[Test] Tales of Berseria Remastered – Classique et efficace
Si Tales of Berseria aurait pu être un peu plus rehaussé techniquement, sur le fond on est toujours sur l’un des meilleurs épisodes de cette célèbre saga !
- Les personnages
- L'histoire qui fait toujours mouche
- Visuellement coloré mais bien sombre dans son récit
- Les combats de qualité
- La bande originale de folie !
- Le jeu aurait besoin d'un coup de jeune
- Un peu cher pour la prestation
- La difficulté en dents de scie (pour les boss notamment)
- Les donjons pas toujours inspirés
Tales of Berseria: Tales of Berseria est un JRPG qui ne cherche jamais à flatter son joueur, mais qui parvient pourtant à le toucher, parfois même à le bouleverser, grâce à une écriture d’une rare sincérité, un casting inoubliable et un système de combat aussi nerveux qu’addictif. Techniquement daté, structurellement classique, mais émotionnellement puissant, il s’impose comme l’un des épisodes les plus audacieux et les plus aboutis de la série. – HerrKamper
Quand Tales of Berseria débarque en 2016 au Japon (2017 chez nous), la série Tales of traverse une drôle de période. Zestiria, sorti deux ans plus tôt, a laissé un goût amer : un épisode ambitieux mais bancal, coincé entre héritage PS3 et promesses next-gen, qui a divisé même les fans les plus fidèles. Bandai Namco doit réagir, et vite. La licence a besoin d’un électrochoc, d’un virage, d’un geste fort. Et c’est précisément là que Berseria entre en scène.
Le jeu n’arrive pas comme un simple nouvel épisode : il arrive comme une correction, une réponse, presque une vengeance : un Tales of qui décide de renverser la table, de briser ses propres codes, de prendre le contre-pied exact de son prédécesseur. Fini l’optimisme lumineux, les héros candides, les prophéties bien rangées. Place à la colère, au doute, à la violence, à la nuance. Place à Velvet Crowe, anti-héroïne absolue, qui débarque dans la saga comme un coup de tonnerre.
À l’époque, personne ne s’attend vraiment à ça. On pense retrouver la formule habituelle, polie, confortable mais on se retrouve face à un JRPG qui commence par un sacrifice, continue par une trahison, et se construit sur une obsession : la vengeance. Tales of Berseria ne cherche pas à plaire. Il cherche à marquer. Et il le fait dès sa sortie, en s’imposant comme l’un des épisodes les plus audacieux de la franchise.
C’est dans ce contexte, celui d’une série en quête de rédemption, que Tales of Berseria prend tout son sens. Non pas comme un simple JRPG de plus, mais comme un acte de rupture et peut-être, paradoxalement, le jeu qui a sauvé la licence.
La douleur comme moteur principal
Le jeu s’ouvre sur une séquence qui, encore aujourd’hui, reste l’une des plus dures et des plus mémorables de la saga. Velvet, jeune femme encore pleine d’espoir, vit dans un village isolé avec son frère Laphicet et son beau-frère Arthur. La vie y est simple, presque trop douce, comme si le jeu cherchait volontairement à installer un cocon fragile que l’on sait condamné. Et puis, en l’espace de quelques minutes, tout bascule : un rituel, un sacrifice, une trahison, une transformation. Velvet perd tout, y compris sa propre humanité, remplacée par une main démoniaque qui dévore la chair et la raison.

