PC
PlayStation
Tests
Xbox
avis Marathon, Bungie, Bungie Marathon avis, extraction shooter, FPS, FPS multijoueur, Game Cover, jeu Bungie, Marathon, Marathon difficulté, Marathon FPS extraction shooter, Marathon gameplay, Marathon gameplay analyse, Marathon PC, Marathon PS5, Marathon solo trio, Marathon test, Marathon test complet, Marathon Xbox Series, PvPvE, test FPS 2026, test Marathon, test Marathon 2026
Cody
0 Commentaires
[Test] Marathon – Comme un marathon, c’est dur et frustrant.
Temps de lecture estimé :17 Minutes, 17 Secondes
Les +
- Gunplay précis et efficace, signature Bungie
- Graphiquement solide et propre techniquement
- Sound design immersif et très réussi
- Capacités des Runners intéressantes et variées
- Sensations de tension bien présentes
Les –
- Direction artistique peu lisible et clivante
- Jeu extrêmement peu accessible
- Frustration constante, parfois injustifiée
- Manque de clarté global (menus, objectifs, progression)
- Dépendance forte au jeu en équipe
- Boucle de jeu répétitive
- Peu engageant pour les non-initiés au genre
Marathon: est un jeu exigeant, pensé pour un public très spécifique. Si vous êtes amateur d’extraction shooters hardcore, il pourrait clairement vous parler. Mais pour les autres, et notamment les nouveaux venus, le jeu ferme très vite ses portes avec une difficulté brutale, un manque de lisibilité et une frustration constante. Un titre qui fait bien ce qu’il propose, mais qui ne cherche jamais à s’ouvrir. – Cody
Marathon est sorti le 5 mars 2026 sur PlayStation 5, Xbox Series et PC. Développé par Bungie, le studio derrière Halo et Destiny, le jeu marque le retour d’une licence culte des années 90.
À l’époque, Marathon était une trilogie sortie exclusivement sur Macintosh, avec un univers de science-fiction marqué par une colonie spatiale, des intelligences artificielles et une menace extraterrestre. Ce reboot prend une direction totalement différente.
Ici, on est face à un extraction shooter PvPvE. Le principe est simple : partir en mission, récupérer du loot, survivre aux ennemis contrôlés par l’IA et surtout aux autres joueurs, puis réussir à s’extraire vivant.
Sur le papier, rien de vraiment nouveau. Mais comme un marathon, le jeu est dur, exigeant, et clairement pas fait pour tout le monde, quitte à fermer rapidement la porte aux nouveaux joueurs.

Comment se déroule une partie dans Marathon.
Avant de parler du ressenti global, il est important de comprendre comment se déroule concrètement une partie. Dans Marathon, chaque session vous envoie sur une map avec un objectif simple en apparence : récupérer du loot et réussir à vous extraire vivant. Vous incarnez un Runner, avec ses capacités propres, et vous évoluez dans un environnement partagé avec d’autres joueurs.
Très rapidement, le jeu installe son rythme. On explore, on fouille des zones, on récupère de l’équipement, tout en restant constamment sur ses gardes. Car le danger ne vient pas seulement des autres joueurs. Le jeu propose également un bestiaire contrôlé par l’IA, très présent sur les différentes maps. Et celui-ci est clairement orienté autour d’ennemis robotiques.
On retrouve principalement des soldats robots, assez classiques dans leur approche, mais qui peuvent devenir dangereux en groupe. Certains disposent même de camouflage optique, ce qui les rend beaucoup plus difficiles à repérer et renforce le côté imprévisible des affrontements.
À cela s’ajoutent des tourelles, souvent placées dans des zones stratégiques, qui peuvent rapidement punir un mauvais positionnement. Le jeu propose aussi des ennemis volants, des sortes d’hélicorobots, qui surveillent certaines zones depuis les airs et ajoutent une pression constante.
