[Test] Death Stranding 2: On the Beach – Un chef-d’œuvre visuel… plombé par un gameplay sous perfusion

Temps de lecture estimé :10 Minutes, 51 Secondes

Plutôt une version 1.5 qu’une véritable suite mais toujours aussi spectaculaire

Les +
  • Visuellement convaincant
  • La direction artistique et l'ambiance
  • Certaines mécaniques simplifiées
  • La bande-son et le sound design
  • La DualSense qui est bien mise à contribution
Les –
  • Lent à démarrer
  • Scénario moins convaincant que le premier
  • Beaucoup plus simple que le premier
  • Les boss-fights mal foutus
  • La météo à finalement peu d'impact

Au final, si je dois comparer avec le premier jeu : je dirais que DS2 est un meilleur jeu (plus fun à jouer, moins frustrant, plus beau, plus complet sur le plan mécanique), mais un moins bon récit (moins original, moins cohérent, moins émouvant) que Death Stranding 1. C’est souvent le cas avec les suites, surtout quand le premier volet était aussi atypique. DS2 était très attendu, il m’a globalement satisfait sur l’instant, mais avec le recul je ne pense pas qu’il me marquera autant que l’original a pu le faire. Reste que j’ai passé un bon moment et que je ne regrette pas du tout ce voyage On the Beach.


Death Stranding 2 est là, et avec lui, un sentiment étrange. Sans conteste, l’un des jeux les plus attendus de ces dernières années. J’avais apprécié le premier opus de Kojima et j’ai lancé cette suite avec autant d’excitation que d’appréhension. Un jeu très apprécié par la presse dans son ensemble, mais qui m’a laissé un goût amer dès les premières heures. Pour poser les bases, j’avais bien aimé le premier opus et j’en reconnaissais la singularité. Le gameplay me fatiguait sur la fin, mais l’histoire, bien qu’assez simple à la base, m’avait touché, même si elle était complexifiée par les mots compliqués de Kojima qui nous avait alors proposé une œuvre imparfaite, mais marquante.

Avec On the Beach, j’espérais un renouveau. Une prise de risques. Une vraie évolution. Et ce que j’ai trouvé, c’est un titre visuellement incroyable, techniquement irréprochable, mais vidé de son âme. Le gameplay est devenu paresseux, les idées ont été lissées, et les défauts sont restés.

Très vite, je me suis retrouvé dans cet univers mêlant livraison Amazon post-apocalyptique et science-fiction chelou, et au bout de dix heures de jeu, j’avais l’impression d’y être depuis cinquante ans, tant le gameplay nous replonge immédiatement dans la routine. C’est à la fois grisant de retrouver ses marques rapidement et intimidant de réaliser à quel point le voyage sera long. Mais qu’on se le dise : si le premier opus ne t’a pas plu, cette suite n’est pas faite pour toi. Soyons clairs : Death Stranding 2 est un jeu de livraison. C’était déjà le cas du premier, mais ici, le moindre effort a je trouve été gommé. La topographie est pensée pour les véhicules, les routes sont trop faciles à construire, la météo ne sert plus à rien… et tout le challenge a disparu. Je n’ai jamais eu peur des BT’s, car il était assez simple de s’en défaire.

Un gameplay en mode autopilote

J’ai presque jamais eu besoin de changer de bottes. Si tu veux faire le jeu en véhicule, tu peux. Et soyons honnêtes, les joueurs vont souvent opter pour la solution de facilité dans ce genre de jeu, ce qui est à la fois un point positif et négatif selon moi. Dans Elden Ring, on te laisse le choix de la manière dont tu veux aborder ton aventure, du boss que tu veux affronter et de la classe que tu veux utiliser. Selon le choix que tu fais, ça sera plus ou moins facile. Dans Death Stranding 2, c’est à peu près pareil : tu peux soit te faire chier à faire tout le jeu le plus possible à pied, soit utiliser des véhicules pour parcourir des cartes trop ouvertes, sans danger, sans vraie planification. Tu peux te taper les boss et utiliser tes propres constructions, ou bien quasiment tout faire en véhicule sur des cartes trop ouvertes, sans danger, sans vraie planification. On trace des lignes droites et ça passe. Les rares structures à construire sont chronophages, mais inutiles. Même les pentes n’effraient plus un camion équipé d’un exosquelette. Si vous le choisissez, la boucle de gameplay devient alors une répétition monotone : prendre une mission, rouler, déposer, et recommencer. Le peu de réflexion stratégique imposée par le premier opus est ici enterrée sous la facilité.

