[TEST] Kingdom Come: Deliverance 2 – Un chef d’oeuvre d’immersion

Temps de lecture estimé :16 Minutes, 58 Secondes

« Kingdom Come: Deliverance 2 est un chef-d’œuvre d’immersion et de narration. Si tu cherches un vrai RPG exigeant, où chaque action a du poids et où l’exploration est aussi gratifiante que dangereuse, c’est clairement l’un des jeux de l’année. »

Les +
  • Une Immersion Incroyable
  • Gameplay Exigeant et Complet
  • Narration et Quêtes très Riches
  • Les quêtes secondaires sont très bien écrites
  • Les PNJ remplis de vie !
  • Graphismes environnements magnifiques et détaillés
  • Les Balades 💖
  • Sound Design Réussi
  • Les Voix Anglaises & Tchèque au Top
  • Optimisation sur PC & Steam Deck
Les –
  • Un Doublage VF CATASTROPHIQUE
  • Traductions et Localisation Hasardeuses
  • Les Combat à Plusieurs
  • Prise en main difficile, surtout pour les nouveaux joueurs
  • Une OST trop discrète, sans thème marquant.

Kingdom Come: Deliverance 2 est une véritable découverte pour moi. À l’époque, j’avais joué au premier opus sans vraiment m’y plonger. Aujourd’hui, avec le temps, l’idée de prendre des bains avec des gourgandines, de sentir mauvais faute de douche depuis des jours, de voler de la nourriture.. Bah oui il n’y avait pas de Uber Eat hein ! Et surtout de parcourir des kilomètres à cheval à travers les forêts et environnement magnifique de ce jeu. Je me suis donc lancé dans un voyage… Un long voyage… très long, mais vraiment captivant. C’est sans doute l’un des jeux les plus immersifs auxquels j’ai joué depuis des années.


Une Baignade qui finit mal !

Kingdom Come: Deliverance 2 nous plonge à nouveau dans l’univers médiéval réaliste et brutal de Bohême. Suite directe du premier opus, ce deuxième volet développé par Warhorse Studios promet une immersion encore plus profonde, des mécaniques de gameplay améliorées et un monde ouvert dense en quêtes, détaillés et bien écrits. Dès les premières minutes, le jeu nous rappelle qu’on va en chier et que la vie au Moyen Âge n’est pas de tout repos : on défend un château, on s’en prend plein la gueule, et on comprend à peine ce qui se passe. On sait juste qu’on doit remettre une lettre à un roi. L’introduction est efficace, rapidement, on se rend compte que le jeu veut nous immerger dans son monde sans tenir notre main. Après une défense désespérée du château, on se retrouve dans un campement où, plutôt que de partir à l’aventure, on peut jouer aux dés ou faire tout un tas de choses. 


C’est là que le ton du jeu se révèle : Kingdom Come: Deliverance 2 ne se presse pas. Il nous laisse explorer, interagir et vivre des moments inattendus. Puis vient le premier tutoriel d’infiltration, et autant dire que Warhorse Studios a choisi une approche… inattendue. Il ne s’agit pas d’espionner des chevaliers, mais plutôt de mater des gueuses se baignant dans la rivière. Un instant presque drôle qui contraste avec la brutalité de ce qui va suivre. L’introduction est une vraie réussite : après un moment de calme, le campement est pris d’assaut, tous nos amis se font massacrer par des bandits. C’est la fuite, la panique, et une chute vertigineuse à travers la forêt qui nous laisse au seuil de la mort. Dans un état semi-conscient, on aperçoit son père, comme une vision entre la vie et la mort… avant d’être sauvé par une vieille femme. Ce passage justifie intelligemment le « reset » du personnage par rapport au premier opus : on repart affaibli, diminué, sans ressources. Mais les ennuis ne sont pas finis. Après une quête de cueillette, j’ai dû préparer une potion pour sauver Hans. Ce dernier, une fois rétabli, m’a offert un moment agréable de discussion pendant un repas avec la vieille femme et sa fille. Mais ma tranquillité est de courte durée : une embrouille éclate avec Hans dès notre arrivée en ville. Résultat, il me laisse en plan après avoir déclenché une bagarre, et me voilà seul, sans argent, sans vêtements, sans endroit où dormir.