Enfin, on croise également des ennemis plus petits et plus rapides, appelés des “puces”. Contrairement au reste du bestiaire, ce ne sont pas des robots mais bien des créatures, ce qui tranche avec le reste du jeu, avec un comportement agressif et difficile à gérer lorsqu’elles sont nombreuses. L’ensemble du bestiaire reste assez cohérent, mais très centré sur ce côté robotique, ce qui peut donner une certaine homogénéité dans les affrontements.
Mais le cœur du danger reste les autres joueurs.
À tout moment, une rencontre peut se transformer en affrontement. Et dans Marathon, ces combats sont souvent très rapides et brutaux. Une erreur, un mauvais positionnement, et la partie peut s’arrêter immédiatement.
Une fois votre objectif atteint, il faut encore réussir à s’extraire. Et c’est souvent là que la tension monte d’un cran. D’autres joueurs peuvent tenter la même chose, et les affrontements autour des zones d’extraction sont souvent les plus intenses.
Si vous mourez, vous perdez une grande partie de ce que vous avez récupéré. Et c’est précisément ce qui rend chaque partie à la fois tendue et frustrante, même si c’est une mécanique propre à ce type de jeu.
Un gameplay solide… mais enfermé dans son genre.
D’un point de vue purement mécanique, Bungie montre encore une fois son savoir-faire.
Le gunplay est excellent. Les sensations de tir sont précises, impactantes, et clairement au niveau de ce que le studio a déjà proposé par le passé. Les affrontements fonctionnent très bien, et les différentes aptitudes des Runners apportent un peu de variété dans l’approche, ce qui permet d’avoir des styles de jeu légèrement différents selon les situations.
Mais là où le jeu divise, c’est dans sa structure même.
Marathon est un extraction shooter pur et dur. Il ne cherche jamais à s’en éloigner. On passe énormément de temps à loot, à se déplacer, à observer, à éviter ou chercher le combat, pour au final des affrontements souvent très rapides et brutaux dès qu’un autre joueur entre en scène. Le moindre face-à-face peut se régler en quelques secondes, sans forcément laisser de place à l’erreur.
Et c’est là que le bât blesse.
Si vous n’êtes pas familier avec ce type de jeu, l’expérience peut devenir très vite frustrante. Le jeu est dur, parfois trop dur, et donne souvent l’impression de punir sans vraiment laisser de place à l’apprentissage. On peut enchaîner plusieurs parties sans vraiment comprendre ce qui n’a pas fonctionné, ce qui peut rapidement décourager.
Comme un marathon, le jeu demande de l’endurance, de la patience, et surtout une vraie tolérance à l’échec. Mais contrairement à d’autres titres plus accessibles, Marathon ne prend jamais vraiment le temps d’accompagner le joueur, ce qui rend l’entrée dans le jeu particulièrement rude.

Une direction artistique clivante, portée par une technique solide.
C’est probablement l’un des points les plus marquants du jeu, et aussi l’un des plus divisifs.
La direction artistique est très marquée, très identifiable, mais elle ne plaira clairement pas à tout le monde. Dans mon cas, elle ne fonctionne pas du tout. J’ai eu beaucoup de mal à accrocher à ce style visuel, que je trouve globalement peu lisible et parfois même assez confus dans l’action.
Certains environnements restent intéressants malgré tout, avec des idées visuelles qui peuvent fonctionner ponctuellement. Mais dans l’ensemble, il est souvent difficile de comprendre ce que l’on voit à l’écran, d’identifier clairement les éléments importants, ou même de simplement se repérer efficacement dans les zones.
Et c’est là que le contraste est assez frappant.
Car sur le plan technique, Bungie a clairement fait le travail. Le jeu est propre, fluide, et visuellement très solide. Les effets de lumière sont réussis, avec des ambiances qui peuvent être vraiment efficaces selon les situations. Les effets liés à l’eau, aux surfaces ou encore aux différentes particules apportent également un vrai plus à l’immersion.
