[Test] Gear Club Unlimited 3 : un club qui manque de tenue
- Large collection de voitures sous licence
- Customisation du club et des garages intéressante sur le principe
- Concept de gentleman driver original dans l’intention
- Système de progression et de collection compréhensible et structuré
- Mais une boucle de progression qui devient rapidement répétitive et redondante
- Optimisation catastrophique en docké comme en portable
- Mode qualité injouable
- Mode performance instable et visuellement très pauvre
- Conduite sans sensations, avec des voitures qui manquent de poids et d’adhérence
- IA des adversaires totalement dépassée
- Plantages et freezes obligeant à relancer le jeu
- Mise en scène façon visual novel peu engageante
- Rapport qualité prix difficilement défendable
Gear Club Unlimited 3: est techniquement en retard, mécaniquement bancal et difficile à défendre sur Switch 2. La conduite manque de poids et de précision, l’IA semble figée sur des rails et la réalisation souffre d’une optimisation indigne d’un jeu vendu 49,99 euros. L’ensemble donne l’impression d’un jeu mobile mal adapté plutôt qu’un véritable titre pensé pour une console de génération actuelle. – Cody
De V-Rally à Gear Club.
Gear Club Unlimited 3 est sorti le 19 février 2026 sur Nintendo Switch 2. Développé par Eden Games, studio français qui s’est fait un nom avec la licence V-Rally sur PS1 puis surtout avec le renouveau de Test Drive grâce à Test Drive Unlimited en 2006 sur Xbox 360, le studio a déjà su proposer des titres qui ont réellement marqué le genre à leur époque.
Ces dernières années, Eden Games s’est toutefois orienté vers des productions plus modestes. Le studio a notamment travaillé sur des jeux de course mobiles, dont le jeu officiel de la F1 sur iOS, ainsi que sur la licence Gear.Club dans sa version mobile.
La distinction est importante. La série Gear.Club est née sur mobile en 2016 avec un modèle free to play et une progression pensée pour le téléphone. La série Gear.Club Unlimited, lancée ensuite sur consoles, devait justement s’en détacher en proposant une expérience premium, sans microtransactions, avec davantage de contenu et une structure plus adaptée aux attentes des joueurs console.
En parallèle, le studio s’est retrouvé à développer des titres plus grand public comme Les Schtroumpfs Kart ou encore Garfield Kart 2 en 2025. Des productions modestes, techniquement limitées et loin des standards que l’on attend d’un studio ayant autrefois marqué le genre.
Gear Club Unlimited 3 est donc le troisième épisode console d’une licence née sur mobile en 2016. L’ambition affichée reste la même : proposer un jeu de course semi-réaliste, accessible, avec des voitures officielles et un esprit de club automobile haut de gamme.
Sur le papier, l’idée tient la route. Dans les faits, c’est une sortie extrêmement décevante.