Les infrastructures à construire jouent encore un rôle central, avec leur lot de nouveautés. Il est toujours possible d’ériger des ponts, des tours de guet, des générateurs ou de reconstruire des routes pour faciliter la circulation. Mais la grande nouveauté qui a fait beaucoup d’heureux, ce sont les monorails ! Une fonctionnalité mise en avant qui permet de voyager rapidement. Toutefois, sa rareté sur la carte fait que son impact est minime. La construction d’infrastructures comme des routes est laborieuse et nécessite un grand nombre de ressources, souvent au détriment de l’efficacité, rendant les nouvelles routes peu utiles.

L’interface a également été retravaillée et de nombreux petits ajouts de qualité de vie rendent l’expérience plus fluide et agréable qu’auparavant. On y retrouve la même esthétique que dans le premier opus, les menus sont plus lisibles, la gestion de l’équipement et du poids est plus intuitive et certaines actions répétitives ont été simplifiées. Par exemple, préparer une livraison et fabriquer du matériel est plus rapide, ce qui évite de passer des dizaines d’heures à galérer. Nous avons désormais la possibilité de poser notre sac et de gérer nos marchandises à tout moment, ce qui facilite grandement la navigation dans l’inventaire.

Combats sans saveur, infiltration absente

Côté action, par contre… Comment dire… Le premier combat de boss, j’ai tout de suite eu des flashbacks du Vietnam, quoi… Un PTSD des combats de boss contre les créatures géantes du premier. La caméra est absolument casse-bonbon. Tu passes ton temps à bourrer le boss de balles ou à lui envoyer des grenades, tout en gérant l’équilibre du semi-remorque que tu contrôles (Sam). C’est vraiment assez simple, mais absolument pas agréable à jouer. L’IA est datée, les affrontements sont brouillons, et les options d’approche se limitent souvent à “tirer en rafale”. Les boss sont impressionnants visuellement certes, mais tombent rapidement. L’infiltration n’a pas été repensée, l’arsenal est déséquilibré, et la caméra s’emmêle encore par moments. Le sentiment général est simple : on a élargi l’arsenal, mais pas l’intelligence du système. Le combat n’est jamais gratifiant, seulement fonctionnel. Et même ça, c’est généreux.

Une direction artistique à tomber

Si le gameplay est une version 1.5 du premier opus, la direction artistique de Death Stranding 2 est exceptionnelle. Visuellement, le jeu met une claque monumentale : on tient sans doute l’un des plus beaux jeux sur PS5. Dès l’introduction, j’ai été bluffé par la qualité des graphismes – les visages des personnages frôlent le photoréalisme, les jeux de lumière et de particules rendent chaque scène en extérieur magnifique, et les paysages… mon Dieu ces paysages ! On traverse des contrées bien différentes de l’Amérique post apo un peu moche et sombre du premier épisode. Cette fois, l’aventure nous emmène d’abord à travers un Mexique aux étendues arides et canyon rocheux, puis plus tard jusqu’en Australie, avec ses montagnes enneigées et ses plaines sauvages.

Chaque zone offre une identité visuelle forte, et on passe du sable ocre aux sommets glacés sans que le moteur graphique tousse une seule seconde. Le Decima Engine, déjà à l’œuvre sur le premier jeu, fait des merveilles ici : textures ultra-détaillées, distance d’affichage impressionnante, et une fluidité exemplaire (60 images par seconde constantes en mode performance sur PS5, ce qui rend l’expérience encore plus agréable à l’œil). Je me suis très souvent arrêté pour admirer le paysage, les couchers de soleil ou une forêt un peu embrumée. Des moments où tu bouges doucement la caméra de ta manette et où tu profites des détails du décor et de l’ambiance. Peu de jeux peuvent se targuer de faire aussi bien à ce niveau !

