[Test] Assassin’s Creed Shadows : de l’ombre à la lumière ?
Si l’aventure a su nous convaincre par son esthétique, ses personnages principaux et un rafraichissement de certaines mécaniques, il demeure un sentiment d’inachevé sur la trame de fond de cet Assassin’s Creed Shadows. Loin d’être mauvais, cet épisode a des arguments en sa faveur qui en font un titre tout à fait agréable malgré tout, notamment si le pays et l’ère proposés vous intéressent.
- Les personnages principaux intéressants
- Les variété des armes et gameplays
- Le côté culturel réussi
- Des panoramas incroyables
- La personnalisation des armes
- La durée de vie et les activités annexes
- La qualité équilibrée si vous avez le matos
- Le sound design
- Les voix japonaises
- La variété des activités
- Les potichats à caresser et adopter
- Les QTE pour certains passages
- Le doublage français aléatoire
- Les quêtes FedEX
- Le framerate pas terrible en mode qualité
- La caméra foireuse dans les espaces confinés
- La vente multiple d'objets impossible
- Parfois trop sombre
L’attente est terminée, Assassin’s Creed Shadows sort enfin de l’ombre après de nombreuses tourmentes, entre reports et autres embrouilles. Dans ce test réalisé à quatre mains, nous avions chacun des attentes différentes, car nos expériences avec la licence sont tout à fait subjectives.
HerrKamper : La Saga Assassin’s Creed c’est toujours un sujet à débats, parfois on croirait voir des batailles de fans de Star Wars ou autres licences qui sont sources de clash. Pour ma part j’ai eu du mal avec Valhalla dans son ensemble, ou encore avec Odyssey et sa grande map qui donnait le vertige et finalement pour pas grand-chose (cela dit j’ai adoré la période proposée) Reste à voir si ce voyage au Japon se fera dans de bonnes conditions !
Eiko : J’attendais de cet épisode une refonte plus ou moins complète au vu de l’expérience qui nous avait été donnée avec AC Valhalla, fort heureusement l’expérience Mirage a su me prouver que Ubisoft avait vraiment quelque chose à gagner en suivant cette formule. Est-ce que grand bien leur en a fait ? La réponse dans les lignes qui suivent !
Lançons-nous dans cette aventure pour suivre les aventures de Naoe et Yasuke dans le Japon féodal, afin de voir si la réalité du jeu rejoint ce dont nous avions tous rêvé pour cette période que nous étions nombreux à attendre, que ce soit pour palier certains soucis des épisodes précédents, mais aussi découvrir des nouveautés, que ce soit dans le gameplay, les personnages ou encore le côté historique et le parallèle du présent avec l’Animus.

Naoe et les 12 salopards
Nous sommes en 1579, dans un Japon mené par Oda Nobunaga qui règne sur le pays, on pourrait dire « une main de fer dans un gant de fer » tant son approche de l’unification est aussi brutale qu’elle se veut efficace. Ses campagnes sanglantes vont le mener à recueillir auprès des portugais un « porteur de sandales » colossal, mais également doté d’une certaine sagesse et qui deviendra un samouraï et le bras droit du Shogun : Yasuke.
Lors d’une campagne dévastatrice dans la région d’Iga, Nobunaga et son armée mettent à sac un village peuplé de Shinobi notamment, qui ont lutté vaillamment mais sans succès au final. Parmi eux, Naoe et son père réussissent à en réchapper de justesse. Malheureusement, en voulant protéger une boîte mystérieuse, les deux se font assaillir par des cavaliers masqués qui arrivent à dérober l’artefact, infliger un coup fatal au père et laissant Naoe pour morte, avec une cicatrice au visage et une blessure au cœur, qui sera l’étincelle de sa vengeance.