Une carrière sans souffle.
Dès l’arrivée sur le menu principal, la pauvreté du contenu saute aux yeux. Gear Club Unlimited 3 ne propose que deux modes principaux. D’un côté, un mode course libre permettant de choisir librement voiture et circuit. De l’autre, un mode carrière qui concentre l’essentiel de l’expérience. Il est possible de jouer en local à deux joueurs, mais aucun multijoueur en ligne n’est proposé. Pas de classement compétitif, pas d’événements connectés, pas de contenu annexe. Pour un jeu commercialisé 49,99 euros en 2026 sur une console récente, la proposition paraît particulièrement limitée.
Le mode carrière devient donc le cœur du jeu. Il ne se limite pas uniquement à des courses classiques contre plusieurs adversaires. On y trouve également des duels intégrant un système de barre de vie et de dégâts, des épreuves contre la montre, ainsi que des courses sur autoroutes japonaises au milieu du trafic, ce qui constitue une nouveauté par rapport aux anciens épisodes. L’aventure nous emmène également sur les côtes méditerranéennes françaises, apportant une certaine variété d’environnements.
Sur le principe, cette diversité d’épreuves est intéressante. On incarne un pilote envoyé au Japon afin de développer un nouveau Gear Club, avec l’objectif de bâtir une communauté autour de voitures prestigieuses et d’un certain esprit de conduite élégant. La progression repose sur le développement de différents ateliers. L’atelier mécanique permet d’améliorer les performances moteur, l’atelier châssis d’affiner le comportement du véhicule, et la soufflerie de modifier l’aérodynamique ainsi que le style de la carrosserie.
Le système est compréhensible et bien structuré. Durant les premières heures, on débloque de nouvelles voitures. Le jeu propose d’ailleurs de nombreuses licences officielles avec des marques reconnues, ce qui apporte une certaine crédibilité à la collection de véhicules et renforce l’aspect “club automobile haut de gamme”. On améliore ensuite ses performances via les ateliers et on optimise progressivement ses véhicules. Sur le papier, la base fonctionne.
Mais malgré la présence de plusieurs types d’épreuves et de ces ateliers, la boucle globale devient rapidement mécanique. Les événements s’enchaînent sans réelle montée en intensité, la mise en scène façon visual novel reste superficielle, et l’ensemble manque de souffle. La variété ne suffit pas à masquer la répétitivité qui s’installe progressivement.
Je précise ne pas avoir terminé le jeu. Le mode carrière m’est tombé des mains avant la fin, au vu de l’intérêt global que j’y ai trouvé. Mais cette décision ne vient pas d’un simple manque de temps. Très rapidement, en l’espace de la première heure, la structure du jeu révèle sa boucle principale. Les épreuves s’enchaînent selon un schéma qui évolue peu, les mécaniques restent identiques et les sensations de conduite ne se transforment pas réellement.
On comprend assez vite ce que le jeu a à offrir, et surtout ce qu’il n’offrira pas par la suite. La progression change les chiffres, débloque des voitures et ouvre de nouveaux événements, mais la base reste strictement la même. Il n’y a pas de montée en intensité, pas de renouvellement marquant, pas de surprise dans le rythme.
En comparaison avec les précédents épisodes, on peut estimer qu’il faudrait environ une vingtaine d’heures pour en voir le bout si l’on parvient à maintenir un minimum d’engagement. Mais au regard de la répétitivité de la boucle de jeu et du manque de sensations, prolonger l’expérience n’aurait probablement pas changé la nature du constat.
Au final, le mode carrière apparaît comme un cadre fonctionnel, doté de quelques idées intéressantes sur le principe, mais qui peine à maintenir l’intérêt sur la durée.

