[Test] PARANORMASIGHT: The Mermaid’s Curse – Quand le mystère rencontre le mur de la langue
» Je reconnais les qualités du jeu. Je vois l’ambition. Mais je ne peux pas recommander PARANORMASIGHT: The Mermaid’s Curse «
- Atmosphère oppressante
- Système Story Chart/Recollections
- Thèmes profonds
- Prix honnête
- ABSENCE TOTALE DE VF
- Progression parfois compliquée
- Aucun vrai système d'aide
- Options graphiques minimalistes
- Mini-jeu de plongée basique
Alors voilà, on va parler de PARANORMASIGHT: The Mermaid’s Curse, la suite standalone du petit visual novel d’horreur qui avait surpris son monde en 2023. Sauf encore une fois, Square Enix a décidé que les Français n’avaient visiblement pas besoin de comprendre ce qu’ils lisent pour apprécier un jeu où 95% du contenu est… du texte. Brillant.

Une histoire de poisson mort et de barrière linguistique
Le pitch de base est solide. Vous incarnez Yuza Minakuchi, un jeune de 18 ans qui revient sur l’île de Kameshima dans la région d’Ise-Shima pour s’occuper de sa grand-mère et devenir ama diver (plongeur de perles). Petit problème : il y a 5 ans, une tempête surnaturelle a tué 10 personnes en mer, dont ses parents. Yuza était le seul survivant, et maintenant tout le village le regarde comme si sa mère avait personnellement invoqué Poséidon en personne pour foutre le bordel.
Et effectivement, la défunte Mare Minakuchi traîne une réputation de mystérieuse étrangère aux comportements chelous : errances nocturnes sur la plage, passé secret, talent anormal pour la plongée. Bref, la parfaite candidate au statut de bouc émissaire dans une communauté superstitieuse. Le Southern Sea Disaster (c’est le nom officiel de la catastrophe) plane sur toute l’intrigue comme une menace, et le jeu construit méthodiquement son mystère autour de ce qui s’est VRAIMENT passé ce jour-là.
Sauf que.
Tout ce lore, toute cette construction narrative minutieuse, tous ces documents historiques sur les traditions des ama divers, les légendes de sirènes d’Ise, les relations entre personnages… tout ça est exclusivement en anglais. Pas de traduction française. Nada. Que dalle.
Et franchement, pour un jeu qui vous demande de lire l’équivalent d’un bouquin entier, de fouiller dans une encyclopédie interne bourrée de termes techniques japonais traduit en anglais, de mémoriser les noms de bateaux ou de piger les subtilités culturelles des plongeuses ama… c’est usant. Vraiment usant.
Le problème de l’immersion quand tu déchiffres plus que tu lis
Le problème, ce n’est pas que je ne parle pas anglais. Je suis bilingue. Mais il y a une différence monumentale entre « comprendre l’anglais » et « s’immerger dans une histoire complexe en anglais ». Quand tu dois consciemment traduire dans ta tête chaque dialogue, chaque description, chaque putain de profil de personnage avec leurs backstories alambiquées, tu perds ce flow narratif qui fait qu’une histoire te happe.
Et PARANORMASIGHT: The Mermaid’s Curse est un jeu qui EXIGE de l’attention. Ce n’est pas un visual novel contemplatif où tu cliques béatement en regardant des waifus (Coucou👀). Non. C’est un puzzle narratif qui te balance des informations dans tous les sens, change de perspective entre plusieurs personnages, saute dans le temps via son système de « Recollections », et attend de toi que tu connectes les points toi-même.
Le jeu te pose des énigmes où il faut nommer des lieux ou des personnes sans choix multiples. Juste un champ de texte vide qui te fixe comme un prof sadique attendant que tu craques. Et pour trouver la réponse, il faut avoir fouillé les « Files » (l’encyclopédie interne), lu les profils des personnages, mémorisé des détails mentionnés trois chapitres plus tôt dans une timeline alternative.
Alors imagine faire tout ça en anglais quand c’est pas ta langue maternelle. Chaque session devient un effort qui bouffe la tension dramatique. Au lieu d’être horrifié par la découverte d’un cadavre flottant sous l’eau pendant le mini-jeu de plongée, t’es en train de te demander si t’as bien compris le dialogue d’exposition qui a précédé.
Résultat : j’ai vraiment eu du mal à rentrer dans l’histoire. Et ça me fait chier parce que je VOIS les qualités du jeu. Je vois l’ambition narrative, le soin apporté à la construction du mystère, la profondeur des personnages. Mais c’est comme regarder un film étranger sans sous-titres : tu captes la surface, mais toutes les nuances te passent au-dessus.
Un gameplay de visual novel qui essaie des trucs
Là où le jeu mérite du crédit, c’est dans ses tentatives de dynamiser la formule du visual novel statique.
Le mini-jeu de plongée est une surprise plutôt agréable. C’est simpliste tu bouges la souris, tu cliques sur des créatures marines, tu gères ta jauge d’oxygène mais ça crée une respiration bienvenue entre les avalanches de texte. Le système de progression RPG-lite (augmenter tes compétences de Diving, Swimming, Gathering et Searching jusqu’au niveau 5) donne un semblant d’objectif tangible. Et surtout, le jeu cache des indices narratifs DANS le mini-jeu, comme ce corps (ou cette créature ?) que tu aperçois flottant dans les profondeurs si tu regardes au bon endroit. C’est intelligent. Dommage que l’exécution soit aussi basique contrôles souris uniquement, pas de vraie mécanique de danger, juste du farming de poissons en vue FPS sous-marine.