Du Miel pour les oreilles

Parlons également de la musique, qui participe énormément à l’ambiance si particulière de Death Stranding. Ici, la bande-son m’a semblé encore plus variée que dans le premier épisode, même si j’adorais Low Roar, d’ailleurs RIP Ryan Karazija, décédé en 2022, qui nous laisse quand même des musiques fantastiques ! Dans ce DS2 Kojima a fait appel à de nouveaux artistes, notamment Woodkid dont les compositions originales accompagnent de nombreux moments clés du jeu. Dans le jeu, la musique qui accompagne les livraisons présente des défauts similaires à ceux du premier opus : elle se déclenche souvent trop tard, juste avant d’arriver à destination. Elle peut également s’arrêter subitement si le joueur
s’approche trop du point de livraison, ce qui rend le moment un peu frustrant. C’est vraiment dommage.

Les bruitages restent ultra-soignés, du cliquetis de l’Odradek affolé par la présence des BT aux grondements lointains d’un orage de goudron. D’ailleurs, côté sound design, mention spéciale aux intempéries : Death Stranding 2 introduit des phénomènes météo extrêmes qui renforcent l’immersion. On se retrouve confronté à des tempêtes de sable qui balaient tout sur leur passage, des pluies torrentielles causant des inondations soudaines, des tremblements de terre qui peuvent déclencher des avalanches en montagne… Le climat est devenu un ennemi à part entière… Enfin, c’est ce qu’on nous laisse croire au début du jeu, mais comme pour le reste du gameplay, ce n’est pas si dangereux que ça au final, enfin ça m’a jamais réellement posé de soucis dans ma partie. Ces événements dynamiques ajoutent au moins un peu de spectacle dans l’exploration, Même si j’aurais aimé qu’ils soient plus fréquents et plus contraignants. En résumé sur l’aspect audiovisuel, On the Beach est un régal : c’est beau, c’est maîtrisé. L’identité visuelle est dans la continuité du premier (on reconnaît immédiatement la patte Death Stranding.

Une narration qui n’a pas le même impact

Le rythme de Death Stranding 2 dans ses premières heures pourra déconcerter certains joueurs, les 8-10 premières heures forment un début assez lent, où l’on enchaîne plusieurs livraisons dans une région limitée, histoire de se remettre dans le bain et de (re)découvrir progressivement tous les outils à disposition. Durant ces heures initiales, j’ai parfois eu l’impression que le temps s’étirait énormément. Death Stranding 2 nous installe dans une certaine routine avant de vraiment décoller plus tard. Néanmoins, je dois admettre qu’au bout de 10 heures, j’avais hâte que les choses sérieuses commencent, que l’intrigue prenne de l’ampleur. Pas de spoilers ici, mais sachez que si l’histoire du premier jeu vous avait marqué, celle-ci risque de vous décevoir. Moins de mystère, plus de twists téléphonés, et un rythme très inégal. Le récit de DS2 reprend 11 mois après la fin du premier.

On découvre au début un Sam Bridges qui a quitté le giron de la UCA (les États-Unis reconnectés du premier jeu) pour vivre reclus au Mexique, dans un coin paumé, en élevant la petite Lou (le BB du premier jeu) comme sa propre fille adoptive. Sam s’est un peu retiré du monde après tout ce qu’il a traversé, et on le comprend. Mais évidemment, cette tranquillité ne va pas durer. Très vite, Fragile refait son apparition dans la vie de Sam, et elle a un boulot pour lui : notre ami livreur est le seul en qui elle a confiance pour l’aider à connecter de nouvelles terres au réseau chiral. Fragile est désormais à la tête d’une entreprise appelée Drawbridge, et son plan est audacieux : elle veut d’abord reconnecter le Mexique tout entier, puis carrément l’Australie, grâce à une nouvelle technologie de portail instantané (les Plate Gates) permettant de voyager d’un continent à l’autre. En gros, si Sam parvient à installer le réseau chiral en Australie et à activer ces “gates”, cela relierait les continents et permettrait enfin aux gens de voyager ou communiquer mondialement en un clin d’œil – une avancée énorme pour l’humanité post-Death Stranding.

