Code Vein II - mise en avant

[Test] Code Vein 2 : sauvons le passé pour notre présent

Temps de lecture estimé :10 Minutes, 14 Secondes

Dans un futur où humains et revenants coexistent… À la soudaine apparition de la Luna Rapacis, les revenants se sont transformés en monstres. 

En tant que chasseur de revenants, le joueur doit empêcher une apocalypse inévitable en voyageant dans le passé, accompagné par la jeune Lou qui a le pouvoir de manipuler le temps.

Une aventure épique vous attend : explorez un monde post-apocalyptique avec vos partenaires, menez des batailles impitoyables contre de redoutables ennemis et levez le voile sur une histoire qui transcende le temps.

Les +
  • Graphiquement sublime : Unreal Engine 5 fait des merveilles
  • Style "gothique anime" maîtrisé à la perfection
  • La bande son !!! Du bonbon dans les oreilles
  • L'éditeur de personnage colossal…
Les –
  • Tutoriel conséquent et manque d'attirer l'attention
  • Plus lourd à jouer que son prédécesseur
  • Monde ouvert vaste mais malheureusement vide
  • … mais beaucoup de problèmes de collisions
  • Performance technique non abouti : chutes de FPS, saccades….
  • Manque d'une ambiance sonore lors de la conduite en moto

Il y a des jeux qu’on attend, et il y a ceux qu’on espère. Code Vein, sorti en 2019, était ce petit miracle imparfait : un Souls-like à la sauce anime qui, malgré ses défauts, avait su capturer nos cœurs grâce à une direction artistique forte et des personnages inoubliables. Sept ans plus tard, Bandai Namco nous livre enfin sa suite : Code Vein 2. La sortie du jeu ne se fait pas dans la perfection, mais offre de belles choses.

Je remercie l’éditeur. Ayant adoré le premier Code Vein, j’ai eu l’opportunité de faire la suite. Soyons clairs d’emblée : ce n’est pas une simple suite. C’est une refonte, une ambition folle propulsée par l’Unreal Engine 5, qui tente de marier la mélancolie d’un Nier à la difficulté d’un Dark Souls. Mais derrière la beauté plastique et les promesses de voyage temporel, le jeu parvient-il à toucher une nouvelle fois ?

Un monde nouveau, un siècle plus tard

La première chose qui frappera les vétérans, c’est la rupture. Oubliez la « Geôle de la Brume » telle que vous la connaissiez. L’histoire ne reprend pas quelques mois après les aventures de Louis et Io. Nous sommes propulsés environ 100 ans après le grand événement cataclysmique nommé « Le Soulèvement ».

Nous sommes en 2277. Le monde est devenu un endroit où l’espoir est une denrée rare. L’humanité et les Revenants, ces soldats vampires immortels créés pour combattre les horreurs, coexistent dans une paix fragile et terrifiée. Le ciel est dominé par une nouvelle entité céleste : la Luna Rapacis. Ce n’est pas une lune ordinaire. C’est un astre rougeoyant, magnifique et mortel, qui agit comme un sceau. Elle retient la « Résurgence », une calamité ancienne qui tord la réalité et transforme les êtres vivants en monstres. Mais la lumière de la Luna Rapacis est corruptrice : un Revenant exposé trop longtemps à ses rayons perd la raison et rejoint les rangs des « Horreurs ».

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Une histoire de cœur partagé

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Vous n’incarnez pas un héros solaire. Vous incarnez un Chasseur de Revenants qui commence l’aventure de la manière la plus tragique possible : mort. Votre résurrection, vous la devez à Lou MagMell. Ce n’est pas juste une PNJ qui vous suit pour faire joli. Lou est le cœur battant du jeu, littéralement. Pour vous sauver, elle a partagé son propre cœur avec vous. Vous êtes liés par le sang et par la vie. Si elle meurt, vous mourez.

Ce lien permet d’introduire la mécanique centrale du scénario : le voyage temporel. Lou possède la capacité unique de percevoir le « Pathos », qui s’apparente à des émotions résiduelles intenses, et d’ouvrir des brèches vers le passé. Ensemble, vous n’allez pas seulement explorer l’espace, mais aussi le temps. Pourquoi faire ? Retourner en 2207, à l’époque du Soulèvement, pour sauver les « Héros » légendaires avant qu’ils ne se sacrifient pour créer les sceaux qui, aujourd’hui, sont en train de céder.

C’est une narration beaucoup plus mature que le premier opus. On ne cherche pas juste à survivre. On cherche à réécrire une tragédie. Chaque voyage dans le passé a des conséquences visibles sur le présent, modifiant la topographie des lieux ou la présence de certains ennemis. C’est vertigineux et émotionnellement très impliquant.

Des personnages qui porte leur poids

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Lou MagMell : elle est douce, mystérieuse, mais porte une culpabilité écrasante. Son Code Sanguin, Superbia, en dit long sur sa nature. Elle est la clé de voûte de l’intrigue et votre interaction avec elle détermine la fin du jeu. C’est un support hybride.