Pour l’assouvir, notre shinobi, armée de sa lame secrète et de ses compétences de furtivité, va faire de nombreuses rencontres et traverser les 9 régions présentes dans le jeu, traquant les assassins qui ont causé le massacre de son village. Au fil de l’aventure, les objectifs vont se multiplier et vous aurez fort à faire, entre les cibles à éliminer, les personnages à aider, les villages à sauver mais également d’autres activités que nous vous laissons le soin de découvrir.
Attention chérie ça va trancher
Qui dit deux personnages jouables dit deux façons de jouer. Chose étonnante d’ailleurs : deux personnages ? En théorie dans l’Animus, il faut posséder un ADN concordant avec un ancêtre pour pouvoir accéder à ses souvenirs. Or, ici on peut tout à fait alterner entre Yasuke et Naoe, alors qu’ils ne partagent pas le même patrimoine génétique (c’est pas du spoil hein, vous l’aurez remarqué) D’ailleurs concernant l’Animus, attendez-vous à un point vue différents des épisodes précédents, restant en retrait par rapport aux habitudes de la saga.
Avant tout, sachez que vous allez devoir jouer une bonne dizaine d’heures exclusivement avec Naoe avant de pouvoir utiliser Yasuke. Deux salles, deux ambiances : la première étant furtive et agile, le second brutal et robuste. Chacun dispose d’arbres de talents et d’armes différentes, ce qui vous laisse du choix en termes de possibilités, sachant que vous ne pouvez équiper que 2 armes différentes à la fois. A vous de choisir selon vos préférences la dualité qui vous correspondra le mieux.
Vous pourrez changer de personnage à la volée, du moins si vous n’êtes pas en phase d’infiltration ou en combat. A chaque changement vous avez un petit écran de chargement qui dure environ 5 secondes, avant de revenir en jeu. Si ça paraît peu sur le papier, en cumulant on fait grimper le compteur, c’est pas forcément très confortable, et ce malgré le SSD magique, diantre !
Dans les deux cas, la maniabilité se départit de son côté trop statique, avec un bête attaque ou défense plus ou moins scriptée : ici que ce soit dans les offensives, les blocages ou les esquives, tout s’enchaine vite et bien, et devient très instinctif au fur et à mesure que vous déverrouillerez de nouvelles capacités. C’est également agréable à regarder, les animations étant certes rapides, mais donnent une dynamique sympa en termes de visuels, et font également couler le sang modèle géant. Naoe reste dans la finesse avec des éliminations rapides, perforantes mais pour autant très sanglantes, alors que Yasuke fait dans le sonore et le dégueulasse, c’est le festival de la tête qui vole ! On peut comprendre que Naoe ne puisse démembrer ses adversaires compte-tenu de son gabarit, ses armes et de ses techniques qui n’appellent pas à ce genre de pratiques. Par moments, les exécutions se font sur un fond noir et blanc stylisé vraiment sympa, parfaitement raccord avec cet univers.
L’IA, parlons-en : elle reste quand même assez bigleuse quand il s’agit des phases d’infiltration, mais pour l’action, les ennemis n’attendent pas leur tour pour attaquer et surtout ils sont assez agressifs globalement. Cela dit les capacités des héros ont de quoi répondre sans trop de souci aux assauts ennemis, de proche comme de loin, il faut juste maîtriser le triangle attaque/esquive/blocage et ça glisse !