De manière plus générale, le scénario de DS2 souffre selon moi d’un problème de complexité artificielle. J’aime bien en soit Kojima et ses histoires alambiquées, mais ici j’ai senti une surenchère de concepts et de twists qui n’apportent pas grand-chose de plus que ce qu’on avait déjà vu. C’est comme s’il avait voulu empiler beaucoup trop d’idées et de fils narratifs, sans forcément tous les développer correctement. Résultat, l’intrigue part un peu dans tous les sens à mi-parcours, et j’ai fini par décrocher par moments. Le lore devient inutilement obscur : on nous balance de nouveaux termes (APAS 4000, “chiral hands”, extinction entity de nouvelle génération, etc.) à la pelle, au point qu’à un moment je me suis senti largué et obligé d’aller lire le Corpus (le glossaire in-game) pour suivre. C’est dire si ça devenait dense et indigeste. Le jeu explique certains mystères très (trop) tard, si bien qu’en attendant on avance un peu dans le flou. Et quand les explications arrivent, elles sont parfois décevantes ou convenues. C’est assez frustrant. J’ai également ressenti une baisse d’intérêt après la moitié du jeu, surtout pendant la grande traversée de l’Australie. Si le Mexique m’avait bien plu (on découvrait la nouvelle équipe et il y avait quelques surprises), la portion australienne traîne un peu en longueur, sans événement marquant jusqu’aux tout derniers chapitres. En Australie, on effectue beaucoup de livraisons « de routine », les objectifs ne changent pas beaucoup et, mis à part un ou deux combats de boss, il ne se passe pas grand-chose de majeur pendant de longues heures. J’en suis même venu à me demander : « OK, quand est-ce que l’histoire va réellement avancer ? » Et puis, soudain, dans les chapitres 10 à 15, boum : le jeu nous balance quasiment tous ses twists et moments forts d’un coup. Ils auraient gagné à distiller un peu plus les moments narratifs clés plus tôt dans le jeu, plutôt que de tout garder pour la fin et faire traîner avant. C’est un problème de pacing d’écriture, clairement. Ça m’a un peu rappelé le premier DS qui avait aussi une fin très bavarde, mais au moins dans DS1 chaque chapitre mettait à l’honneur un personnage avec son histoire, ce qui rythmait mieux la progression. Dans DS2, j’ai trouvé qu’on n’avait pas ce découpage clair, on avançait de manière plus linéaire et du coup la progression dramatique est moins bien dosée.

Mon verdict final

En jouant à Death Stranding 2, j’ai ressenti des émotions contradictoires. D’un côté, j’ai pris plaisir à replonger dans ce gameplay unique et cette ambiance que j’adore. D’un autre côté, j’ai la sensation que cette suite n’a pas réussi à égaler la puissance émotionnelle et la cohérence du premier opus. Pour faire simple, j’ai trouvé Death Stranding 2 plutôt bon sur les plans ludique et audiovisuel, mais simplement « correct » sur le plan du scénario. Le premier opus m’avait assez marqué, malgré ses défauts. Ce second opus m’a diverti, mais il ne m’a pas autant touché. Il fait un peu le remix de ce qui a déjà été fait, en plus grand spectacle certes (il y a des scènes d’action bien plus dynamiques, des boss fights plus impressionnants, etc.), mais l’histoire prend moins de risques à mon goût. C’est presque trop safe et calibré par rapport à l’OVNI qu’était le premier. Au final, si je dois comparer avec le premier jeu : je dirais que DS2 est un meilleur jeu (plus fun à jouer, moins frustrant, plus beau, plus complet sur le plan mécanique), mais un moins bon récit (moins original, moins cohérent, moins émouvant) que Death Stranding 1. C’est souvent le cas avec les suites, surtout quand le premier volet était aussi atypique. DS2 était très attendu, il m’a globalement satisfait sur l’instant, mais avec le recul je ne pense pas qu’il me marquera autant que l’original a pu le faire. Reste que j’ai passé un bon moment et que je ne regrette pas du tout ce voyage On the Beach.

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