Le Tamagotchi Médiéval

Kingdom Come: Deliverance 2 pousse la simulation de vie médiévale à un niveau rarement atteint. Il faut gérer une tonne de besoins : manger, se soigner avec des bandages, boire, s’habiller pour ne pas crever de froid ou pour avoir l’air noble, et même faire attention à son alimentation pour éviter l’intoxication alimentaire. Trop bouffer te ralentit et te fait perdre en endurance, tandis qu’une cuite peut temporairement booster ta force et ton éloquence… avant que la gueule de bois ne massacre toutes tes stats.

L’équipement joue aussi un rôle crucial. Une tenue légère te permet de porter plus d’objets, tandis qu’une armure lourde te ralentit et change la manière dont les PNJ te perçoivent. Même dormir demande un minimum d’organisation : tu peux pioncer par terre, louer une chambre pour une nuit ou sur le long terme. Mais si ta réputation est mauvaise, que tu t’es battu ou foutu le bordel, les aubergistes refuseront de t’héberger pour éviter les ennuis. Henry est un vrai Tamagotchi médiéval !

Le niveau de détail est juste fou. Préparer une potion, ce n’est pas juste cliquer sur un bouton : il faut aller au banc d’alchimie, ouvrir un livre, faire bouillir de l’eau, ajouter les herbes, activer un sablier pour surveiller le temps de cuisson, écraser les ingrédients, puis verser le tout dans une fiole… Chaque étape est interactive et ultra réaliste. Et ça ne s’arrête pas là : l’entretien des armes et des armures est aussi primordial. Il faut affûter son épée chez le forgeron, réparer son armure et même laver ses fringues pour éviter que les PNJ te snobent. Après tout, si tu ressembles à un bouseux, les gens te traitent comme un bouseux !

Les interactions avec les PNJ sont tout aussi immersives. Ici, pas d’énormes marqueurs de quête : il faut écouter les rumeurs à l’auberge ou chez le forgeron pour découvrir de nouvelles opportunités. La curiosité est récompensée, chaque discussion peut ouvrir de nouvelles portes. Les PNJ ont leur propre routine, bossent, vivent leur vie… une vie de merde, mais une vie quand même !

La réputation est centrale, un peu comme dans Fable à l’époque. Tes bonnes actions améliorent ton image, mais si tu fais de la merde, les gens te le feront payer. Les gardes peuvent te fouiller si tu traînes là où il ne faut pas, et même un simple bonjour (ou une insulte) peut influencer leur attitude.

Et niveau criminalité, le jeu laisse une liberté totale. Tu peux crocheter des coffres, voler des chevaux, buter des gens, les détrousser… Mais l’IA n’oublie rien. Un porte forcé ? Le proprio changera la serrure. Un vol signalé ? Les gardes seront en alerte et risquent de te fouiller. Et si tu fais trop de conneries, la rumeur se répand et ta réputation en prend un coup.

Mais tout n’est pas perdu : tu peux soudoyer les gardes, les intimider, user de ton charisme – à condition d’être habillé comme un noble – ou te battre. Mais sois prêt, parce que la plupart du temps, ça finit en tabassage en règle. Et si tu te fais gauler en train de voler, ça peut aller loin : humiliation publique, jets de légumes pourris, et une méfiance généralisée des PNJ qui rendra les négociations bien plus compliquées.Exemple concret : j’ai tenté de voler un cheval, j’ai foiré, et ça m’a rendu incapable de réussir un test de charisme ou de persuasion pendant plusieurs jours. Bref, Kingdom Come: Deliverance 2 ne rigole pas. Chaque action a des conséquences, et tu dois vivre avec tes choix, pour le meilleur… et surtout pour le pire.


La Bagarre !

Kingdom Come: Deliverance 2 ne plaisante pas avec les conséquences, et la plus immédiate, c’est de se faire éclater la tronche. Le système de combat du premier jeu revient, amélioré certes, mais toujours aussi exigeant. N’ayant que peu joué au précédent, j’ai trouvé la prise en main assez rude. Au début, tu te fais démonter, et je ne parle même pas des combats contre plusieurs ennemis.

Un bon exemple : lors d’une mission secondaire, je suis tombé sur un mec attaqué par des loups, planqué dans un arbre. J’ai dû les éliminer, le porter sur mes épaules et le ramener à son camp. Plus tard, j’ai dû infiltrer un camp de bandits pour récupérer un cheval. Seul contre cinq, c’était du suicide en frontal. J’ai donc attiré mes ennemis un par un dans l’ombre avant de les éliminer, mais au bout d’un moment, les autres ont commencé à se poser des questions. Rien que cette mission m’a pris plus d’une heure. À la base, j’avais tenté d’y aller en mode bourrin, mais vu mon niveau et mon équipement, je me faisais défoncer à chaque fois.