Les panoramas 360° sont également bien exploités. Square Enix a collaboré avec la préfecture de Mie pour reproduire fidèlement les lieux d’Ise-Shima, et ça se voit. Les décors ont cette qualité de carte postale japonaise ports de pêche pittoresques, mer étincelante, végétation côtière qui contraste violemment avec l’horreur qui se déploie dans l’histoire.

Le système de Story Chart est également une bonne idée sur le papier. Une timeline interactive où les chapitres apparaissent sous forme de nœuds reliés, avec des segments vides qui t’indiquent clairement ce qui reste à débloquer. Tu peux naviguer librement entre les sections accessibles, ce qui est indispensable vu la structure non-chronologique du récit.


Mais putain, c’est aussi le genre de système qui te punit SÉVÈREMENT si tu loupes un détail. Parce que pour débloquer certains chapitres du passé via le système « Recollections », il faut avoir activé les bons mots-clés en discutant avec les personnages, en examinant les bons objets, en lisant les bons documents. Et si tu rates ça ? Blocage complet. Retour en arrière. Re-lecture de dialogues pour trouver ce que t’as loupé.
Et tout ça en anglais. Avec zéro aide du jeu. Pas de système d’indices, pas de « hey peut-être que tu devrais vérifier ce truc », rien. Le Storyteller (le narrateur mystérieux du premier jeu qui revient ici) intervient parfois pour te dire « t’es dans une impasse, change de route », mais c’est tout.

Une direction artistique qui compense (presque) l’absence de budget vocal
Visuellement, PARANORMASIGHT: The Mermaid’s Curse opte pour un style « coup de pinceau » qui vieillit bien mieux que du 3D cheap. Les portraits 2D des personnages sont expressifs, ils bougent, clignent des yeux, ont des animations faciales qui transmettent l’émotion même sans doublage.
Parce que oui, il n’y a aucun doublage vocal. Ni japonais, ni anglais, ni rien. Du texte, du texte, et encore du texte.
Mais le sound design compense bien. Le jeu maîtrise l’art du silence oppressant ponctué de bruitages subtils qui te mettent mal à l’aise. Un clapotis d’eau, un craquement de bois, un souffle de vent… et ton cerveau remplit les blancs avec les pires scénarios possibles.
PARANORMASIGHT joue sur l’horreur psychologique progressive. Les petits détails visuels que tu captes du coin de l’œil. Les implications narratives qui te glacent le sang bien plus que n’importe quel monstre qui saute à l’écran.
La scène de massacre qui survient brutalement après quelques heures de jeu ? Pas de gore explicite, pas de musique dramatique. Juste… le Storyteller qui intervient calmement pour te dire « bon, là tu vas droit dans le mur, cette timeline mène à la catastrophe ». Et tu réalises que les choix que tu as faits des choix qui semblaient anodins ont conduit à un bain de sang.
C’est efficace. Mais encore une fois, l’impact est dilué quand tu dois mentalement traduire tout le contexte qui précède.
Des personnages qui mériteraient mieux

Le casting est solide, je dois le reconnaître. Chaque personnage a une vraie profondeur, des motivations complexes, des secrets.
Yuza Minakuchi, le protagoniste, n’est pas juste un innocent traumatisé. Il est intelligent, impulsif, prêt à enfreindre les règles pour découvrir la vérité.
Azami Kumoi, son meilleur ami d’enfance (19 ans, pêcheur), est le seul à ne pas l’avoir rejeté après le désastre. Leur amitié même si elle est compliquée par le fait qu’Azami a AUSSI perdu son père dans la catastrophe. Il aurait toutes les raisons de haïr Yuza, mais il reste loyal.
Mare Minakuchi, la mère défunte de Yuza, est le mystère central. Étrangère arrivée il y a 20 ans avec un passé secret, talent exceptionnel pour la plongée, comportements suspects…
Chie Toyama (59 ans, Diver Rank 67 aussi), la leader de facto des ama, s’oppose mystérieusement à ce que Yuza devienne plongeur. Pourquoi ? Le jeu tease cette question sans y répondre immédiatement, ce qui est frustrant quand tu dois te taper des heures de lecture en VO pour peut-être avoir une explication.
Le problème, c’est que ces personnages méritent d’être découverts dans leur langue maternelle (ou au moins dans TA langue maternelle). Leurs nuances, leurs jeux de mots, leurs références culturelles… tout ça perd en impact quand c’est filtré par une traduction anglaise que tu dois toi-même re-traduire mentalement en français.
La barrière technique qui n’arrange rien
Et tant qu’on parle de frustrations, discutons des options graphiques. Ou plutôt, de leur absence quasi-totale.
Le jeu plafonné à 1920×1080 en 2026, c’est déjà douteux. Mais en plus, tu as le choix entre… deux niveaux de résolution (Low-Res/Standard), deux niveaux de post-processing (Low/Standard), et on/off pour l’aberration chromatique. C’est tout.
Pas de 4K. Pas d’options avancées. Rien.
L’aberration chromatique elle-même est discutable. Ce gros effet rouge/bleu sur les contours des personnages qui est censé faire « stylé » mais qui fatigue juste les yeux après quelques heures. Heureusement, tu peux le désactiver, mais le fait qu’il soit activé par défaut montre un certain manque de jugement.
Techniquement, le jeu n’est pas exigeant c’est un visual novel avec des panoramas photo-réalistes et des portraits 2D. Mais l’absence totale de polish sur les options graphiques sent le portage minimal. C’est presque insultant pour un jeu vendu 25 balles.

