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Fatal Fury: City of the Wolves reste scotché début 2000 dans son contenu, mais reste digne de sa lignée en termes de gameplay.

Les +
  • Le système REV
  • Techniquement propre
  • Les artworks sympas
  • Les tutos complets
  • Le rendu de la puissance des coups
  • La durée de vie potentielle du mode EOST
  • Le retour du combat sur 2 plans…
Les –
  • La vidéo d'intro gâchée par la musique
  • L’introduction du mode EOST qui se résume à un vieux carton avec une image et un pauvre traveling… Et les dialogues par messages interposés, pratiquement aucune cinématique
  • Le mode EOST est juste un mode arcade dilué à la flotte
  • Impossible à ce jour de créer des lobbies avec les contrôles classiques ou simplifiés
  • Le combat sur 2 plans reservé à une arène, sérieux…
  • Cristiano Ronaldo et Salvatore Ganacci, les grosses erreurs de casting

Au final, Fatal Fury: City of the Wolves a su conserver ce qui fait la qualité de la formule de son épisode précédent, en ajoutant le système REV qui approfondit le gameplay de façon intéressante. Pour le reste, c’est soit classique, soit raté, que ce soit l’inclusion ridicule de Ronaldo ou Ganacci ou le mode EOST qui n’est qu’un ersatz de mode arcade tristement dilué, le titre peine à trouver ses marques dans cette nouvelle ère, avec une concurrence qui a su changer ses codes et s’adapter sans trahir leurs racines.


La saga Fatal Fury fait partie des darons du genre, avec des titres qui ont contribué à façonner un genre mais aussi une marque, avec le combo gagnant d’un gameplay sympa pour l’époque et d’un roster qui a donné naissance à des figures incontournables de la scène de la baston. Terry Bogard, Joe Higashi, Billy Kane ou Geese Howard, on ne compte plus les masterclass qui peuplent cette licence de jeux mythiques. En 1999 sort alors Garou: Mark of the Wolves, suite de Fatal Fury Real Bout 2 et huitième épisode de la saga. La baffe est colossale, entre un changement majeur dans le gameplay (on y reviendra), des nouvelles mécaniques et un roster incroyable, le tout sublimé par des graphismes qui flattent la rétine encore aujourd’hui. Vous comprendrez alors que Fatal Fury: City of the Wolves a fort à faire pour prendre la suite de cet héritage mémorable, c’est pas facile, et surtout, c’est pas gagné…

Garou tu mets les pieds !

Pour comprendre ce qui va et ne va pas dans cette nouvelle itération de Fatal Fury, il faut remonter à la source. Outre son gameplay aussi fun qu’exigeant, la marque de fabrique de ces premiers épisodes venait du principe du combat sur deux plans. Il était en effet possible de passer du premier au second plan, donnant à la fois une profondeur visuelle mais aussi tactique aux combats, permettant d’esquiver ou d’attaquer selon les cas et brisant le côté purement 2D basique qu’on voit depuis Street Fighter 2 pour ne citer que lui.

Garou: Mark of the Wolves a pété le système en supprimant cet élément de gameplay, mais insufflant d’autres nouveautés. On va commencer par le système T.O.P (Tactical Offensive Position System) permettant de choisir un des tiers de sa barre de vie lors de la validation du choix de votre personnage. Quand votre barre de vie arrive dans cette zone, il est possible de lancer une attaque spéciale dédiée qui fait souvent bien mal, et la sélection de la position du T.O.P. est un élément stratégique que chacun utilisera à sa façon. 

Ajoutez à cela des Just Defended qui permettent de reprendre un peu de vie, de monter la barre de spécial ou encore de placer des contres selon les cas, ou encore des Cancel (annulation de coup permettant de déstabiliser l’adversaire et de placer des combos) ou les sempiternelles Fury, avec deux grades de puissance : S-Power pour le premier Special et le P-Power pour l’ultime, avec respectivement une barre à remplir pour le S et deux pour le P. Bref retenez : des parades bien ajustées, des annulations et des coups spéciaux à deux crans.

Bon voilà grosso merdo, on va pas non plus tartiner le moindre élément, ici l’idée c’était de lister ce qui nous intéresse pour City of the Wolves. Parce que le bougre s’est amusé à piocher un peu partout pour tenter de se donner une identité, tout en préservant l’essence de ses prédécesseurs.