Le combat repose sur un système de directions : tu choisis où frapper haut, bas, gauche, droite. Si l’adversaire anticipe ton attaque, il peut bloquer ou parer. Pour passer sa garde, il faut varier les angles et surprendre l’ennemi. Mais la défense est tout aussi cruciale : maintenir la garde bloque les coups, mais pour une parade efficace, il faut suivre la direction de l’attaque adverse. Un bon timing permet d’enchaîner avec un contre, ce qui donne l’avantage.

Évidemment, il y a un système d’endurance. Chaque action (attaque, parade, esquive) en consomme. Si elle tombe à zéro, tu deviens vulnérable et bien moins efficace. Il faut donc gérer son rythme et éviter de spammer bêtement.

Le jeu propose une variété d’armes : épées, haches, masses, arcs… Chacune a ses particularités. Une épée est rapide et précise, tandis qu’une masse est plus lente, mais redoutable contre les armures lourdes. L’arc, lui, demande une certaine force pour être utilisé. Si tu n’as pas assez de points, tu tireras immédiatement sans pouvoir viser. Je pensais que c’était un bug, mais en vérifiant, j’ai réalisé que mon personnage n’était tout simplement pas assez balèze. J’avais six en force pour un arc demandant cinq, mais même au-dessus du seuil, mon perso galérait encore à le maintenir.

Le tir à l’arc est d’ailleurs assez technique. Pas de viseur, il faut prendre en compte la trajectoire et la distance. Par contre, un bon tir bien placé peut tuer un ennemi avant même qu’il ne s’approche.

L’équipement influe aussi sur ton style de combat. Une armure lourde absorbe mieux les dégâts, mais te ralentit et réduit ton endurance. Une tenue légère te permet de bouger plus vite, mais tu encaisses beaucoup plus. Il y a aussi une mécanique marrante : tu peux parler pendant les combats. Tu peux faire semblant de te rendre… ou vraiment le faire. Perso, je me suis déjà rendu, j’ai fait mine de partir, j’ai payé… puis dès qu’ils ont tourné le dos, je les ai massacrés et repris mon fric. Petit détail bien pensé : après ça, il fallait que je me lave, sinon les gardes me soupçonnaient direct de meurtre. Pas simple, la vie de chevalier.

Au départ, Henry est une catastrophe au combat. Ses coups sont lents, il n’a pas d’endurance et il galère à toucher quoi que ce soit. Pour progresser, il faut s’entraîner régulièrement avec des maîtres d’armes, qui enseignent de nouvelles techniques et améliorent les stats.

D’ailleurs, rien ne s’améliore « magiquement ». Pas de points de compétence à répartir. Si tu veux être bon à l’arc, il faut tirer. Si tu veux devenir un as de l’épée, il faut combattre. Pareil pour l’éloquence, le crochetage, etc. Chaque compétence progresse avec la pratique.

Les blessures en combat ne sont pas juste esthétiques : elles ont un impact réel. Un bras touché réduit ta précision, une jambe blessée te ralentit. Il faut utiliser des bandages ou des potions pour soigner ça.

Mais le vrai problème, ce sont les combats contre plusieurs adversaires. Affronter plusieurs ennemis est un cauchemar. Tu ne peux pas bloquer des attaques venant de différentes directions en même temps, et tes adversaires n’attendent pas leur tour comme dans un Batman Arkham ou un Assassin’s Creed. Il faut utiliser l’environnement : reculer, se caler contre un mur, isoler ses adversaires un par un… mais c’est une vraie galère. En même temps, dans la vraie vie, 1 contre 5, c’est pas censé être jouable non plus.

Le jeu ne cherche pas à te donner des super-pouvoirs. Un bon coup peut tuer en un coup ou te faire très mal, que ce soit pour toi ou pour ton ennemi.Le système de combat de Kingdom Come: Deliverance 2 est pensé pour être réaliste et immersif. Il récompense la patience, la stratégie et la maîtrise technique, mais il est brutal et exigeant au début. Il demande un véritable investissement, mais une fois maîtrisé, il devient ultra satisfaisant, surtout quand tu arrives à vaincre des ennemis coriaces par ta propre habileté.