Une conduite sans véritable identité.
Si le mode carrière m’est tombé des mains, ce n’est pas uniquement à cause de sa structure répétitive. L’autre raison majeure, et sans doute la plus importante dans un jeu de course, reste la maniabilité.
Gear Club Unlimited 3 tente un positionnement semi-simulation. On doit éviter les contacts, respecter les trajectoires et conserver sa barre “Unlimited” afin d’obtenir des bonus en fin d’épreuve. Le jeu encourage une conduite propre et maîtrisée, loin des chocs permanents et du chaos d’un titre purement arcade. À l’inverse d’une licence comme Asphalt, récemment disponible elle aussi sur Switch 2 et issue comme Gear Club du monde mobile, qui assume pleinement son approche spectaculaire et nerveuse, Gear Club cherche une identité plus posée et plus élégante.
L’intention est intéressante sur le papier. Le problème, c’est que la conduite ne procure ni sensation de poids ni véritable plaisir immédiat. Les voitures semblent glisser en permanence. L’adhérence manque de consistance et les transferts de masse sont peu perceptibles. On ressent difficilement la différence entre les véhicules, que ce soit dans les accélérations, les freinages ou les changements d’appui.
Certaines pertes de contrôle surviennent sans réelle logique. Il m’est arrivé à plusieurs reprises de partir en tête à queue ou de terminer dans un mur sans avoir le sentiment d’avoir commis une erreur claire. Le retour des freinages manque de précision, la direction donne parfois une impression de flottement et l’ensemble peine à offrir une sensation de maîtrise.
Le jeu se retrouve ainsi coincé entre deux approches. Il n’atteint pas le niveau d’exigence d’une véritable simulation, mais il ne propose pas non plus l’efficacité immédiate d’un arcade assumé. Cette absence d’identité claire finit par rendre les courses monotones et peu engageantes.
Et lorsque la conduite manque déjà de précision, l’intelligence artificielle ne vient pas arranger la situation.
Les adversaires semblent suivre un rail invisible. Ils ne s’adaptent presque jamais à la position du joueur. Que l’on défende l’intérieur d’un virage ou que l’on tente un dépassement, ils maintiennent leur trajectoire comme si nous n’étions pas présents sur la piste. Il arrive régulièrement qu’un concurrent vous percute en pleine courbe sans chercher à vous éviter.
Dans un système qui prétend valoriser la conduite propre et la maîtrise, ce comportement devient particulièrement frustrant. On peut perdre une course à cause d’un contact absurde, sans réelle possibilité d’anticipation. L’absence de replay oblige à relancer la course sans vraiment comprendre ce qui s’est passé. On encaisse l’erreur et on recommence, sans possibilité de recul.
Au final, la maniabilité approximative et cette intelligence artificielle rigide se répondent négativement. La première manque de sensations et de cohérence. La seconde accentue cette frustration en brisant l’équilibre des courses. Ensemble, elles rendent l’expérience plus frustrante que réellement plaisante.

Une réalisation technique en net décalage.
Au-delà des questions de gameplay ou de structure, c’est surtout sur le plan technique que Gear Club Unlimited 3 montre rapidement ses limites. Et dans un jeu de course, la stabilité et la fluidité ne sont pas des détails. Elles sont essentielles.
Sur Switch 2, en 2026, on est en droit d’attendre un minimum de solidité. Or ici, le constat est difficile. Cette impression de retard ne concerne pas seulement la fluidité ou l’optimisation, elle touche aussi au niveau de finition.
Aucun dégât visuel n’est modélisé sur les voitures. Si l’absence d’impacts est souvent justifiée par les contraintes liées aux licences officielles, l’argument tient difficilement lorsque son concurrent direct, pourtant gratuit, propose de son côté des dégâts visibles.
Le jeu propose deux modes d’affichage : un mode qualité et un mode performance.
En mode qualité, censé privilégier le rendu visuel, la fluidité chute régulièrement. Le framerate semble descendre très bas par moments, au point de rendre certaines courses désagréables à jouer. Dans un titre où la précision des trajectoires est primordiale, ces ralentissements altèrent directement les sensations. Les entrées en virage deviennent moins lisibles, les corrections moins naturelles et l’ensemble manque de réactivité.
Le mode performance améliore légèrement la situation, mais sans réellement stabiliser l’expérience. La fluidité reste instable, avec des baisses perceptibles en pleine course. On est loin d’un 60 images par seconde constant. En contrepartie, le rendu visuel accuse le coup. Textures pauvres, environnements peu détaillés, éclairage daté. Le jeu ne semble jamais exploiter pleinement les capacités de la machine.

La comparaison devient inévitable lorsqu’on regarde ce que propose Asphalt sur la même console. Lui aussi issu du monde mobile et récemment disponible sur Switch 2, il propose un affichage en 4K en mode docké et du 1080p en portable, avec un 60 images par seconde stable dans les deux configurations. La différence de fluidité et de confort visuel est immédiate. Là où Asphalt assume son ADN arcade avec une exécution technique propre et maîtrisée, Gear Club semble constamment en difficulté.

