rencontre. C’est volontairement simple, mais immédiatement lisible et doté d’un sacré charme. Géralt est reconnaissable au premier coup d’œil avec ses cheveux blancs et ses deux épées, Jaskier avec son béret rose extravagant. Les fonds de gameplay varient selon les situations campagne, ruelle de village, intérieur chaleureux de taverne avec luth posé et licorne en bois décorative dans le coin. Et quand le jeu passe en cinématique, il bascule en format paysage pour des illustrations plus grandes et plus travaillées, style carte de tarot, qui donnent une vraie profondeur visuelle.

Côté sonore, les musiques sont directement issues de The Witcher et c’est immédiatement l’un des gros points positifs du jeu. Entendre ces thèmes familiers pendant qu’on navigue sur la Voie renforce l’immersion de façon significative et fera indéniablement plaisir aux fans de la licence.


Une durée de vie à nuancer

Le seul vrai point à soulever concerne la durée de vie perçue. En une seule session de quelques heures, on peut débloquer une portion non négligeable des 89 personnages à rencontrer, des 46 façons de mourir et des 51 inspirations à découvrir. Les runs sont courtes souvent moins de dix minutes et la boucle de progression donne rapidement l’impression d’avancer à grande vitesse. Le jeu porte encore les traces de son ADN mobile : pensé pour des sessions courtes et régulières plutôt que pour des marathons. Les joueurs qui cherchent une expérience longue et dense risquent de trouver que le contenu se déverrouille trop vite. Mais les couches qui se révèlent progressivement les représentations de Jaskier, les sorts à débloquer en combat, les histoires à emboîter apportent une profondeur réelle qui atténue cette impression. Ce n’est pas un jeu qu’on finit en une soirée, c’est un jeu qu’on reprend régulièrement.


Conclusion

Reigns: The Witcher est une réussite. Nerial a réussi l’essentiel : prendre une mécanique qu’on connaît bien et l’habiller d’un univers qui lui va comme un gant. L’humour décalé et dark de The Witcher se marie parfaitement avec l’absurdité assumée de la série Reigns, et le résultat est un jeu qu’on lance « pour cinq minutes » et qu’on retrouve une heure plus tard, les jauges dans le rouge, mort noyé dans un tonneau d’hydromel lors d’un concours de dégustation, pendant que Jaskier immortalise notre trépas en alexandrins. Le système d’équilibre à quatre jauges est plus profond qu’il n’y paraît, les histoires variables renouvellent constamment les objectifs, les combats rythmiques cassent agréablement la routine, et les représentations de Jaskier ajoutent une dimension méta surprenante. La durée de vie est peut-être le seul bémol pour les joueurs exigeants, mais pour les fans de The Witcher en quête d’une expérience accessible, addictive et drôle, c’est une ballade qu’il serait dommage de manquer.

TitreReigns: The Witcher
Sortie25 Février 2026
Prix5€99
GenreAventure Interactive
DéveloppeurNerial
ÉditeurDevolver Digital
PlateformePS5 (Testé), Android, MacOS
Nombre de joueurs1
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