Ce prologue n’est pas seulement un choc narratif ; c’est une déclaration d’intention : Tales of Berseria vous prévient immédiatement qu’il ne vous ménagera pas, qu’il ne cherchera pas à vous séduire par la douceur ou la nostalgie, qu’il préfère vous plonger dans une émotion brute, presque inconfortable, pour mieux vous accrocher ensuite. La mise en scène, certes datée par endroits, n’en reste pas moins d’une efficacité redoutable : chaque plan, chaque silence, chaque cri semble peser plus lourd que dans n’importe quel autre épisode de la série.
L’une des grandes forces de cet opus réside dans son casting, qui s’éloigne volontairement des archétypes lumineux auxquels la série nous avait habitués. Ici, pas de groupe soudé par une prophétie ou un idéal commun ; seulement des individus cabossés, parfois cyniques, souvent contradictoires, qui avancent ensemble parce qu’ils n’ont plus vraiment d’autre choix.
- Rokurou, démon-samouraï animé par une obsession presque romantique pour un duel à mort qu’il attend comme d’autres attendent un rendez-vous galant.
- Magilou, sorcière fantasque dont l’humour absurde masque une intelligence redoutable et une histoire personnelle bien plus sombre qu’elle ne veut l’admettre.
- Eleanor, ex-inquisitrice tiraillée entre sa loyauté envers l’ordre établi et la réalité qu’elle découvre au contact de Velvet.
- Eizen, pirate philosophe, malchanceux professionnel, dont chaque phrase semble sortie d’un traité sur la fatalité.
- Laphicet, artefact vivant qui apprend progressivement à devenir une personne, et dont l’évolution constitue l’un des arcs les plus touchants du jeu.
Ce groupe fonctionne parce qu’il ne cherche jamais à être « cool » : Il est humain, imparfait, parfois agaçant, mais toujours crédible. Les dialogues, notamment les saynètes, sont d’une finesse rare : drôles sans être forcées, mélancoliques sans être larmoyantes, intelligentes sans être prétentieuses, on sent que les personnages ne se supportent pas toujours, mais qu’ils apprennent à coexister, à se comprendre, à se respecter. Et c’est précisément cette lente construction, presque organique, qui rend leur dynamique si attachante.
Le monde de Berseria n’a rien d’une révolution technique. Les environnements, souvent semi-ouverts, trahissent les limites d’un moteur déjà vieillissant à l’époque. Les textures manquent parfois de relief, les animations semblent rigides, et certains villages paraissent un peu trop vides pour être crédibles. Pourtant, malgré ces faiblesses, le jeu parvient à créer une atmosphère singulière, presque hypnotique, grâce à une direction artistique qui assume pleinement ses choix.
Les couleurs oscillent entre le gris des terres ravagées et le rouge des émotions qui les traversent. Les ports, les falaises, les forêts et les temples dégagent une mélancolie diffuse, comme si le monde lui-même portait le poids de ses contradictions. La musique de Motoi Sakuraba, plus retenue qu’à l’accoutumée, accompagne cette ambiance avec une élégance discrète, alternant entre tension sourde et envolées plus lyriques.
La baston à double tranchant
La série Tales of a toujours misé sur l’action en temps réel, mais Berseria pousse le curseur vers une nervosité presque frénétique : les combats sont rapides, fluides, parfois chaotiques, mais toujours lisibles. Velvet, avec sa capacité à dévorer les ennemis, impose un rythme brutal qui encourage l’agressivité réfléchie plutôt que la prudence.
Ce qui est cool :
- Une fluidité remarquable, qui permet d’enchaîner artes, esquives et contres sans jamais casser le rythme.
- Une personnalisation poussée, chaque personnage disposant d’un arsenal d’aptitudes et de combos qui permettent de varier les approches.
- Une montée en puissance gratifiante, qui donne l’impression de réellement progresser en tant que joueur, pas seulement en tant que personnage.
Ce qui peut frustrer :
- Une certaine répétitivité, notamment dans les affrontements contre des groupes d’ennemis peu inspirés.
- Une IA parfois trop passive, qui ne met pas toujours en valeur la richesse du système.
- Des boss qui trichent un peu, avec des pics de difficulté artificiels qui semblent davantage pensés pour rallonger la durée de vie que pour enrichir l’expérience.
Malgré ces défauts, les combats restent l’un des grands plaisirs du jeu, un espace où l’on peut expérimenter, improviser, et parfois même briller.

Là où Berseria surprend le plus, c’est dans sa capacité à aborder des thèmes complexes sans jamais tomber dans la caricature. Le jeu interroge constamment la notion de bien et de mal, non pas en opposant deux camps clairement définis, mais en montrant comment chaque personnage, chaque institution, chaque choix peut être à la fois légitime et discutable.
Velvet n’est pas une héroïne ; elle est une survivante. Arthur n’est pas un méchant ; il est un homme convaincu d’agir pour le bien commun. L’Exorcisme n’est pas une secte maléfique ; c’est une organisation qui tente de maintenir l’ordre dans un monde en ruine. Et le joueur, pris entre ces forces contradictoires, avance en sachant que chaque victoire a un prix, chaque révélation une conséquence. Cette maturité narrative, rare dans un JRPG, donne au jeu une profondeur inattendue, qui continue de résonner longtemps après la fin.
A l’ancienne ! (mais en bien)
Tales of Berseria ne cherche pas à révolutionner la structure du JRPG. Il enchaîne les zones, les donjons, les cinématiques et les combats avec une régularité presque scolaire. Pourtant, cette simplicité apparente cache une efficacité redoutable : le rythme est maîtrisé, les révélations tombent au bon moment, et la progression du groupe se fait de manière fluide, sans temps mort inutile.
Les donjons, certes un peu trop linéaires, servent avant tout de cadre à la narration. Ils ne brillent pas par leur inventivité, mais ils ne parasitent jamais l’expérience. Et lorsque le jeu décide d’accélérer, notamment dans son dernier acte, il le fait avec une intensité qui force le respect.
Il serait malhonnête de prétendre que Berseria est un beau jeu, il ne l’était déjà pas vraiment à sa sortie, et il l’est encore moins aujourd’hui. Pourtant, cette faiblesse technique n’entache jamais réellement l’expérience, tant la direction artistique, la mise en scène et la qualité de l’écriture compensent largement les lacunes visuelles. Le jeu tourne bien, ne souffre pas de bugs majeurs, et propose une lisibilité exemplaire en combat. Et finalement, c’est peut-être tout ce qu’on lui demande.

Un final qui marque durablement
Sans entrer dans les détails, Berseria propose l’un des dénouements les plus forts de la série. Tout ce qui a été construit, tout ce qui a été suggéré, tout ce qui a été retenu éclate enfin dans une conclusion à la fois tragique, logique et profondément humaine. Velvet, Laphicet, Arthur : chacun trouve sa place dans un final qui ne cherche pas à plaire, mais à être juste. Et c’est précisément pour cela qu’il fonctionne.
Tales of Berseria est un JRPG qui ne cherche jamais à flatter son joueur, mais qui parvient pourtant à le toucher, parfois même à le bouleverser, grâce à une écriture d’une rare sincérité, un casting inoubliable et un système de combat aussi nerveux qu’addictif. Techniquement daté, structurellement classique, mais émotionnellement puissant, il s’impose comme l’un des épisodes les plus audacieux et les plus aboutis de la série.


