Avowed Test Review

[Test] Avowed, cas du diable

Temps de lecture estimé :11 Minutes, 13 Secondes

Non, Avowed n’est pas un mauvais jeu, ni un mauvais Obsidian.

Plus
  • Accessible même sans connaître l'univers de Pillars of Eternity
  • Des possibilités de création… étonnantes ?
  • Le mode graphique équilibré si vous avez un écran 120Hz
  • L'environnement sonore
  • Les choix et leurs conséquences
  • Les possibilités de builds
  • La prise en main efficace
  • Pouvoir passer au max même une arme des plus faibles et qu'elle soit efficace
Moins
  • Le framerate en mode qualité
  • Le lipsync pas foufou
  • Le Malrêve qui fait pas vraiment flipper
  • Manque de bestiaire volant et sous-marin
  • Pas de thème majeur marquant
  • Les PNJ morts de l'intérieur visuellement

Outre les soucis évoqués dans notre test, on ne peut pas dire qu’Avowed soit un mauvais jeu. En tout cas, ce n’est pas un mauvais Obsidian. Certes, il manque d’audace dans l’écriture ou la réalisation à certains niveaux, mais c’est tout à fait jouable, agréable à explorer et on se prend dans cette quête dont le fil nous mène dans des contrées variées peuplées de personnages intéressants, avec des choix parfois frustrants mais une continuité qui donne toujours l’impulsion nécessaire pour aller au bout. Si je n’en sors pas avec les musiques en tête, certains passages, ennemis, recoins me restent en tête et c’est là une preuve de réussite, car l’aventure doit se mesurer dans son intégralité. Le voyage n’est pas parfait, mais il ne manque certainement pas d’intérêt.


On se lance dans une aventure qui marquera, quel que soit son dénouement. Avowed, c’est d’abord un trailer énigmatique qui a ensuite bourgeonné avec des séquences de gameplay puis des phases de preview, comme celle à laquelle nous avions pu assister lors de la Paris Games Week 2024. Les réactions sont variées, que ce soit sur l’aspect visuel, les interactions ou encore la sempiternelle traque au wokisme dont il sera mention juste ici. Libre à chacun d’en penser ce qu’il souhaite, ce test en fera abstraction, laissant les idéologies de chacun dans l’écrin de leur opinion.

Avowed, c’est avant tout une aventure qui va vous mener dans l’univers de Pillars of Eternity, pour ma part, je n’avais au préalable fait aucun jeu de la saga et me lançais donc parfaitement dans l’inconnu, sans connaître le lore.

C’est dans ces conditions et sur ce terrain vierge que commence l’aventure, avec au préalable le choix de la difficulté et la personnalisation de l’avatar, dont le statut de divin lui octroie des appendices faciaux optionnels pas forcément ragoutants. Entre champignons sur la tronche que ne renieraient pas les claqueurs de The Last of Us, ou autres formations végétales plus ou moins colorées de plantes invasives, en termes d’originalité, ça se pose là. Pour les réfractaires à ces éléments, il est possible de les désactiver visuellement, mais les PNJ du jeu seront en mesure de les voir et réagiront en conséquence malgré tout. A vous de voir si vous voulez vous dandiner avec une tronche façon Jardiland ou pas.

Paradise City

Si votre première approche du jeu sur la première île servira de tuto pour vous acclimater aux contrôles, menus et dialogues du jeu, elle donne le ton de ce que sera l’aventure par la suite. Exploration de zones assez larges mais limitées, pas d’open-world donc, avec son lot de combats, d’exploration, de dialogues et de choix, évidemment.

Notez que les dialogues sont tous en anglais mais que les textes sont traduits en français. Lors des dialogues, certains mots colorés indiquent qu’il s’agit d’un terme spécifique au lore du jeu, il suffit d’appuyer sur X pour ouvrir un lexique fort pratique qui permettra aux curieux de se plonger dans l’univers de façon plus poussée. Lore qui sera d’ailleurs creusé avec les différents bouquins, tablettes et parchemins trouvés çà et là, Avowed récompense la curiosité. C’est aussi vrai pour l’exploration, parfois au détour d’une crevasse, un coffre peut vous attendre, ou une pièce cachée menant à un lieu secret. Les level design est réalisé intelligemment, avec une verticalité qui permet des escalades donnant des points de vue agréables, ou encore des grottes ou contrebas escarpés dont les dangers riment parfois avec récompenses.