Il est possible la nuit, ou dans les intérieurs sombres, d’éteindre les lumières pour se mouvoir dans l’ombre (d’où le titre du jeu, incroyable, non ?) ou justement de jouer avec les lumières allumées dans une pièce annexe pour voir l’ombre portée des personnages sur les portes en papier de riz, afin de les exécuter au travers. Cela dit au final il faut que les conditions soient réunies pour que ça fonctionne, et personnellement ce n’était pas la mécanique la plus utilisée ni la plus intéressante du titre.
Les points de compétences, nécessaires pour débloquer de nouveaux coups, avantages offensifs ou défensifs, s’obtiennent en montant de niveau ou en réalisant certaines tâches. Chaque aptitude dispose de 6 niveaux de spécialisation, qui eux se débloquent grâce à des points de connaissances, qui eux sont obtenus en réalisant des activités variées : prier à tous les autels d’un temple, trouver tous les parchemins dans certains endroits, bref c’est une invitation à la curiosité qui vous fera vous promener sur la carte pour pouvoir augmenter vos différentes aptitudes.
Le tout se débloque de façon assez naturelle, sans farmer. L’augmentation de niveaux comme le gain de compétences est agréable et fluide et ne nécessitera pas de votre part d’effort et de temps perdu juste à tabasser des ennemis en boucle ou à raser des camps pour glaner des points d’expérience. Cependant, le titre propose une bonne quantité de quêtes FedEx pas ragoutantes, ou nécessiteront de vous taper des voyages à cheval longs et pas passionnants en termes de narration.

D’ailleurs, ce dernier point est l’un des bons éléments du jeu : la mise en scène est réussie, du moins sur le plan visuel, car sur le fond certains vont trouver que ça parle beaucoup (ne jouez pas à Yakuza alors) La certitude, c’est que les personnages sont bien amenés avec des enjeux intéressants, mais dont on regrette parfois un manque, surtout sur les aspects classiques de la saga. Vous allez mettre du temps avant de voir le lien avec les assassins notamment, cela va faire hérisser le poil des fans de la première heure. Et on ne spoile pas, mais ça ne s’arrange pas…
Vendre, améliorer, recommencer
On retrouve le système d’inventaire avec les armes, armures et objets de rareté et niveaux différents. Vous pourrez à terme monter le niveau des pièces qui vous plaisent pour les ajuster à votre évolution, sachant que vous en glanerez en fouillant des coffres et cadavres notamment, et qu’elles seront souvent d’un niveau proche du votre, supérieur ou non. On retrouve le classique code couleur de la rareté, allant du blanc au doré, les équipements les plus rares disposant de bonus passifs supplémentaires. Rien bien de nouveau à ce niveau, on a l’habitude depuis Origins.
Il est aussi possible de revendre ce qui ne vous sert pas contre de l’argent ou de le recycler contre des composants pour améliorer votre barda. Cela dit, dans les boutiques il n’est possible de vendre qu’un objet à la fois, et c’est vraiment lourd.

Notez que vous pourrez personnaliser l’apparence de vos armes et armures, si pour ces dernières on ne peut appliquer que l’apparence d’anciennes acquisitions, comme les transmogrifications dans WoW ou Diablo, pour les armes vous aurez la possibilité de changer chaque élement : la poignée, la garde, la lame ou le fourreau, c’est vous qui voyez. Sachant que c’est juste cosmétique et que cela n’impacte pas les statistiques pures de l’arme équipée.
D’ailleurs les menus ne sont pas révolutionnaires, on ne change pas une équipe qui gagne, toujours dans la sobriété et la lisibilité, idem pour les écrans de chargement avec le personnage qui marche sur fond d’Animus avec quelques éléments de décor. Cela dit, petite mention spéciale pour les écrans de changement de saison qui offrent de jolis panoramas, ou encore la variété de la météo qui impactent l’environnement.
Si la météo permet de créer des variations visuelles, les changements de saisons impactent aussi les personnages dans leurs habitudes, et la faune également. Les habitants sont habillés plus chaudement en hiver, on en voit moins se promener et certains grelottent. Au printemps ou en été on voit un peu plus de personnes sortir, on voit les pétales de fleurs ou les feuilles voler au gré du vent, le feuillage évolue également. Tout cela permet surtout de trouver différentes missions, à vous d’être attentif pour ne pas les rater !