Les animations sont maîtrisées, les environnements sont détaillés, et globalement, le jeu tourne très bien. On sent une vraie qualité de production sur l’aspect purement technique.
Mais malgré cette réussite, la direction artistique vient souvent casser cette impression. Là où la technique sublime l’image, la DA peut parfois la rendre confuse.
Un mélange qui fonctionnera pour certains, mais qui, dans mon cas, n’a jamais vraiment pris.

Une ambiance sonore au service de la tension.
S’il y a bien un point sur lequel Marathon brille sans discussion, c’est son sound design.
Dès les premières parties, on ressent un vrai travail sur l’ambiance sonore. Les bruits sont précis, nets, et surtout extrêmement utiles en jeu. On n’est pas juste sur un habillage sonore, mais sur un véritable outil de gameplay.
Le moindre déplacement, le moindre tir, le moindre bruit d’environnement a son importance. On peut repérer un ennemi à distance simplement grâce au son, anticiper une embuscade, ou au contraire comprendre qu’un danger approche sans même l’avoir à l’écran. Cette dimension sonore apporte une vraie profondeur à l’expérience.
Dans un jeu aussi exigeant, c’est un élément essentiel, et Marathon l’exploite très bien.
Certains moments deviennent réellement tendus, presque stressants, simplement grâce à ce travail sonore. On avance plus lentement, on écoute, on doute, et chaque bruit peut faire basculer une situation. Ce côté-là fonctionne particulièrement bien et renforce l’immersion.
La spatialisation du son est également très réussie. On comprend rapidement d’où viennent les menaces, ce qui permet de réagir plus efficacement, surtout dans des situations où la visibilité est limitée.
Même dans les phases plus calmes, l’ambiance sonore reste cohérente et participe à installer une atmosphère particulière, entre tension constante et incertitude.
C’est clairement l’un des points forts du jeu, et probablement l’un des aspects les plus réussis de l’expérience globale.

Un jeu pensé pour le trio… au détriment du reste.
Marathon est clairement conçu pour être joué en équipe de trois.
Et ça se ressent immédiatement. Toute la structure du jeu pousse à la coopération, à la communication et à la coordination. Jouer en trio demande une vraie organisation, que ce soit dans les déplacements, la gestion des affrontements ou les décisions à prendre pendant une partie. Et c’est souvent dans ces moments-là que le jeu devient le plus intéressant.
Quand tout fonctionne, que chacun joue son rôle et que la communication est fluide, l’expérience peut être vraiment prenante. On ressent une vraie tension, une cohésion d’équipe, et les parties deviennent beaucoup plus engageantes.
Mais cela pose aussi un problème.
Si vous n’avez pas deux joueurs réguliers avec qui jouer, l’expérience perd énormément en intérêt. Jouer avec des inconnus limite forcément la communication, la coordination et l’efficacité globale. On se retrouve souvent à jouer chacun dans son coin, ce qui va à l’encontre même du design du jeu.
Les modes alternatifs, comme le duo, existent, mais ils sont trop peu présents pour réellement compenser. Ils sont parfois limités dans le temps ou sur certaines maps, ce qui empêche de vraiment s’y installer durablement.
Quant au mode solo, il est extrêmement difficile et peut rapidement devenir frustrant. Et ce n’est pas parce que l’on affronte des équipes complètes, mais plutôt parce que le jeu ne s’adapte pas à ce format.
Les autres joueurs peuvent eux aussi être seuls, mais l’IA, elle, reste identique. Elle est toujours aussi présente et souvent en nombre, ce qui rend certaines situations particulièrement compliquées à gérer en solo. On se retrouve vite dépassé, avec peu de marge d’erreur.
Il peut y avoir quelques moments de tension réussis en solo, où l’on ressent pleinement la pression du jeu, mais sur la durée, cela reste une expérience rude, souvent décourageante.