Au bout du REV

Fatal Fury: City of the Wolves conserve peu ou prou les mêmes systèmes que Garou: Mark of the Wolves, avec quelques ajustements. Commençons par le système T.O.P. qui devient ici le S.P.G. (Selective Potential Gear) mais garde les mêmes propriétés, puis le Just Defended qui s’améliore un peu avec la possibilité de parer plusieurs coups consécutifs. Les Furies sont devenues des Gears, Ignition Gear pour le premier spécial et Redline Gear pour le plus puissant et enfin le Hidden Gear que vous ne pouvez lancer que quand le S.P.G. est actif. Et là vous allez me dire : c’est la même chose avec des noms différents. C’est vrai, dans les grandes lignes on se retrouve avec des mécaniques déjà vues mais avec d’autres sobriquets.

Tiens si vous avez envie de vous marrer, je vous propose une fonctionnalité qui a été déterrée pour ce nouvel opus : le retour des combats sur 2 plans ! Retour aux sources, avec un côté stratégique, des possibilités folles d’attaque, d’esquives, de placement de coups bien sentis… Qui ne fonctionne que sur UNE SEULE MAP DU JEU ! Oui messieurs dames, une mécanique qui ne fonctionne que dans une seule arène, c’est d’une débilité sans nom. La mettre partout ou pas du tout, faut faire un choix, mais ne proposer qu’un seul niveau qui permette cette mécanique, c’est d’une débilité rarement vue.

Alors peut-être que ça changera avec le temps et que d’autres s’ouvriront à ce gameplay, mais ça sent le truc ajouté à l’arrache ou l’idée qui veut faire plaisir aux boomers comme moi qui se souviennent que ce machin existait.

Au rayon nouveautés, on va faire un arrêt sur le système REV. Et là les enfants, c’est le festival, accrochez-vous à votre slibard ! 

  • Les « Rev Arts », des versions améliorées des mouvements spéciaux d’un personnage
  • Le « Rev Blow », une attaque qui peut aider à mettre de la distance entre les deux personnages
  • Le « Rev Accel », qui aide à enchaîner les attaques pour créer des combos
  • Le « Rev Guard », un blocage défensif qui repousse les adversaires lorsque leurs attaques se connectent

Et tout ça avec une pression sur R1/RB qui centralise la plupart des coups du genre. Pratique, mais à utiliser avec parcimonie, car une barre se remplit dès que vous utilisez le système REV. Une fois pleine, vous passez en surchauffe et ne pouvez plus l’utiliser pendant un certain moment.

C’est un ajout intéressant qui fonctionne parfaitement, conjointement avec le reste des mécaniques existantes, ajoutant par l’occasion une profondeur supplémentaire dans le gameplay et notamment dans le côté défensif qui devient plus intéressant. Le système REV permet aussi de rendre le titre toujours plus accessible, une bonne chose pour tenter d’attirer du sang neuf dans cette saga mythique.

Le tout vous sera expliqué lors de tutos très très complets et bien fichus, un très bon point qui permettra de voir chaque élément de gameplay. Que vous soyez débutant ou vétéran, c’est un passage qui ne pourra pas faire de mal, bien au contraire.

D’ailleurs en parlant d’accessibilité, SNK s’est rangé du côté de Street Fighter 6 en ajoutant un mode simplifié dans les commandes, qui permettent de lancer des attaques et combos sans se taper les manipulations de base. Au moment d’écrire ce test, il n’était pas possible de créer des lobbies en ligne avec uniquement un type de contrôles, on doit donc subir ce choix comme dans SF6, c’est vraiment pas terrible.

Si c’est pour faire ça, autant rien faire…

Alors on s’est tapé à peu près toute la partie gameplay, maintenant voyons ce que le titre propose en termes de contenu. Parlons déjà du roster : 17 personnages dans le roster initial, plus 5 prévus en DLC, avec un roster haut en couleurs. Sauf deux tâches dans le décor : Cristiano Ronaldo et Salvatore Ganacci qui n’ont rien à foutre là, même si le second reste au moins potable à jouer. Mais bon, il faut bien alimenter la machine commerciale de la firme qui tient tout ça ensemble : la fondation MiSK, détenue par le prince héritier d’Arabie Saoudite. Sachant que le club où joue CR7 est détenu par la couronne également, le lien est facile à tracer. A savoir que suite à la sortie du jeu, MiSK a tout simplement dégagé le PDG de SNK Kenji Matsubara pour le changer de poste et y coller une nouvelle tête, sympa.

