[Preview + Interview PGW 2024] Avowed
A l’occasion de la Paris Games Week 2024, nous avions été invités à essayer Avowed, le prochain RPG d’Obsidian Entertainment exclusif Xbox et PC prévu pour le 18 février 2025. A l’occasion de ce hand-on exclusif, nous avons pu essayer les trois archétypes proposés ainsi que quelques variantes sur l’extrait de jeu sur lequel nous avons pu passer une bonne heure.
Le choix des armes
Spin-off de Pillars of Eternity, dans cette preview à portes closes d’Avowed avons foulé le sol des contrées d’Eora, nous permettant d’essayer les trois archétypes proposés : barbare, mage et ranger.
Dialogues à choix multiples entièrement doublés (en anglais sur cette version), une vue FPS qu’on rencontre dans nombre de leurs titres, un univers et un lore immersifs : on est bien sur un titre d’Obsidian. Lors de notre périple, nous étions accompagné par Kai, un PNJ de soutien qui pouvait aussi attaquer et interagir avec des objets, par exemple en utilisant la magie de feu pour brûler certains objets et ouvrir de nouvelles voies.
Chaque archétype est doté d’armes et de compétences différentes, évidemment, mais ici la sensation de l’une à l’autre est totalement différente. Le type barbare est doté de deux armes, arme courte et hache avec un élément de glace, une dans chaque main, et pouvait pousser un cri ou charger les ennemis. Le mage était lui plus efficace à mi-distance, avec une baguette magique, utilisée seule ou avec un grimoire, permettant de lancer des sorts variés, dont la nature de l’élément changeait selon ce qui était équipé. Enfin, le voleur pouvait utiliser un arc ou une arme à feu.
A chacun sa technique
Le rendu des combats varie selon la classe, si le barbare peut procurer un certain sentiment de puissance avec notamment sa charge, le mage joue davantage sur les effets de ses sorts pour un côté visuel plus spectaculaire, là ou le ressenti avec le ranger est assez en retrait. Dans tous les cas, le gameplay est très intuitif, efficace et il ne faut que quelques minutes pour bien comprendre les bases du combat et des déplacements.
Les combats sont assez sympas, avec une petite touche de stratégie qui ne confine pas juste à du bourrinage de touches : faire une attaque de zone, électrocuter les ennemis dans l’eau, geler un adversaire pour se focaliser sur un autre, sauter, glisser, ou encore balancer des explosifs pour faire le ménage : diverses options sont à disposition pour aborder les combats de façons variées.
Côté visuel, c’est quand même très joli et fluide, les endroits que nous avons pu visiter ont proposé quelques panoramas sympas en extérieur, et des intérieurs assez travaillés, avec des jeux de lumières permettant de donner des ambiances intéressantes.
Notre interview

Au terme de la session de jeu, nous avons pu interviewer Carrie Patel et Berto Ridger, respectivement Game Director et Region Director pour Avowed :
Game Cover : D’où est venue l’idée de la conception d’Avowed ?
Carrie Patel : Beaucoup d’entre nous travaillé sur Pillars of Eternity puis Deadfire est arrivé, Pillars of Eternity était d’ailleurs le premier jeu chez Obsidian, c’est donc un monde et une IP qui est chère à nos coeurs mais comme beaucoup de mondes de fantasy il est très large, avec une certaine profondeur et dans Pillars en particulier on retrouve une trame politique fermement ancrée ainsi que des trames philosophiques et métaphysiques. On a également une grande quantité de territoires inexplorés dans le monde d’Eora et on a voulu prendre le monde, le lore et la philosophie qu’on retrouve dans Pillars of Eternity et l’introduire auprès d’une nouvelle audience, plus large. Avec The Outer Worlds nous avions utilisé l’Unreal Engine 4, avec un style FPS et des combats plus orientés action, nous avons ainsi repris ces éléments et les avons repris dans le design des combats et intégrés dans un monde de fantasy qu’on connait et qu’on aime et vous pourrez explorer les Terres Vivantes, cette frontière superbement colorée que nous avons hâte de vous faire découvrir.
Berto Ridger : C’est un jeu qui se déroule en Eora, qui sera accessible aux nouveaux joueurs comme les habitués de Pillars of Eternity, pourront eux retrouver des visages familiers, thèmes et concepts et autres qui leur parleront, mais les nouveaux venus seront introduits en douceur à cet univers, les dialogues ont été écrits dans ce sens et si vous n’êtes pas familier avec cet univers vous passerez également un très bon moment !
Game Cover : Avez-vous des inspirations particulières pour apporter de nouvelles choses à l’univers de Pillars of Eternity lors de la création du lore, des races ou plus globalement de cet univers ?
Berto Ridger : Les habitués reconnaîtront par exemple les cultures ou les empires par exemple, certains éléments ont des inspirations du monde réel mais ne sont pas des copies des cultures ou accents qu’elles empruntent, les Aedyrans par exemple sont habillés comme des romains et ont un accent britannique, l’idée est de vouloir proposer de tels marqueurs pour rendre chaque culture différente.
Carrie Patel : Tous ces éléments trouvent en effet leur source dans la réalité de ces cultures : leur origine, les valeurs et vertus qui leur sont chères. Aedyr par exemple est un pays tropical et comme disait Berto, les habitants sont plutôt du genre à s’habiller avec des vêtements adaptés. L’animancie est également importante dans les républiques de Valian : les inventions et les innovations sont très importantes pour eux en termes culturels, d’où l’inspiration de l’Italie de la Renaissance dans ce cas.