Au final, Marathon fonctionne surtout si vous avez une équipe prête à s’investir avec vous. Dans le cas contraire, une grande partie de l’intérêt du jeu disparaît assez rapidement.

Une boucle de jeu répétitive.
Malgré quelques variations entre les maps et les niveaux de difficulté, le jeu donne souvent l’impression de répéter les mêmes actions.
Loot, déplacement, affrontement, extraction.
Encore et encore.
C’est le cœur même de l’expérience, et Marathon ne cherche jamais vraiment à en sortir. Chaque partie repose sur cette boucle, avec peu de variations dans les objectifs ou dans la manière de jouer. Sur le court terme, cela peut fonctionner. La tension est là, les affrontements peuvent être intenses, et certaines situations marquent. Mais sur la durée, le manque de renouvellement se fait rapidement ressentir.
Les maps proposent bien quelques différences, et certains éléments viennent légèrement varier les parties, mais cela reste trop superficiel pour réellement casser cette impression de répétition. Les missions en elles-mêmes ne sont pas particulièrement marquantes, et donnent souvent l’impression d’être là pour servir la boucle plutôt que pour proposer de véritables objectifs intéressants.
Au final, si l’on n’adhère pas complètement au concept de base de l’extraction shooter, cette répétitivité devient rapidement un frein. Et même pour les joueurs habitués au genre, elle peut finir par lasser sur le long terme.
Une boucle efficace pour certains, mais qui manque clairement de variété pour vraiment s’imposer.

Une accessibilité quasi inexistante, qui en fait un jeu de niche.
C’est probablement le plus gros problème du jeu.
Marathon n’explique pas grand-chose. Dès les premières parties, on se retrouve face à des menus confus, des systèmes peu clairs, et un manque global d’indications sur ce qu’il faut réellement faire. Le jeu ne prend jamais vraiment le temps d’accompagner le joueur, ni de lui donner des bases solides pour comprendre son fonctionnement.
Il n’y a pas de vraie montée en puissance. Pas de progression pensée pour apprendre progressivement les mécaniques, ni de tutoriel efficace pour guider les premières heures de jeu. On est rapidement plongé dans le grand bain, sans réelle préparation.
Et dans un jeu aussi exigeant, c’est un problème majeur.
On passe parfois plus de temps à essayer de comprendre le jeu qu’à réellement y jouer. Entre les objectifs flous, les systèmes de loot, les mécaniques propres à l’extraction shooter et les différents menus, tout manque de clarté.
Même le lore, issu de l’univers Marathon, reste difficile à appréhender. Il est présent, mais mal amené, et ne donne pas vraiment envie de s’y intéresser davantage dans ces conditions.
Résultat, si vous n’êtes pas déjà familier avec ce type de jeu, la marche est très haute. Et le jeu ne fait rien pour la rendre plus accessible.
Très rapidement, la frustration prend le dessus, et l’envie de continuer disparaît. Marathon ne donne pas envie d’apprendre, il impose ses règles sans jamais les expliquer clairement.
Et cela se ressent aussi dans les chiffres.
Environ un mois après sa sortie, sur PC via Steam, le nombre de joueurs oscille généralement entre 10 000 et 30 000 joueurs, avec un pic maximal autour de 88 000 joueurs au lancement.
Des chiffres qui montrent clairement une chose : une grande partie des joueurs ne sont pas restés.
Entre une accessibilité très limitée, une difficulté parfois brutale, un manque de clarté global et une expérience pensée avant tout pour une niche de joueurs habitués à ce type de jeu, Marathon peine à accrocher sur la durée.
Le jeu trouve sans doute son public, mais il reste restreint. Et surtout, il ne donne pas vraiment envie aux autres de s’y investir.

Un marathon à plusieurs voix.
Petit aparté avant la conclusion : j’ai joué avec Hidan et HerrKamper, et leurs avis peuvent différer du mien. Voici ce qu’ils en ont pensé.
