Ayant fait ses débuts en bêta fermée sur Steam fin 2022, c’est le 15 février qu’est arrivée Hawked sur nos consoles de salon. Un free to play mélangeant avec brio shooter et aventure qui a déjà séduit plus 1,5 millions de joueurs depuis son lancement. Curieux d’en apprendre d’avantage sur la création du jeu, nous avons eu la chance de pouvoir nous entretenir avec Alex Shimov. directeur du développement de Hawked chez MY.GAMES.
Bonjour à toute l’équipe. Merci d’avoir accepté cette interview. Tout d’abord, pourriez-vous vous présenter et présenter le studio à nos lecteurs ?
Je m’appelle Alex Shimov. Je suis directeur du développement de HAWKED chez MY.GAMES.
Comment Hawked a-t-il vu le jour ?
La création de HAWKED est le résultat d’un mélange d’expériences et d’inspirations de notre équipe, ainsi que de nombreuses itérations tout au long des phases de recherche et de prototypage. Étant donné le rôle important que joue l’aventure dans nos vies, nous avons cherché à l’intégrer dans une expérience PvPvE. L’aventure nous entoure sous diverses formes, qu’il s’agisse de voyages ou d’activités à forte teneur en adrénaline comme le surf ou le parachutisme, ou de quelque chose d’aussi simple qu’une promenade par un samedi matin nuageux. Ce qui unit ces expériences variées, c’est le voyage qu’elles impliquent, ce qui nous a amenés à réaliser qu’à la base, l’expérience est une expédition. Nous avons décidé de placer notre aventure au sein d’un jeu de piste, dans un cadre futuriste qui nous semble familier tout en laissant suffisamment de place à l’imagination.
Le choix de concevoir le jeu comme un jeu de tir à la troisième personne a été directement influencé par notre travail et notre expertise antérieurs. Notre équipe avait développé plusieurs titres à la troisième personne dans le passé et avait une bonne compréhension des mécanismes de jeu de tir sur consoles et PC. Le concept a véritablement pris vie pendant la phase de prototypage. Nous avons modifié et ajusté de nombreux éléments du jeu afin d’obtenir une expérience immersive et cohérente. Par exemple, les premières versions du jeu comportaient un système de couverture qui donnait de bons résultats lors des tests de tir sur de petites cartes, mais qui ne correspondait pas au rythme dynamique que nous envisagions pour le jeu, ce qui a conduit à sa suppression.
D’autre part, l’introduction de l’hoverboard s’est faite plus tard au cours du prototypage, lorsque nous avons compris que la taille de la carte serait plus grande et que nous avons reconnu à quel point les poursuites des joueurs étaient prenantes, soutenant ainsi le gameplay plein d’action. Pour parvenir à un équilibre optimal entre les éléments PvP et PvE, y compris les monstres, les pièges et les énigmes, il a fallu procéder à des tests approfondis et à de nombreuses itérations à différentes échelles, qu’il s’agisse de prototypes de cartes ciblés et à petite échelle ou de cartes plus grandes examinant l’interaction entre de multiples éléments. Je pense que l’adoption d’une approche de conception qui explore les idées dans leurs extrêmes s’est avérée très utile pour identifier rapidement des solutions efficaces, ce qui nous a permis d’aboutir au jeu que nous avons aujourd’hui.
Le jeu était disponible en accès anticipé avant la sortie de la version finale. Les commentaires de la communauté vous ont-ils aidé pendant cette phase de développement ?
Les commentaires de la communauté pendant la phase d’accès anticipé ont été d’une valeur inestimable. Nous avons reçu de nombreuses informations qui nous ont permis d’apporter des améliorations techniques et des ajustements à la conception du jeu. Les données télémétriques (beaucoup d’indicateurs liés au gameplay, au client et aux performances du réseau. Des choses comme les données de tir ou de mouvement pour analyser les modèles de comportement, la création de heatmaps à partir de ces données pour analyser la conception de la carte. Mais aussi les données sur les armes pour analyser l’équilibre des armes, les taux de perte de loot, etc.) ont joué un rôle crucial dans l’identification des problèmes liés aux performances du jeu, aux plantages, à la stabilité du backend, aux problèmes de mémoire, etc.
Sur le plan de la conception, ces données nous ont permis de mettre le doigt sur des problèmes critiques tels que l’expérience des nouveaux joueurs, les problèmes d’interface utilisateur et les problèmes de rythme. Sur la base des informations recueillies, nous avons pu affiner les présélections de cartes en ajustant divers sous-systèmes de jeu, améliorer les règles de matchmaking et parvenir à un meilleur équilibre dans les mécanismes de base tels que le maniement des armes, l’équipement et les artefacts.