Asphalt sur Switch 2
En mode portable, la situation empire encore. L’image perd en netteté, la pixelisation devient visible, le clipping est fréquent et les chutes de framerate persistent. Le mode qualité y est quasiment injouable. Le mode performance reste le seul viable, mais au prix d’un rendu très affaibli et d’une stabilité toujours incertaine.
À cela s’ajoutent des temps de chargement étonnamment longs. Les transitions entre les courses ou les menus paraissent excessives au regard de la simplicité des circuits et de la structure globale du jeu. Cette lenteur renforce l’impression d’un ensemble mal optimisé.
Plus problématique encore, j’ai rencontré plusieurs freezes en environ cinq heures de jeu, m’obligeant à relancer complètement le logiciel. Ces plantages viennent s’ajouter à une expérience déjà fragile.
Dans ce contexte, la comparaison avec son concurrent direct devient inévitable. D’un côté, un jeu techniquement instable et visuellement daté. De l’autre, un titre gratuit, fluide et proprement optimisé sur la même machine. La différence est difficile à ignorer.

Un sound design fonctionnel mais sans âme.
Le sound design n’est pas le point le plus problématique du jeu, mais il illustre parfaitement ses limites.
Les bruitages moteurs sont présents et varient selon les véhicules. On distingue les différences entre les modèles, et l’ensemble reste fonctionnel. Cependant, les sons manquent de profondeur et de personnalité. Les accélérations, les rétrogradages ou les passages de vitesse ne procurent aucune sensation marquante. On entend les voitures, mais on ne les ressent pas.
Les collisions et les interactions avec l’environnement restent elles aussi très simples. Rien de catastrophique, mais rien de vraiment immersif non plus.
Côté musiques, le constat est plus gênant. Les morceaux proposés sont extrêmement génériques. Ces musiques donnent l’impression de ressembler à quelque chose de connu sans jamais l’être réellement. Une ambiance qui évoque un style identifiable, mais avec une sensation de version bon marché, presque interchangeable. Elles accompagnent les menus et les courses sans jamais créer d’identité forte.
Au final, tout comme le contenu général du jeu, le sound design paraît limité. Il remplit sa fonction minimale, mais il ne contribue jamais à élever l’expérience ou à lui donner une véritable personnalité. Dans un jeu de course, où le son du moteur peut participer aux sensations de vitesse et de maîtrise, cette absence de caractère se fait sentir.

Un club qui manque de tenue
Gear Club Unlimited 3 voulait proposer une expérience plus élégante, plus posée, presque plus “noble” dans sa manière d’aborder la course automobile. Sur le papier, l’idée n’était pas mauvaise. Une collection de voitures sous licences officielles, un esprit gentleman driver, une progression structurée autour d’ateliers et d’améliorations. La base avait du potentiel.
Mais dans les faits, ça ne prend jamais vraiment.
Entre une optimisation instable, une conduite sans sensations, une intelligence artificielle dépassée et une boucle de progression qui devient rapidement répétitive, le jeu peine à convaincre. On comprend l’intention, mais on ne ressent jamais le plaisir de conduite qui devrait être au centre de l’expérience.
Ce qui dérange surtout, c’est le décalage entre l’ambition affichée et le résultat final. Sur une console récente, on attend un minimum de stabilité et de finition. Ici, l’ensemble donne trop souvent l’impression d’un jeu mobile mal adapté plutôt que d’un vrai titre pensé pour la machine.
Je suis certain qu’un public très précis pourra s’y retrouver, notamment ceux qui aiment collectionner les voitures sous licences officielles. Mais pour la majorité des joueurs en quête de sensations, de fluidité et d’une expérience solide, la recommandation reste difficile.
Peut-être que des mises à jour viendront améliorer certains aspects techniques. Pour l’instant, l’expérience reste frustrante et inégale.
Test réalisé grâce à une clé fournie. Honnêtement, débourser 50 euros pour cette version aurait donné l’impression d’acheter une voiture avec une belle carrosserie… mais un moteur qui cale au premier virage.