Sauter, grimper, utiliser les éléments pour geler l’eau et monter sur un plan en hauteur, cramer des vignes qui vous empêchent de passer ou balancer de l’électricité dans l’eau pour paralyser les monstres ou activer des mécanismes : il faut réfléchir dans Avowed. Si ces mécaniques ne sont pas toutes d’une originalité incroyable, elles sont bien intégrées et contribuent à la richesse de l’exploration et des combats, laissant des alternatives et de la variété, voire des stratégies.

Tu veux faire quoi comme métier ?

L’exploration vous mènera forcément à faire des rencontres pas très amicales, et là il va falloir cogner. Votre personnage dispose de 6 attributs majeurs, somme toute assez classiques, à savoir la Puissance, la Constitution, la Dextérité, la Perception, l’Intelligence et la Détermination. Je vous colle un petit screen de la fiche de mon personnage, pour voir un peu sur quoi ces attributs influent.

Eh ouais j’appelle toujours mes personnages masculins Kassoulord et féminins Jambalaya, la bouffe c’est la vie. Cette page dédiée au personnage regorge d’informations, avec un peu plus bas vos statistiques de monstres tués ou de conflits réglés avec la violence ou non.

A chaque niveau gagné, vous glanerez parfois un point d’attribut à valider sur celui de votre choix. En cas de changement d’avis (ou de build) vous pourrez tout réinitialiser contre du pognon.

Justement en parlant de build, vous aurez là aussi du choix. Trois voies s’ouvrent à vous : Combattant, Rôdeur et Magicien. Assez explicites en soi, vous aurez cependant la possibilité de varier les plaisirs et de piocher là où bon vous semble pour dépenser les points de compétence glanés à chaque gain de niveau. Il est donc tout à fait possible de faire un mage de bataille, avec une épée et un grimoire pour avoir des avantages au corps à corps et à distance, puis de switcher avec un pistolet dans chaque main pour défourailler à tout va. Sinon le gros marteau à deux mains pour faire de la purée de cervelles bandits, c’est possible aussi ! Là encore, libre à vous de remettre tout à zéro pour adapter selon vos envies.

La classe Divine est à part, disposant de sorts et effets qui se déverrouillent au fil de l’histoire, selon vox choix, ou encore auprès fragments de mémoire cachés un peu partout dans le monde. On vous laisse le soin de les découvrir, mais pour la plupart c’est quand même plutôt efficace. Enfin, les compagnons ont aussi leurs compétences à débloquer, on ne poste pas de capture pour ne pas spoiler mais vous avez 4 compétences par personnage et 3 rangs par compétence à activer ou pas selon votre goût.

Et si vous voulez vous la péter pour un challenge épicé, ne dépensez aucun point nulle part, ça peut être rigolo ! L’idée c’est que tout est possible dans la construction de votre personnage et c’est un des points fondamentaux du titre d’Obsidian dont la patte est évidente.

On la retrouve d’ailleurs également dans les choix proposés lors des discussions, qui impacteront l’histoire immédiate et future, avec des conséquences parfois inattendues. Cela contribue à une rejouabilité intéressante, qui ne confine pas juste au bien ou au mal, mais aussi de petits choix anodins qui pourraient impacter vos compagnons, des villes entières voire le monde. Lors de certains choix, certains dialogues exclusifs s’activeront si vous avez assez de points de caractéristique, pouvant parfois activer un dénouement spécial à un dialogue ou autres surprises.

Les terres vivantes, mais pas trop

Dès le début de l’histoire, vous êtes mis au parfum : vous êtes envoyé par l’empire Aedyran pour tenter de trouver un remède contre le Malrêve, sorte de peste végétale qui détruit petit à petit les Terres Vivantes. Terrains, structures, faune, flore : tout y passe. Les animaux comme les habitants sont pris de délires avant d’être recouverts d’une verdure envahissante avant de décéder.

En qualité de Divin, touché par la grâce d’un dieu sans nom, votre apparence est la marque de votre statut. Pour ce qui est des décisions, c’est à vous de voir : au fil des rencontres et des quêtes, c’est vous qui choisirez comment orienter vos choix, selon ce qui vous semble juste. Parfois calme, diplomate, parfois plus acide et bagarreur, tout dépend de votre façon de jouer et d’investir le rôle de votre avatar, ce qui influencera l’issue d’un dialogue, quête ou autre.

Lors des dialogues, les réactions des PNJ sont plutôt aléatoires. En majorité, les personnages importants ont des réactions et animations plutôt sympas, mais les PNJ lambdas ont une fâcheuse tendance à sembler à côté de leurs pompes, avec un regard éteint.

La vie en ville est assez variable, quelques PNJ sont disséminés par-ci par-là mais cela manque d’un certain naturel, souvent des gens glandent sur place, on a assez peu de passants en fait. Ce côté majoritairement statique rend les passages en villes pas forcément très vivants ni très engageant. On passe plus de temps à choper les coffres et artefacts planqués partout que de tailler le bout de gras avec tout le monde.