« Oh, c’est de toute beauté ! »

Un des gros points forts du jeu, c’est clairement l’ambiance visuelle. Les graphismes, la lumière, l’atmosphère générale… tout contribue à une immersion incroyable. Je me suis surpris à prendre pas mal de screens avec le mode photo, ce qui est plutôt rare pour moi.

Les forêts sont sublimes, avec une végétation dense, des arbres variés et une lumière qui traverse les feuillages de manière ultra naturelle. Les paysages, entre collines, rivières et plaines, sont vastes et crédibles, au point que je préfère souvent me balader à pied ou à cheval juste pour profiter des décors. Les villages sont vivants, avec leurs ruelles étroites, leurs marchés animés et leurs maisons en bois pleines de détails. Quant aux châteaux, ils sont imposants et superbement modélisés. Chaque lieu raconte une histoire, que ce soit une taverne enfumée où les gens picolent ou une église majestueuse qui impose le respect.

D’ailleurs, l’exploration ne se limite pas à l’admiration des décors. Par exemple, au début du jeu, une quête m’a demandé de m’introduire chez un homme qui était disparu pour voir s’il était récemment passé chez lui. Il y a un petit système d’enquête, façon The Witcher ou Batman, qui, sans être ultra poussé, reste bien foutu et immersif.

Le cycle jour/nuit et la météo dynamique ajoutent encore plus de réalisme. Les journées ensoleillées offrent des ombres nettes et des reflets superbes, tandis que les nuits sont… sombres. Très sombres. TROP SOMBRES ! Même avec une torche, je galère à voir quelque chose.

La pluie, le brouillard, les orages sont hyper bien rendus. Se prendre une averse en pleine balade, entendre le tonnerre gronder, voir les flaques se former au sol… ça renforce l’immersion. Mention spéciale au son des orages, qui est vraiment réussi.

Côté modélisation des personnages, c’est propre dans l’ensemble. Les animations sont fluides et naturelles, que ce soit en combat, lors des interactions ou des déplacements. Les mouvements, qu’il s’agisse de marcher, courir ou se battre, sont crédibles et renforcent le réalisme. Les expressions faciales sont bien faites pour les versions anglaises et tchèques, mais alors en français, la synchro labiale est une catastrophe. Et malheureusement, ce n’est pas le seul problème…

Les cinématiques pré-rendues souffrent de problèmes de compression. Les noirs sont écrasés, les contrastes parfois bizarres, ce qui casse un peu l’immersion. C’est dommage, surtout sur un OLED, où d’habitude les contrastes sont un point fort. Heureusement, les cutscenes in-game sont bien plus belles et profitent pleinement du moteur graphique. La différence est flagrante. Ensuite parce que bon, je joue sur PC et faut bien parler technique. En 4K OLED, j’ai testé plusieurs modes graphiques avec le DLSS activé, et globalement, c’est très stable :

  • DLSS Qualité : 60 à 70 FPS
  • DLSS Équilibré : 70 à 80 FPS
  • DLSS Performance : 80 à 100 FPS

Le jeu est bien optimisé, avec peu de bugs graphiques. Certains effets, notamment les ombres et les reflets, perdent un peu en détail en mode performance, mais c’est logique pour maintenir un bon framerate.Bref, Kingdom Come: Deliverance 2 claque visuellement et prouve qu’en 2025, un jeu peut encore être bien optimisé sur PC. Et ça, ça fait vraiment plaisir !


Le Doublage VF… Une Catastrophe !

Bon, gros, gros, GROS point noir du jeu : le doublage français. J’ai principalement joué en anglais, et franchement, c’était nickel. Les vieux sonnent comme des vieux, les personnages terrifiés jouent bien la peur, bref, c’est crédible. J’aurais bien tenté le tchèque pour encore plus d’immersion, mais comme je pige parfaitement l’anglais, autant écouter directement plutôt que de passer mon temps à lire des sous-titres.

Et la VF, alors ? Un désastre absolu. Honnêtement, c’est l’un des pires doublages que j’ai entendus dans un jeu vidéo, peut-être même depuis Metal Gear Solid… et encore, à côté, MGS, c’était presque du luxe.