Le retour direct de notre communauté a également été déterminant. Le dialogue avec notre public nous a permis de comprendre clairement les aspects qui fonctionnaient bien et ceux qui devaient être améliorés. Cette ligne de communication directe a été essentielle pour améliorer l’expérience globale du jeu avant sa sortie en février.
Le jeu est disponible sur PC et sur consoles. La sortie d’un même jeu sur plusieurs plateformes complique-t-elle son développement ?
La sortie du jeu sur plusieurs plateformes ajoute assurément de la complexité à son développement. Notre équipe, bien qu’ayant de l’expérience avec les consoles de la génération précédente, a dû faire face à de nouveaux défis avec la génération actuelle. Il s’agissait notamment de s’adapter aux nouvelles exigences en matière de certification et d’intégrer de nouvelles fonctionnalités telles que le retour haptique, par exemple.
En outre, la sortie d’un jeu sur les consoles de la génération actuelle et des générations précédentes a posé des problèmes de performance, car le matériel plus ancien est nettement plus lent et moins performant. La prise en charge du cross-play sur toutes les plates-formes constitue une autre source de complexité, car elle nous oblige à synchroniser chaque mise à jour ou correctif sur chacune d’entre elles. Cette synchronisation est encore plus complexe en raison des tests obligatoires requis pour chaque plateforme, ce qui rend le processus global encore plus délicat.
Ces dernières années, de plus en plus de jeux free-to-play ont vu le jour. N’avez-vous pas eu peur de la concurrence malgré cette tendance ?
Oui, c’est une tendance à long terme, mais dans notre genre et notre contexte spécifiques, elle est moins importante, comparée aux jeux Battle Royale ou aux jeux de tir en équipe/héroïque : la majorité des jeux de tir d’extraction à succès (Escape from Tarkov, Hunt : Showdown, etc.) sont buy-to-play, et la plupart des jeux de chasse au trésor/aventures (Uncharted, Tomb Raider, etc.) sont également buy-to-play, en particulier sur consoles.
Dans notre cas, le fait de rendre le jeu “free-to-play” représentait un défi en termes de création de systèmes de progression/monétisation uniques, mais cela signifiait également que le jeu était beaucoup plus accessible au public avec une concurrence relativement faible sur le segment de marché.
Combien de personnes ont travaillé sur le jeu lors de sa création ?
La taille de l’équipe a varié considérablement au cours du développement du jeu. Au départ, pendant la phase de prototypage, nous avions une équipe de base composée de quelques personnes chargées de peaufiner et d’ajuster le concept original et de finaliser la conception, les mécanismes et la vision globale du jeu. Cela a permis une itération rapide et la création d’une direction forte. Au fur et à mesure que le développement avançait vers la production, nous avons élargi l’équipe.
Avez-vous rencontré des difficultés au cours du développement de Hawked ?
Je dirais même qu’il y en a eu plusieurs. Au cours du développement de HAWKED, nous avons rencontré des difficultés dans tous les départements. En termes de conception, il a été particulièrement difficile de trouver la bonne combinaison et le bon équilibre des éléments pour créer un mode de jeu attrayant et amusant, faisant partie intégrante d’une boucle de progression plus large. Pour parvenir à la dynamique de session souhaitée, avec des hauts et des bas appropriés, il a fallu de nombreuses itérations, des tests UX et des tests d’hypothèses. Au départ, nous avons expérimenté une carte plus petite pour affiner les mécanismes de base tels que le maniement des armes, les déplacements, les énigmes et les combats contre les monstres. Bien qu’il s’agisse d’une expérience amusante et intense au corps à corps, il est vite apparu qu’elle n’avait pas la portée nécessaire pour l’exploration et l’expédition que nous envisagions.