Game Cover : Quel a été le plus grand défi lors de la créatin d’Avowed, d’un point de vue personnel ou de l’équipe en général ?
Berto Ridger : Il y a toujours beaucoup de challenges lors du développement dans l’aspect technique, ici nous sommes passés de l’Unreal Engine 4 au 5, ce qui implique de nouveaux apprentissages. D’un point de vue général, le challenge pour chaque jeu Obsidian est de conserver l’ADN de ses RPG basés sur les choix tout en proposant un univers fun à jouer et notre but est de donner autant de possibilités que possible, selon les choix et la personnalité du joueur. D’un point de vue du gameplay nous avons voulu donner des possibilités avec les compétences notamment qui peuvent être utile au combat mais aussi pour d’autres choses : lors de la démo avec le barbare vous avez une compétence de charge qui permet de vous ruer sur des ennemis mais qui permet aussi de franchir des obstacles, cela permet d’apporter une variété dans la façon de jouer pour chacun. Et toi Carrie, du point de vue narratif ?
Carrie Patel : Un point important pour moi était de faire en sorte que les choix des joueurs soient récompensés tout au long du jeu et nous avons pris beaucoup de soin sur la phase finale du jeu, lorsque tous les choix faits au cours du jeu prennent sens et vont aboutir et vous voyez alors les conséquences de tous les choix pris au cours de la partie. Il y a eu beaucoup d’investissement pour rendre cette expérience interactive que ce soit visuellement, narrativement ou en termes de gameplay, vous aurez beaucoup de résultats selon vos choix ce qui représente beaucoup de travail mais qui s’avère gratifiant pour les joueurs.
Game Cover : lors de la démo nous avons joué aux trois archétypes présentés, quel est celui que vous préférez jouer ?
Berto Ridger : Même si pour moi ça varie beaucoup, dernièrement j’utilise un pistolet dans une main et la hache de glace, j’aime bien le build barbare. C’est sympa de geler les adversaire et les éclater avec l’attaque de charge. J’aime bien débloquer des sorts du grimoire également, il est possible d’utiliser les points sur plusieurs compétences ou se concentrer sur un seul type pour le rendre plus puissant comme la magie, un de mes sorts favoris étant le « Grimoire Snap » qui est très sympa : vous sortez le grimoire et le refermez violemment, ce qui dégage les ennemis proches, c’est vraiment fun !
Carrie Patel : J’aime bien changer aussi mais un build que j’apprécie se compose d’un pistolet dans chaque main, comme ça pendant que je tire sur un ennemi avec un pistolet je peux tirer sur un autre en rechargeant l’autre, j’investis aussi dans des compétences vont me permettre de charger vers les ennemis et faire des grosses attaques qui nettoient la zone ou encore dans des compétences passives qui vont augmenter la distance d’esquive et la quantité d’endurance, ce qui permet d’être très mobile.
Game Cover : Un point qui nous a marqués lors de la démo était également la musique, pouvez-vous nous parler de son inspiration ?
Berto Ridger : Noter compositeur Venus Theory a fait un très bon travail avec la bande-son, toutes les régions ont leur personnalité et leurs thèmes et la musique évoque cela.
Carrie Patel : C’est toujours une belle expérience d’entendre la musique d’un niveau que vous avez joué et rejoué sans son et soudain la musique arrive dans vos oreilles, les voix des acteurs et leur talent qui insuffle de la vie dans les personnages et c’est une sensation très satisfaisante qui contribue énormément à l’expérience.
Game Cover : Pour conclure, pouvez-vous dire en quelques mots à notre communauté pourquoi vous leur recommanderiez Avowed ?
Berto Ridger : Vous aurez l’occasion de faire des choix qui paieront à court ou long terme, vous aurez aussi la possibilité d’explorer d’avantage, notamment d’un point de vue vertical en grimpant un peu partout. Par exemple dans la première région vous avez un phare sur lequel vous pourrez monter avant de vous jeter dans l’océan et cet esprit de liberté est juste fantastique. Nous avons essayé de fabriquer un monde créé avec minutie dans lequel j’espère que vous aimerez vous perdre.
Carrie Patel : Une chose que j’aime à propos des RPG, c’est quand ils récompensent la curiosité du joueur. Ici nous invitons les joueurs à explorer le monde, découvrir les compagnons qui seront avec vous et leur histoire dans laquelle nous nous sommes beaucoup investis. Nous voulons récompenser les joueurs avec le narratif, les mécaniques, l’esthétique et aller à fond dans l’exploration des dialogues et des possibilités. L’idée étant que les joueurs aient une expérience personnalisée avec Avowed, en passant un bon moment avec les combats, l’exploration et en rencontrant des personnages marquants.
Conclusion
Malgré le court moment qu’on a pu passer devant l’écran, on a senti cette volonté d’apporter un soin au lore et aux possibilités de discussions, qui font la renommée d’Obsidian depuis bien des années, et on a quitté cette session avec l’envie d’en voir davantage. C’est loin le 18 février 2025…
Nous tenons à remercier sincèrement Carrie Patel et Berto Ridger pour cette interview ainsi que toute l’équipe Xbox qui a permis cette rencontre et ce test exclusif !
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