En vous promenant sur la carte vous pourrez trouver de multiples points d’intérêt, au-delà des missions principales bien sûr. Vous tomberez sur des panoramas superbes, certains offrant des variations en fonction du climat, des saisons. Selon les régions, vous pourrez contempler des paysages variés, ou des villes ou villages aux architectures diverses, avec évidemment leur lot de bâtiments ou lieux historiques, qui seront détaillées et documentés dans le Codex disponible dans le menu.
S’il est possible de débloquer des planques pour une téléportation rapide, il est également possible de parcourir les différentes régions à dos de cheval ou sur la mer avec de petites embarcations. Sinon vous pouvez toujours nager ou tout faire à pieds, c’est selon. Petite précision toutefois : le jeu vous permet une découverte contemplative en masquant l’interface utilisateur ; les plus pressés pourront avec une pression sur la flèche gauche, afficher le trajet vers votre objectif sur le sol.
Dans Assassin’s Creed Shadows, si vous sortez des sentiers proposés, on peut vite se perdre dans les bois ou la végétation luxuriante, très (trop ?) fournie. Si le jeu nous propose des hauteurs souvent glissantes, une topographie très vallonnée, nous pourrions croire que c’est une invitation à la découverte ou à l’exploration, malheureusement les zones étant trop souvent vides, nous sommes souvent tentés de rejoindre le sentier principal pour éviter de se taper un parcours du combattant inutile.
Tant qu’on est dans la découverte, vous aurez accès à certaines missions limitées dans le temps, ce sont des anomalies qui permettront de gagner des points dans l’Animus, qui prend une forme de pass saisonnier dans lequel les points glanés permettent de débloquer du contenu en jeu. Ces points ne nécessitent pas de microtransaction, contrairement à la boutique en jeu dans laquelle il est possible d’acheter des cosmétiques contre vos propres deniers, chacun y verra son intérêt (ou pas)
Bâtissez-les tous !
Au gré de votre aventure, vous serez amené à rencontrer des personnages qui vous aideront et il sera possible de les recruter et les accueillir au sein de votre domaine. Vous pourrez y construire différents bâtiments bien utiles dans votre progression, qui nécessiteront des matières premières que vous trouverez tout au long de vos déplacements : camps ennemis, places fortes, villages ou marchands seront les endroits-clés de votre réussite et bien sur du pognon. Petite astuce : maintenez L2/LT pour visualiser avec un point jaune les différents matériaux à proximité !

Ces bâtiments donnent droit à des bonus utiles pour vos pérégrinations, vous aurez l’occasion de les améliorer pour augmenter ces bonus. Leur placement dans le repère se fait au gré de vos envies, vous avez à disposition tout un terrain vide au départ, que vous pourrez peupler de végétation, minéraux ou animaux, pour faire votre petit chez-vous sauce nippone. Au moment d’écrire ce test, on a noté que le framerate dans le repaire était assez faible, gageons que cela soit corrigé à l’occasion.
Le point culture
Le jeu fait la part belle à la culture japonaise, avec quantité de références à bien des égards. Tout d’abord politique avec la situation de l’époque qui vous est montrée effectivement avec les évènements du jeu (un peu bricolés évidemment) mais dont le détail est expliqué dans le Codex. Mais on retrouve également bien d’autres sujets, en vrac la religion, l’économie, la société, l’architecture… Tout un panel de connaissances qui feront du bien à votre culture générale. En regardant bien vous aurez aussi tout un aspect artistique et culturel plutôt sympa qui est dévoilé lors de cinématiques, de petites saynètes ou juste en passant ou en écoutant les habitants, c’est très riche, vivant et immersif. Tout y passe : la cérémonie du thé, les sumo, l’Ikebana, le Go, la peinture, la musique et on en passe !