Les persos principaux s’en sortent à peu près, avec des dialogues cohérents et bien joués. Mais alors, les personnages secondaires… AU SECOURS ! C’est une ca… ta… strophe. Tu sens des écarts de ton entre chaque phrase, comme si les lignes avaient été enregistrées sans aucun contexte. Un mec est censé flipper ? Il balance son texte comme un comptable en train de lire un rapport. Résultat : l’immersion explose en plein vol, surtout dans les premières quêtes.

Je veux bien comprendre que doubler 11 000 pages de texte, c’est un gros boulot, mais là, c’est une honte.

Pourquoi C’est Un Massacre ?

En creusant un peu, j’ai compris le problème. Warhorse a fait appel à deux studios différents pour la VF :

  • Perfect Sound, un studio multilingue basé en Espagne, s’est occupé des voix secondaires… et comment dire… c’est une boucherie.
  • Light Fader, lui, a géré les voix principales, et là, on a de vrais acteurs.

Et c’est confirmé dans une interview du CEO de Light Fader :

« J’ai appris que le studio étranger chargé d’une partie du doublage avait littéralement ‘ramassé des acteurs dans la rue’, des non-professionnels qui n’ont clairement aucune notion de jeu naturel. Et ça s’entend… fort. »

source : https://www.reddit.com/r/jeuxvideo/comments/1i839s5/comment/m8qthfa/

Le contraste entre les deux est affreux. Un perso principal bien doublé discute avec un PNJ qui lit son texte sous la menace, et ça te sort instantanément du jeu.

Mais ce n’est pas tout…

Les erreurs de traduction, c’est encore un autre niveau. Warhorse a rejeté plusieurs versions parce que les acteurs n’avaient pas le droit d’interpréter librement le texte original. Résultat ? Des dialogues rigides et fades.

Et puis, il y a des anachronismes incroyables, du genre :

  • « Graffiti » au Moyen Âge (vraiment ?)
  • « Il va y avoir du vilain ! » au lieu de « Il va y avoir du grabuge ! » (qui dit ça sérieusement ?)

Histoire de mesurer l’ampleur du carnage :

  • 1,5 million de mots enregistrés
  • ~80 acteurs recrutés en plusieurs vagues
  • 28 personnages principaux gérés par Light Fader

Warhorse a annoncé une mise à jour pour la VF en mars. Si ça s’améliore, je mettrai peut-être à jour mon avis, mais honnêtement… c’est mal barré.

Côté OST, le jeu est assez minimaliste. Il n’y a pas de grosses envolées orchestrales pendant l’exploration, ou alors c’est tellement discret que je ne l’ai même pas remarqué. Aucun thème marquant qui me soit resté en tête, mais l’ambiance sonore colle parfaitement à l’univers médiéval.

Par contre, le sound design, lui, est très solide. Les chocs de métal en combat sont bien retranscrits. Le vent, la pluie, les bruits d’armure sont ultra immersifs. Le mixage sonore, en revanche, a quelques ratés. Parfois, les dialogues sont noyés sous les sons ambiants ou la musique, surtout dans les tavernes ou les marchés. Rien de dramatique, mais ça peut être gênant dans certaines conversations.

Bref, niveau son, c’est du très bon… sauf pour ce foutu doublage VF qui gâche tout.


Un monde plein de surprise

Ce qui m’a le plus surpris dans Kingdom Come: Deliverance 2, c’est à quel point les quêtes secondaires sont interconnectées. C’est vraiment dingue, ça m’a rappelé The Witcher 3, où chaque mission pouvait en cacher une autre sans prévenir.

Par exemple, au début du jeu, après l’attaque du camp, je me retrouve avec une quête toute simple : retrouver mon chien perdu. Le jeu me file un point de recherche précis, mais sur le chemin, je croise un type en galère. Je décide de l’aider (même si j’aurais pu aussi l’ignorer… ou carrément le tuer). Après toute une série d’événements que je ne spoilerai pas, j’apprends que ce gars est chasseur. Et là, il me balance qu’il a récemment croisé une meute de loups avec un chien dedans… mon chien.

Et là, grosse claque : le mec n’avait absolument rien à voir avec ma quête. C’est moi qui suis tombé sur lui par hasard. Pourtant, le jeu l’avait pris en compte et intégré à ma progression, comme si tout était naturellement lié.