Cette prise de conscience nous a conduits à étendre la carte en y ajoutant d’autres petites cartes qui sont devenues des éléments constitutifs de X-Île et que nous avons appelées ZOI – “Zones d’intérêt”. Chacune d’entre elles possède sa propre histoire et son propre caractère. La première ZOI faisait partie de notre segment de jeu vertical et a finalement été publiée. Il s’agit de l’endroit appelé Garharbor. Cependant, l’agrandissement de la carte a présenté son lot de défis, en particulier pour maintenir une expérience PvP équilibrée, ce qui est crucial pour un jeu comme le nôtre. Veiller à ce que les rencontres PvP se déroulent aux bons moments et aux bons endroits, afin d’offrir des combats et une utilisation des capacités appropriés, a été un processus complexe. Les ajustements ne se sont pas limités à la conception des cartes. Le mode de jeu lui-même a connu une évolution significative. Par exemple, la phase finale du jeu comportait à l’origine une mission d’escorte, qui a finalement été remplacée par une séquence de fuite, de poursuite et d’extraction dans laquelle les joueurs tentaient de déjouer leurs adversaires sur le chemin de l’extraction des artefacts. Ce seul changement a considérablement amélioré la tension à la fin d’une session et a créé un grand nombre de stratégies différentes pour les joueurs. Ce n’est qu’un exemple des nombreux éléments, petits et grands, de la session qui ont dû être modifiés, ajustés ou complètement remplacés afin de maintenir le bon niveau de tension et de garder les joueurs engagés et sur le qui-vive.
Sur le plan visuel, nous avons cherché à obtenir une esthétique très spécifique inspirée des bandes dessinées – un mélange d’éléments de bandes dessinées et de techniques mixtes, ce qui a nécessité une collaboration étroite entre les artistes et les programmeurs. Il a fallu développer des outils et modifier le moteur Unreal pour pouvoir créer des matériaux et des éclairages afin de mettre en œuvre la vision artistique. Des fonctionnalités telles que des modèles d’ombrage personnalisés pour ajouter des rayures et des points de type bande dessinée sur les ombres et les lumières ou des contours dessinés sur l’objet et ses éléments pour mettre en évidence sa silhouette. Au final, il en a résulté des modèles d’ombrage distincts pour les personnages, les créatures et les environnements, chacun avec un ensemble unique de paramètres. Le processus a nécessité des centaines d’itérations pour affiner les shaders et les matériaux, ce qui a exigé une collaboration étroite entre les artistes et les programmeurs graphiques (et aussi une optimisation !).
L’optimisation des performances a constitué un autre obstacle. La sortie du jeu sur les deux générations de consoles et sur une large gamme de PC a nécessité des efforts considérables pour maintenir un taux d’images par seconde stable sur toutes les plateformes. Nous travaillons continuellement à repousser les limites, en visant un taux stable de 120 FPS en mode performance sur les consoles de la génération actuelle.
Les consoles de nouvelle génération existent depuis près de quatre ans maintenant. Comment voyez-vous l’avenir des jeux vidéo en tant que développeur ?
Je pense que l’avenir est prometteur, grâce aux avancées technologiques et à des outils de développement de jeux plus accessibles. Les possibilités de créer des jeux immersifs et innovants s’élargissent. Cependant, les attentes de la communauté augmentent également, ce qui n’est pas sans poser de nombreux défis.
Pouvez-vous nous en dire plus sur le contenu à venir dans le jeu ?
Bien sûr. Nous avons activement mis à jour le jeu, en publiant un certain nombre de patchs qui comprennent à la fois des correctifs et des mises à jour régulières. Nous sommes particulièrement enthousiastes à propos de la mise à jour majeure (numéro 2) prévue pour la fin du printemps. Nous développons le monde du jeu en faisant avancer la narration avec de nouvelles quêtes, en introduisant de nouveaux ennemis et en ajoutant de nombreuses armes, des équipements et des artefacts. Les joueurs découvriront également de nouveaux lieux sur X-Île. Mais ce n’est pas tout. Nous introduisons également plusieurs nouvelles fonctionnalités. Parmi elles, un mode PvP classé, un système de classes qui offre des indications et une profondeur supplémentaire au système de création de personnage existant, ainsi que de nouveaux événements dynamiques et des énigmes. Cette mise à jour est plus qu’une simple extension : le jeu sera disponible sur de nouvelles plateformes telles que l’Epic Games Store, la Xbox One et Steam Deck.
Merci pour cet entretien. Un dernier mot ?
Nous sommes reconnaissants à nos joueurs pour leur soutien et nous sommes également ravis de ce que l’avenir nous réserve et impatients de partager avec eux nos prochaines mises à jour.
Un grand merci à toute l’équipe pour cet échange aussi intéressant qu’instructif. Si vous n’avez pas encore eu l’occasion de tester Hawked, le jeu est actuellement disponible sur PC, PlayStation 4, PlayStation 5 et Xbox Series X|S.
[…] MY.GAMES annonce aujourd’hui la sortie de Dark Arrival, une nouvelle mise à jour majeure pour Hawked, le jeu de chasse au trésor en ligne disponible depuis le 15 février. […]