Les modes de jeu proposent le clasico du genre, avec un mode arcade, les entraînements, une galerie d’artworks, les modes en ligne… Bref rien de bien foufou. On apprécie cependant la clarté des menus qui vont à l’essentiel. Une parenthèse, avant de passer à la suite sur un élément dont beaucoup se cognent, mais pour moi ça compte : l’introduction vidéo du jeu. Pour appuyer mon propos, regardez d’abord celles des Fatal Fury ou mieux, des King of Fighters. Maintenant regardez celle de City of the Wolves, pour voir la tristesse du machin. Les images sont sympas, sur un fond de musique qui ne colle absolument pas, mais il fallait bien passer une des musiques de Salvatore Ganacci quelque part. Ca fait chier parce que le chara design est opéré par Masami Obari, qui avait œuvré sur le film animé Fatal Fury de 1994, résultat : c’est comme mettre du vinaigre dans un bon pinard, c’est dégueu.

Bref, revenons au contenu ! L’élément original du titre vient du mode “histoire” : Episodes of South Town, qu’on abrégera en EOST. Vous pourrez choisir le personnage à y incarner, qui commencera au niveau 1, et monterez en niveau après chaque combat réussi. Après une brève introduction avec du TEXTE SUR FOND FIXE (c’était soit des cinématiques soit payer Ronaldo, pas de bol.), vous aurez une carte de la ville sur laquelle vous baladerez votre joli curseur et profiterez de dialogues interposés façon SMS, et enchaîner les combats, c’est juste d’une nullité affligeante. Alors oui c’est l’occasion de trouver des combats cachés en promenant le curseur, faire des combats sous conditions par moments ou d’avoir du challenge épicé selon les cas, mais c’est d’un lourd… Très vite redondant et ennuyeux, on ne prend pas vraiment de plaisir avec ce mode de jeu.

Potentiellement il apporte au titre une durée de vie conséquente, si vous voulez monter tous les personnages à fond et faire tous les niveaux, on peut dépasser facile les 60-70 heures sans forcer. Mais c’est un joli chiffre qui cache un mode solo retors et peu passionnant, quel gâchis. Tout ça pour débloquer une paire d’artworks, plutôt sympas hein, mais c’est cher payé. On peut aussi débloquer et équiper des compétences, c’est gadget et n’apporte rien en termes de valeur ajoutée dans ce mode si ce n’est des bonus pour tenter de vous simplifier la vie.

La question c’est : est-ce qu’aujourd’hui un jeu de baston peut exister en l’état ? C’est à dire avec certes un gameplay efficace et même une justesse assez folle dans ses mécaniques, mais dépourvu de contenu engageant à terme et qui ne pourra compter que sur son éventuelle présence sur la scène pro et ses fans en ligne.

L’avenir nous le dira, mais contrairement aux autres mastodontes du genre qui se sont parés dans cette nouvelle ère du jeu de baston, Fatal Fury: City of the Wolves est à la masse en termes de contenu.

Pour terminer sur un point plus positif, on ne pourra qu’apprécier le côté technique du jeu, joli et fluide, arborant une esthétique un peu BD qu’on retrouve dans les diaporamas (fainéants) en formes de vignettes ou à certains moments du combat, un peu à l’instar de Street Fighter IV qui misait sur son aspect encré pour lui donner une gueule sympa. Le chara design est aussi plutôt réussi, que ce soit en jeu ou sur les artworks, c’est du bon taf !

Les contrôles réagissent au quart de tour et le rendu de la puissance des coups est vraiment cool, donnant un cachet visuel sympathique au titre. Dommage que les musiques ne suivent pas en termes de qualité, plutôt variable mais jamais inoubliables, et ce malgré la présence de certains titres de certains épisodes de Fatal Fury ou Art of Fighting.

Au final, Fatal Fury: City of the Wolves a su conserver ce qui fait la qualité de la formule de son épisode précédent, en ajoutant le système REV qui approfondit le gameplay de façon intéressante. Pour le reste, c’est soit classique, soit raté, que ce soit l’inclusion ridicule de Ronaldo ou Ganacci ou le mode EOST qui n’est qu’un ersatz de mode arcade tristement dilué, le titre peine à trouver ses marques dans cette nouvelle ère, avec une concurrence qui a su changer ses codes et s’adapter sans trahir leurs racines.

Test réalisé depuis une version commerciale fournie par l’éditeur

Rédacteur :

HerrKamper

Le retrogaming est ma passion principale, mais il ne faut pas tomber dans la tristesse du "c'était mieux avant" ! Les jeux aujourd'hui sont hyper variés, et proposent parfois des choses assez incroyables. Gardons l'esprit ouvert, loin des gueguerres et des clivages stupides et stériles, et n'oublions pas que le jeu est un loisir qui doit nous rassembler ! J'aime particulièrement les RPG, les jeux d'action et d'aventure, et j'apprécie particulièrement les titres avec une histoire riche et les univers déjantés ou atypiques.

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