Entre missions principales et secondaires, vous allez avoir de quoi faire même si dans la variété, on reste dans du classique, entre personnages disparus, primes sur des méchants, retrouver des artefacts… Ce qui donne une identité à toute cela, c’est la nature des missions qui parfois sont un moyen de vous plonger dans le lore, avec les croyances et les factions par exemple.

Niveau bestiaire on a de l’humanoïde, du « zombie », du scarabée ou de l’araignée par grappes de 10, on manque quand même pas mal de créatures volantes, ou sous marine vu qu’il n’y en a juste pas. Par contre les ennemis ne sont pas du genre a attendre leur tour et vont vous défoncer de loin, en frontal ou avec des sorts dès qu’ils le peuvent. Heureusement vous pourrez esquiver, parer ou bloquer les attaques selon votre classe et armes, parfois un pas sur le côté peut vous éviter de vous bouffer un coup de hache fatal !

Globalement le jeu est plutôt bien dosé dans sa difficulté, les possibilités laissées par le système de classes et d’armes ainsi que la présence de 2 compagnons à vos côtés lors de combats permettent d’avoir du choix dans votre façon d’aborder le combat.

Le camping où l’on cause

Afin de vous ressourcer, vous pouvez à certains points fixes dans les maps activer un campement. Cela permet de régénérer votre vie et mana, mais aussi de papoter avec vos compagnons de voyage recrutés au fil de l’aventure. Certains de ces dialogues permettent de glaner des points de caractéristiques, alors discutez autant que possible ! Sinon vous pouvez aussi les envoyer chier, c’est selon.

C’est aussi l’occasion d’améliorer vos armes et armures, de démanteler les objets inutiles pour récupérer des matériaux ou encore d’enchanter les armes uniques qui ont des compétences propres, à garder sous le coude selon le besoin. D’ailleurs chacune de ces armes a un lore unique, disponible dans sa description, ce qui renforce encore l’immersion dans cet univers pour les curieux.

Les armes de base, même l’épée ou le bâton commun que vous chopez au début du jeu, comme les armures d’ailleurs, peuvent monter au niveau légendaire avec des stats bien balèzes. Cela dit il faudra les matériaux et l’argent nécessaires, mais l’idée est sympa.

On ne peut pas dire qu’Avowed ne joue pas la carte de la variété ou de l’immersion, la célèbre formule d’Obsidian fonctionne toujours aussi bien et on retrouve cette patte avec plaisir. Pour le plus grand plaisir de tous ?

Bis repetita

Les jeux Obsidian, c’est avant tout une histoire dont les choix que vous allez faire vont faire varier la façon dont vous allez vivre l’aventure, et également son dénouement. on y ajoute une surcouche avec un personnage principal qui rencontrera des archétypes d’autres compagnons au fil de l’aventure, le tout enrobé de quêtes dans un univers au choix. Post apocalyptique, stellaire ou ici fantasy tiré de Pillars of Eternity, la formule peut s’appliquer à l’infini, un peu comme pour un Livre dont vous êtes le Héros.

On ne peut pas reprocher à Avowed de ne pas être fidèle à Pillars of Eternity, reprenant non seulement son lore et ses dialèctes, mais aussi son design général. L’architecture, les couleurs, les races ou ennemis respectent bien son matériau d’origine avec évidemment quelques raccommodages pour identifier plus facilement les PNJ, objets ou lieux importants.

Ce qui manque en fait dans Avowed, c’est une sorte d’audace, quelque chose d’unique qu’on aurait pas vu dans les productions précédentes, voire même dans un jeu du genre. Le concept de choix reste au coeur du jeu, tentaculaire, une simple décision au début du jeu pouvant être remise sur le tapis vers la fin. On ne change pas une formule qui gagne, mais quid du reste ? D’un point de vue technique, le jeu respecte le cahier des charges de sa licence d’origine, mais pourquoi pas davantage de bâtiments gigantesques, torturés par le Malrêve ? On a parfois l’impression que ce mal est là de façon sporadique mais son danger semble parfois presque inexistant, outre les monstruosités qu’elle génère.

On caractérise souvent les zones par « un coin désertique » ou « une forêt » alors qu’ici, la nature qui part complètement en vrille aurait pu casser cette monotonie et apporter des éléments plus organiques, plus éclatants, plus tordus, plus flippants même, donnant au Malrêve cette dimension envahissante et sordide, plutôt que des vilaines ronces enchevêtrées qui feraient même pas peur à Scooby-Doo.