L’avis de HerrKamper :
Marathon… c’est compliqué. Pas tant les mécaniques ou le jeu dans sa largeur, mais le petit dernier de Bungie n’est pas vraiment accueillant et c’est bien con quand on veut remettre en avant une IP et surtout trouver (et garder) un public après la réussite d’Arc Raiders notamment.
Alors avant tout, niveau extraction shooters, je me limite à mon expérience de la Dark Zone de The Division, sur laquelle j’ai passé de bons moments, notamment parce qu’on jouait entre potes et que les défaites de dernière minute passaient un peu mieux avec des amis dans le casque. Et les victoires étaient aussi l’occasion de se faire des ptits souvenirs à se remémorer au coin du feu, le gameplay était simple et efficace, avec un mode solo autour qui a bien aidé à entrer dans l’ambiance et se faire la main sur les armes et autres bonus avant de se lancer dans la Dark Zone. Je dois vous dire que je ne suis pas friand à la base de ce genre de truc, étant davantage attiré par les joutes simples mais jouissives d’un Quake 2 ou Unreal Tournament, ouais je suis un vioque. Mais là vous allez me dire qu’il n’y a pas de rapport, vous en faites pas : j’y viens.
Par rapport à Bungie, si j’ai littéralement séché leurs Halo, j’ai survolé les deux Destiny, surtout en solo ou pour accompagner des potes qui étaient plus sérieux avec la licence. En l’occurrence je préfère le côté histoire que le grind pur et dur, du coup du moment ou le côté solo était fini, les titres m’ont moins chauffé.
Bref, avec Marathon on retrouve un mélange des composantes citées ci-dessus : un FPS, extraction shooter, sur des pans de map assez grandes pour se friter joyeusement. Je passais outre la DA que je trouvais assez vilaine lors des trailers vus çà et là (spoiler alert : c’est toujours le cas) mais bon, avec Bungie à la barre on pouvait se rassurer un peu.
Sauf que non. Déjà le jeu n’est pas accueillant, avec une interface confuse, lourde, pataude et assez vilaine pour ne rien arranger. A moins d’aimer les visions sous acides de mites en gros plan et le style Commodore 64 façon néo-retro chelou, on est plutôt mal servis là dessus. Après avoir joué avec 5 amis différents, au départ beaucoup se sont cassés les dents sur la gestion de l’inventaire, des munitions, de ce qu’il faut mettre ou pas pour commencer les premières parties ou on a finalement passé plus de temps à se préparer qu’à jouer. Avec le temps, ce ratio change bien entendu, avec la force de l’habitude mais en débutant c’est déconcertant et plutôt désagréable. D’ailleurs pas de tuto ou de mode solo, ici on fait ça à la sauvage, l’apprentissage dans le sang et la douleur, pour ceux qui ont du poil et le couteau entre les dents. Sauf que là encore, est-ce que c’est la bonne méthode ? Je dis pas qu’on doit être pris par la main, mais ça coutait quoi de faire une zone d’entraînement pour manier les armes ou tester des builds ?
En ce qui concerne le design des armes justement et des Cadres (qui représentent les différentes classes jouables) chacun aura son opinion ; personnellement on atteint un niveau assez fou de mocheté entre les textures criardes, les armes sans âme et le bordel dans la nomenclature de ce qui compose votre inventaire. Alors oui, cela demande de l’adaptation, mais aussi faut-il avoir envie de s’adapter. Perso quand je rentre dans un restaurant qui pue et avec un serveur qui fait la gueule, j’ai pas forcément envie de rester.