Un système de progression qui punit l’inattention
Le plus gros problème de gameplay, au-delà de la barrière linguistique, c’est que PARANORMASIGHT: The Mermaid’s Curse te punit violemment pour l’inattention.
Le système encourage explicitement l’échec, tu DOIS tomber dans des bad endings pour comprendre ce qu’il ne faut pas faire et débloquer de nouvelles routes. C’est le principe de base de la série, et ça fonctionne… quand tu comprends POURQUOI tu as échoué.
Mais quand l’explication de ton échec est enfouie dans trois paragraphes de dialogue en anglais que t’as peut-être mal compris, ou quand l’indice crucial était mentionné dans un document annexe que t’as survolé parce que lire de la prose technique en langue étrangère c’est chiant, tu te retrouves juste frustré.
Le jeu ne propose aucune aide. Pas de système d’indices, pas de journal de quête, pas de récapitulatif automatique. Juste toi, ton Story Chart avec ses segments vides, et ta capacité à mémoriser des dizaines de détails dispersés sur plusieurs heures de jeu.
Et oui, c’est assumé. C’est un design choice. Le jeu veut que tu prennes des notes, que tu lises activement l’encyclopédie, que tu deviennes un véritable enquêteur. C’est respectable.
Mais ça demande un investissement cognitif énorme, et cet investissement est multiplié par deux quand tu dois le faire dans une langue qui n’est pas la tienne.
Résultat : je n’ai pas fini le jeu.
Pas parce qu’il est mauvais. Pas parce que l’histoire ne m’intéresse pas. Mais parce que la combinaison « énigmes hardcore + structure narrative alambiquée + absence totale de VF » a fini par me dégoûter de continuer.
Et c’est dommage. Vraiment dommage.


Conclusion : Un bon jeu gâché par l’accessibilité
PARANORMASIGHT: The Mermaid’s Curse fait beaucoup de choses bien. Sa construction narrative est ambitieuse, ses personnages sont nuancés, son atmosphère est oppressante, son mystère central est intrigant. Le mélange horreur/mystère/visual novel avec une pointe de romance fonctionne, et les thèmes explorés (culpabilité, immortalité, désir, rejet social) donnent une profondeur rare au genre.
Le mini-jeu de plongée, aussi basique soit-il, apporte une variété bienvenue. Le système de Story Chart et Recollections offre un cadre solide pour naviguer dans la non-linéarité. La direction artistique « coup de pinceau » vieillit bien, et le sound design compense l’absence de doublage.
Mais tout ça ne sert à rien si tu ne peux pas t’immerger dans l’histoire.
L’absence de traduction française (ou même de sous-titres français pour le texte anglais) est un frein majeur. Pour un jeu où 95% du contenu est textuel, où l’attention aux détails est cruciale, où un mot-clé loupé peut te bloquer pendant des heures, ne pas proposer de localisation est un choix incompréhensible.
Résultat : un jeu que je ne peux même pas noter car je ne l’ai pas terminé. Pas par manque de volonté, mais par épuisement mental. Lire pendant des heures dans une langue étrangère pour résoudre des énigmes qui exigent déjà de la concentration en temps normal, c’est juste… fatigant.
Je reconnais les qualités du jeu. Je vois l’ambition. Mais je ne peux pas recommander PARANORMASIGHT: The Mermaid’s Curse à un public francophone à moins qu’il soit vraiment à l’aise en anglais et vraiment patient avec les visual novels hardcore.
Pour les autres ? Attendez une hypothétique VF qui ne viendra probablement jamais, ou passez votre chemin. Y’a assez de jeux en français qui méritent votre temps sans que vous ayez à bosser votre anglais technique pour en profiter.

| Titre | PARANORMASIGHT: The Mermaids Curse |
| Sortie | 19 Février 2026 |
| Prix | 24€99 |
| Genre | Visual Novel |
| Développeur | Square Enix |
| Éditeur | Square Enix |
| Plateforme | Steam, Switch, Android, Apple Store |
| Nombre de joueurs | 1 |