Pareil pour les PNJ, qu’on peut imaginer plus libres, plus marqués par ce mal, plus présents aussi ailleurs que dans les villes quitte à avoir des raisonnements causés par le Malrêve ! C’est plutôt ce manque de profondeur dans les possibilités ‘est un aspect qui aurait mérité un peu plus de profondeur pour crédibiliser davantage la raison pour laquelle le héros est là.

Son et lumières

L’ambiance sonore du jeu, dont les musiques sont signées Venus Theory, est tout à fait calibrée pour l’aventure. De petites envolées douces accompagnent vos balades champêtres, parfois plus inquiétantes lorsque vous traversez les marécages poisseux ou sombres cavernes, jusqu’à exploser lors de combats, dont les bruitages des sorts ou entrechocs de lames couvrent le bruit des invocations parlées avant de péter avec un spectacle de couleurs et de douleurs.

Ce qui manque à Avowed dans sa composition musicale, c’est un thème dont on se souvient une fois le jeu éteint. Je vous dis Skyrim ? Hop vous avez le thème de l’écran titre. Là c’est plus compliqué, ce n’est pas dû à des assertions qualitatives mais juste à un manque d’identité forte de ces thèmes, qui en 5 notes doivent pouvoir monter au cerveau pour vous faire dire « ah ouais, ça c’est Avowed ! »

Notez que le jeu, ici testé sur Xbox Series X, dispose de 2 modes graphiques, 3 si vous avez un écran 120Hz compatible. En mode qualité, ça tourne en 30 FPS mais le framerate tousse un peu, en mode performance, c’est plus fluide au détriment des détails. Ici j’ai fait toute ma partie en mode équilibré, 120Hz adaptatif, et le mélange était tout à fait correct. Quelques accroches parfois dans le framerate mais rien de méchant, et une qualité graphique ou une profondeur de champ honorables.

Pour l’aspect visuel, sur la forme, le titre est un peu le cul entre deux chaises. La direction artistique est bien, cohérente, on l’a dit précédemment, mais c’est dans la technique pure que ça coince. En vrac : clipping juste en marchant (des arbustes ou pierres qui apparaissent d’un coup à quelques mètres), textures sauvages qui apparaissent sur les personnages lors du champ/contrechamp lors d’un dialogue et quelques soucis de collisions cassent un peu l’immersion.

La synchro labiale est aussi aux fraises, c’est parfois correct, parfois carrément à côté, mais c’est surtout le manque d’expression de la majorité des personnages qui coince. Des écueils compliqués à sauver en 2025, surtout quand d’autres titres font ça très bien.

Et pourtant

Ce n’est pas sans déplaisir que j’ai mis un terme à l’aventure après 25 heures d’aventures, sans pour autant faire toutes les missions secondaires. Sinon avec la recherche de tous les artefacts et secrets, on pourrait taper dans le 40 à 50 heures selon votre degré d’implication et la difficulté. Seul souci au moment d’écrire ces lignes, pas de new game + ni de possibilité de continuer l’aventure post-crédit. Espérons que ce soit implémenté avec un futur patch.

Outre les soucis évoqués plus hauts, on ne peut pas dire qu’Avowed soit un mauvais jeu. En tout cas, ce n’est pas un mauvais Obsidian. Certes, il manque d’audace dans l’écriture ou la réalisation à certains niveaux, mais c’est tout à fait jouable, agréable à explorer et on se prend dans cette quête dont le fil nous mène dans des contrées variées peuplées de personnages intéressants, avec des choix parfois frustrants mais une continuité qui donne toujours l’impulsion nécessaire pour aller au bout. Si je n’en sors pas avec les musiques en tête, certains passages, certains ennemis, certains coins me restent en tête et c’est là une preuve de réussite, car l’aventure doit se mesurer dans son intégralité. Le voyage n’est pas parfait, mais il ne manque pas d’intérêt.

Test réalisé depuis une version commerciale fournie par l’éditeur, dont la réception n’influence pas notre point de vue sur les qualités et défauts du jeu.

Le retrogaming est ma passion principale, mais il ne faut pas tomber dans la tristesse du "c'était mieux avant" ! Les jeux aujourd'hui sont hyper variés, et proposent parfois des choses assez incroyables. Gardons l'esprit ouvert, loin des gueguerres et des clivages stupides et stériles, et n'oublions pas que le jeu est un loisir qui doit nous rassembler ! J'aime particulièrement les RPG, les jeux d'action et d'aventure, et j'apprécie particulièrement les titres avec une histoire riche et les univers déjantés ou atypiques.

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