Autre exemple, au début du jeu encore (pour éviter les gros spoilers plus tard). Une vieille femme, Bozhena, nous sauve la vie. Plus tard, quand je retourne la voir, sa fille, Pavlena, a disparu. Et là… cette quête m’a retourné le cerveau. Pavlena est partie vendre des paniers à Troskovice, mais elle n’est jamais revenue. Inquiète, Bozhena me demande de l’aider à la retrouver. Je me sens redevable, donc j’accepte.

Première piste : je fouille sa chambre. Je tombe sur un couvre-chef d’homme, ce qui laisse penser qu’elle avait une relation secrète. Sauf que… il faut maintenant mener l’enquête.

Je pars interroger les habitants du village, et ça prend un bon bout de temps. Je croise Jezhek, un tonnelier hyper désagréable, qui semble avoir un faible pour Pavlena. L’aubergiste m’apprend qu’il s’est battu dans son établissement, mais qu’il n’avait probablement aucune chance avec elle. Premier suspect en ligne de mire.

Mais en creusant un peu, j’apprends que Pavlena fréquentait un bûcheron nommé Roman. Je vais voir Dushko, le chef des bûcherons, qui me confirme que Roman a lui aussi disparu. Là, ça commence vraiment à sentir mauvais. Je décide de fouiller la maison de Roman et je tombe sur des paniers, ceux que Pavlena devait vendre. Il y a aussi de la nourriture encore fraîche sur la table. Conclusion ? Elle est venue ici récemment. Dushko me guide alors vers une clairière au sud, un endroit où Roman et Pavlena avaient l’habitude d’aller.

Et là… je découvre des traces de lutte.

En creusant un peu, je tombe sur un cadavre enterré à la va-vite. Roman est mort. Pavlena, elle, est toujours introuvable. En poussant mes recherches, je tombe sur un porcher qui me parle de Straut, un valet de ferme, vu en train de quitter la forêt avec une pelle. Coïncidence ? Je ne crois pas. Je le confronte et il finit par avouer : lui et son frère Ota ont attaqué Pavlena. Roman a essayé de la défendre et s’est fait tuer. Ota a ensuite enlevé Pavlena et l’a emmenée dans un repaire de braconniers plus au sud.

À partir de là, plusieurs choix s’offrent à moi :

  • Que faire de Straut ? Je peux le tuer, l’emmener en prison, ou le laisser partir.
  • Que faire avec Ota ? Si je ne me débrouille pas bien, il peut tuer Pavlena.

Mais là où ça devient encore plus fou, c’est que tout dépend de mes compétences et de mes choix précédents. Au début de l’enquête, j’avais discuté avec un bûcheron ami de Roman, qui m’avait appris que Pavlena était enceinte. Ce détail, je ne pouvais l’apprendre que si j’avais réussi un test de charisme et d’éloquence. Grâce à cette info, j’ai convaincu Ota de relâcher Pavlena. Sauf que… ça ne s’est pas terminé comme prévu. J’avais promis à Ota de le laisser partir. Mais Pavlena, elle, n’a pas oublié. Dès qu’elle en a eu l’occasion, elle lui a planté une lame dans le dos.

Son futur mari et père de son enfant avait été tué… et elle voulait sa vengeance.

Ce qui est dingue, c’est que toutes les quêtes du jeu sont écrites avec ce niveau de détail. Il y a des rebondissements de fou, des choix qui ont un impact, et aucune solution toute tracée. Chaque décision change vraiment le cours de l’histoire, et tout prend du temps, mais c’est tellement bien fait que ça passe crème. Ce qui m’impressionne encore plus, c’est à quel point chaque élément semble interconnecté. Une quête peut en débloquer une autre sans qu’on s’y attende. Un PNJ rencontré par hasard peut avoir des infos sur un truc totalement différent, mais qui nous concerne directement. Bref, Kingdom Come: Deliverance 2 ne balance pas des quêtes juste pour remplir la carte. Tout est écrit avec soin, et chaque histoire vaut la peine d’être vécue.


Surement un des jeux de l’année

Bref… Que dire ? Ce jeu a tout ce qu’il faut pour plaire : il est magnifique, riche en contenu, et c’est un vrai RPG. Les quêtes, qu’elles soient principales ou secondaires, sont soignées et explorer ce monde médiéval est un pur plaisir.

Kingdom Come: Deliverance 2 est un chef-d’œuvre d’immersion et de narration. Si tu cherches un RPG exigeant, où chaque décision a un impact et où l’exploration est aussi gratifiante que périlleuse, c’est clairement l’un des jeux de l’année

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