Une fois en jeu, les sensations sont variables, on préférera bien entendu profiter de la présence de deux autres amis plutôt que des troufions lambda, histoire de mettre un peu de fun et de vie mais aussi de la cohésion dans un jeu qui en nécessite un minimum. Car ici chaque équipe ne fait pas dans le câlin : ça tire à vue, plutôt dans l’esprit d’un PUBG niveau sauvagerie qu’un Arc Raiders dans lequel les rencontres pouvaient être plus passives (ou du moins en apparence)
Toujours en comparaison avec Arc Raiders : le côté PvE est minable, avec en face soit des robots, soit des acariens géants qui vous explosent à la tronche, et une poignée de plantes qui vous infectent si vous passez trop près. Rien qui soit bien original ni intéressant, alors qu’avec le terrain de jeu que pouvait proposer le peu d’histoire, on avait la possibilité d’imaginer un bestiaire plus varié.
Au niveau des gunfights, c’est correct, avec un feeling varié dans les armes allant du sympa au mollasson selon ce que vous aurez choisi. Idem pour les objets et les compétences uniques pour chaque Cadre, qu’on apprend à utiliser au fil des parties.
On va mettre un point pour la technique quand même, au-delà de la D.A., ça tourne bien, avec une fluidité correcte en termes d’affichage également et une lisibilité qui va bien. Le level design est en dents de scie selon les niveaux, avec parfois des idées intéressantes en termes de verticalité ou de passages plus étriqués qui impliquent davantage de pression en cas de rencontre inopinée mais aussi des passages moins inspirés avec juste une plaine et un bâtiment planté au milieu, on dira que c’était le coin à la charge du stagiaire. Le sound design est bon, du moins avec un casque proposant un son spatialisé, sauf que pas de bol : personne ne parle avec le chat en jeu, du coup on a surtout entendu les bruits de tirs, de pas ou les portes qui s’ouvrent avec toujours la même question aux coéquipiers : QUI A OUVERT UNE PORTE ?
Bref je vais pas m’éterniser : Marathon n’est pas pour moi, c’est un jeu qui se donne un genre avec une patte visuelle insipide, avec son interface vilaine et rigide, son univers creux, son côté shooter déjà vu et pas folichon et son côté extraction déjà vu et revu, mais moins bien qu’ailleurs.
L’avis de MonsieurHidan :
Bungie, créateur de Halo, studio qui savait mieux que personne faire des FPS qui claquent et plutôt que de faire un truc qui tue, ils ont pondu un extraction shooter générique qui donne surtout envie de relancer Arc Raiders. Bravo l’équipe.
Il faut dire que le contexte aidait pas. Vol d’assets pendant l’alpha, trailers tellement fades qu’ils arrivaient pas à convaincre les fans les plus acharnés du studio… Marathon portait une croix avant même d’avoir un seul joueur connecté. Spoiler : la manette en main, ça rattrape rien.
La première chose qui vous saute à la gueule quand vous lancez Marathon, c’est la direction artistique et pas dans le bon sens. On nous avait promis une identité visuelle forte, un univers sci-fi marquant. Ce qu’on reçoit, c’est un vague mélange cyber/rétrofuturiste. Les décors sont propres, certes. Ils sont aussi totalement oubliables.
Le bestiaire PvE enfonce le clou. Des robots. Des robots basiques, sans âme, sans personnalité, qui auraient du mal à figurer dans un jeu de milieu de gamme de 2015. Bungie avait créé les Flood, les Covenant, des aliens qui racontaient quelque chose. Le studio ne sait visiblement plus faire autre chose que du Bungie générique.
La comparaison avec Arc Raiders est impitoyable. Embark Studios a construit un lore cohérent, un bestiaire qui a une vraie identité, des décors qui racontent une histoire. Marathon, lui, assemble des bouts de références sans jamais former un tout qui tient debout. C’est le genre de jeu où on sent le comité de direction derrière chaque choix artistique.
Le gunplay, au moins, ça passe. Les armes ont du poids, les duels ont de la tenue. Si vous cherchez juste un FPS où appuyer sur la gâchette se sent bien, vous serez pas complètement déçu.