On a droit d’ailleurs pour Naoe à des séances de méditation et pour Yasuke des katas à accomplir, qui sont malheureusement bien chiants à cause de QTE sortis d’un autre âge, qui rend la tâche initialement poétique et paisible, particulièrement retorse.
C’est loin mais c’est beau
Plus le jeu avance, plus on en découvre au sujet du Japon, mais aussi de nos deux héros. Naoe commence avec une longueur d’avance, car on la dirige plus longtemps au départ et surtout, on en apprend bien plus sur son passé que pour Yasuke. Pour autant, les deux sont attachants, que ce soit sur le fond mais aussi sur la forme. Leurs animations faciales comme leur rendu sont plutôt convaincants, et leur doublage également, mention spéciale aux comédiens de la version française qui ont fait du bon boulot. Ce qui n’est malheureusement pas le cas de toutes les voix du jeu dans notre langue, mais vous pouvez tout à fait la régler en japonais pour une immersion totale. Le lipsync n’est pas parfait, mais on reste dans le convenable à ce niveau.

Pour rester dans l’aspect sonore, les bruits d’environnement accompagnent l’aventure à merveille, c’est un plaisir parfois de juste s’arrêter et profiter du spectacle avec le bruit des feuilles ou des animaux proches. Les musiques également trouvent leur place, avec des tonalités parfois d’époque, parfois plus modernes, qui ne jurent jamais avec l’expérience de jeu.
Graphiquement, Assassin’s Creed Shadows va vous régaler la rétine, proposant une belle distance d’affichage, apportant un soin tout particulier sur bien des textures et effets de lumière ou de reflets. Le rendu des vêtements comme des armes sont fins et convaincants, ce qui n’est malheureusement pas le cas des textures de visages de certains PNJ qui jurent avec le reste par moments.
Un problème vient du côté sombre du jeu, la nuit, ou l’on ne voit vraiment pas grand-chose à moins d’augmenter la luminosité. Alors oui c’est logique, on n’est pas très discret avec un torche à la main, mais selon votre écran et vos réglages, ça peut être assez gênant.

Un autre élément gênant, c’est le framerate en mode qualité, qui racle parfois le fond du 30 images secondes et donne un rendu certes joli, mais qui parait saccadé. C’est d’autant plus vrai lorsque l’on passe au mode performances et son nombre d’images par secondes plus élevé, rendant l’expérience plus fluide et plus agréable, sans pour autant défavoriser le côté visuel.
Nous avons fait la majorité du jeu dans le mode équilibré, à sa voir un taux de rafraîchissement variable mais d’une moyenne de 40 images par seconde, tout à fait convaincant sur la fluidité comme le visuel, un bon compromis si toutefois vous avez l’écran adapté ! (120Hz, HDR et taux de rafraichissement variable)
Dans les espaces confinés, la caméra va souvent vous pourrir l’infiltration ou les combats, étant parfois mal placée ou offrant des angles vraiment vilains… Une tare qu’on aimerait ne plus voir en 2025 et qui arrive souvent dans les pires moments !

Après 43 heures de jeu, nous voyons défiler les crédits, après avoir terminé l’aventure principale dans sa totalité ainsi que pas mal d’évènements secondaires. Voici nos avis sur cette aventure :
HerrKamper :
Si le jeu invite à une certaine contemplation, au gré d’un voyage dans un Japon féodal convaincant, avec ses deux personnages auxquels on aime s’accrocher que ce soit pour leur histoire ou leur gameplay, il en reste au final un goût d’inachevé. Pas sur la forme, mais plutôt pour son histoire qui parait soit trop diluée pour Yasuke, soit inachevée pour Naoe (coucou le DLC ?) D’autre part, cela manque cruellement d’éléments externes au titre, comme pour l’Animus et tout ce qui en découle, qui semble être relégué à un délire méta peu convaincant. Il en reste au final une aventure qui se laisse suivre, des décors et panoramas qui resteront en mémoire, des moments de mise en scène réussis et un Assassin’s Creed dans la veine des épisodes les plus sympas de la saga, malgré ses écueils.
Eiko :
L’aventure s’est révélée très positive, avec un aspect technique globalement convaincant, immersif et une mise en scène qui frappe. Mais l’austérité des menus comme ce qui a trait à l’Animus manquent à l’appel, ce qui contraste avec les autres aspects du jeu qui sont plus réussis.
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