Le problème, c’est que c’est à peu près tout ce que le jeu a à offrir sur le plan du ressenti. La promesse d’un FPS qui apporterait fluidité et dynamisme au genre extraction shooter ne se concrétise pas. On est très loin du feeling d’un Titanfall. Et surtout, le parti pris FPS pur a un coût énorme que personne n’avait vraiment anticipé : il coupe net toute la dimension sociale qui fait l’intérêt du genre.
Dans Arc Raiders, croiser un autre joueur c’est un moment. Une négociation, un bluff, une trahison, une alliance de circonstance. Dans Marathon vous croisez quelqu’un, vous vous tirez dessus, c’est terminé. Le chat de proximité existe sur le papier, dans les faits personne s’en sert. Vous restez dans votre bulle FPS du début à la fin. Ça plaira aux gens qui cherchent un nouveau shooter compétitif et rien d’autre. Ça laissera complètement de marbre tout le monde qui voulait autre chose.
Les menus de Marathon sont une catastrophe. Pas un truc qu’on dit pour exagérer : naviguer dans l’interface du jeu relève déjà d’une épreuve. C’est dense, c’est pas intuitif, c’est laid. Pour un jeu construit sur la gestion de loot et d’inventaire, c’est un problème fondamental.
Et puis il y a le contenu au lancement, ou plutôt l’absence de. Quelques maps, un seul mode de jeu, pas de duo disponible. L’expérience solo est, elle, exactement ce que vous imaginez dans un jeu pensé exclusivement pour les escouades : chiante et peu engageante.
À plusieurs c’est une autre histoire. Les runs en équipe organisée ont leur tension, les extractions réussies procurent leur dose d’adrénaline, les gunfights sont cool. C’est là que le jeu trouve un semblant de justification. C’est aussi le seul endroit où il en trouve.
Marathon n’est pas un mauvais jeu. C’est pire que ça : c’est un jeu lambda. Compétent, propre, sans âme, sans ambition visible, sorti dans un état douteux sur un marché où Arc Raiders venait de poser ses valises. Bungie avait une opportunité de rappeler pourquoi ce studio comptait. Ils ont livré un shooter générique qui donne surtout envie de jouer à autre chose.
Conclusion – Un jeu pour une niche assumée.
Marathon n’est pas un mauvais jeu. Il est même solide dans ce qu’il propose, notamment dans ses sensations de tir et sa qualité technique.
Mais il est aussi extrêmement fermé.
Pensé pour les amateurs d’extraction shooters hardcore, il ne fait aucun effort pour séduire un public plus large. Sa difficulté, son manque de clarté et sa frustration constante en feront décrocher beaucoup, parfois dès les premières heures.
Le jeu sait exactement ce qu’il veut être, et il le fait plutôt bien. On sent une vraie intention derrière le projet, presque celle d’un jeu pensé comme ses créateurs l’avaient imaginé, sans forcément chercher à s’adapter au plus grand nombre.
Mais ce choix a un prix.
En restant aussi exigeant et peu accessible, Marathon se coupe d’une large partie du public. Et quand on regarde la fréquentation du jeu, on peut légitimement se poser des questions sur sa capacité à tenir sur la durée.
Difficile aujourd’hui de savoir quel sera l’avenir du jeu, mais on peut s’interroger sur le suivi à long terme. Entre un public de niche et une rétention déjà en baisse, il n’est pas impossible que le jeu ait du mal à s’inscrire sur plusieurs années.
Si vous êtes déjà amateur du genre, vous pourriez y trouver votre compte, à condition d’accepter son exigence.
Sinon, ce marathon risque de s’arrêter très vite.
Ce test a été réalisé grâce à une clé fournie par l’éditeur. Un marathon que je ne suis pas sûr de relancer.
Vous pouvez retrouver l’épisode de Tu peu pas Test, notre podcast ou on parle de Marathon :