Noah G. MagMell : le « bro » de l’aventure. Mécanicien de génie, c’est un ancien humain transformé en Revenant qui manie les Lames Jumelles avec une fougue désespérée. Son arc narratif, centré sur la protection de son ami Valentin, est l’un des premiers coups de poing émotionnels du jeu. Il a le sang chaud et prendra régulièrement l’aggro en combat.

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Valentin Voda : l’héritier de la maison Voda, une lignée royale de Revenants. Magistrat froid et calculateur en apparence, il cache une volonté de fer de réparer les erreurs de ses ancêtres (notamment Idris, le Progéniteur). Son style de combat à la Lame Runique est élégant et dévastateur. Valentin est axé sur les dégâts.

Josée Anjou : la Reine Tragique de la Cité Engloutie. Dans le présent, elle est devenue une monstruosité aveugle, consumée par le regret d’avoir échoué à protéger son peuple. La sauver dans le passé est une quête déchirante qui vous demandera de comprendre son sacrifice. Cette jeune fille joue le rôle de tank en tant que partenaire.

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Holly Asturias : une femme médecin qui a tenté de soigner la corruption par la science. Son histoire est complexe, torturée par l’éthique de ses expériences passées. Armée de sa baïonnette, elle se concentre sur la magie.

Lyle McLeish : un guerrier solitaire, manchot dans une timeline, qui refuse l’aide des autres par peur de les voir mourir. Le « reconstruire » psychologiquement est aussi dur que de vaincre ses ennemis. Dextérité et parade sont dans sa panoplie.

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Le gameplay : une certaine difficulté au départ

Passons au concret : manette en main, ça donne quoi ? Si vous vous attendiez à un copier-coller du gameplay arcade du premier, vous allez être surpris. Code Vein II a gagné en lourdeur, en impact, et surtout en complexité.

Une des nouveautés qui va diviser : le système de Charge. Fini le simple poids global de l’équipement. Désormais, chaque arme, chaque Cage (le nouveau nom des Voiles de Sang) et chaque compétence impose une Charge spécifique sur vos statistiques (Force, Dextérité, Volonté, etc.). C’est subtil et punitif. Si votre équipement impose une Charge de Force supérieure à votre statistique de Force actuelle, vous entrez en surcharge sur cette stat précise. La conséquence ? Vous ne pourrez pas tout équiper comme vous souhaitez.

L’autre révolution concerne les partenaires. Dans le 1, ils étaient là pour vous soigner et distraire l’ennemi. Ici, vous avez le choix. Soit vous le gardez à vos côtés, et du coup, le rôle ne change pas. Il sera toujours présent pour prendre l’aggro, soigner et taper, soit vous « l’absorbez » dans votre Cage dorsale. Il disparaît du terrain. En échange, vous recevez ses statistiques en bonus et des passifs surpuissants. Vous devenez plus fort, mais vous êtes seul. Personne pour vous relever si vous tombez. C’est une mécanique de risque/récompense brillante. Contre certains boss qui spamment des attaques de zone (AoE) capables de tuer le partenaire en deux secondes, l’Assimilation devient la seule stratégie viable.

La présence des Codes Sanguins est au rendez-vous. Ils agissent comme des classes interchangeables à la volée. Contrairement au premier jeu, leur progression est plus segmentée. Chaque code possède une répartition stricte, mais ont également une maîtrise à acquérir pour débloquer leur version supérieur. C’est en deux étapes que ça ce passe : dans un premier temps, vous devrez combattre avec votre Code Sanguin, ensuite, une fois le pallié terminé, il faudra retourner parler au partenaire associé au Code Sanguin pour le faire passer au stade supérieur. Cette idée force le joueur à maintenir une relation active avec les partenaires.

Le niveau maximal que vous pourrez atteindre sera le niveau 300 et les armes sont améliorables jusqu’à +20. Des heures de farm en vue.

Le retour des sources chaudes et la possibilité de modifier notre personnage à souhait

Deux des éléments disponible dans Code Vein 1 reviennent ici : la source chaude et la commode.

Les sources chaudes vous permettent de prendre une pause dans le jeu, et de prendre des screenshots plutôt sympa. Il y en a à plusieurs endroits.
La commode fait son retour, et vous donne l’opportunité de modifier votre personnage si celui-ci ne vous plaît plus. De quoi faire notre diva.

Et graphiquement, ça donne quoi ?

Grâce à l’Unreal Engine 5, Code Vein II est, par moments, à couper le souffle. La direction artistique « Anime Gothique » est sublimée par des éclairages dynamiques qui donnent vie aux ruines.

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MagMell : Votre Hub central est une île paisible, presque onirique, qui contraste avec l’horreur du reste du monde. C’est là que se trouvent les Sources Chaudes (pour revoir les cinématiques et se détendre) et l’Institut Forma.

La Cité Engloutie : Probablement la zone la plus marquante visuellement. Une métropole moderne à moitié submergée par des eaux acides vertes, où l’on doit naviguer sur des gratte-ciels effondrés. L’ambiance y est poisseuse, oppressante.

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La Cicatrice Corrodée : Une zone industrielle ravagée, pleine de rouille et de feu, territoire du Dawn Chorus.

La Forêt des Morts-Vivants : Un classique du genre, avec son brouillard épais et ses ennemis spectraux qui vous tendent des embuscades.

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Cependant, le passage au monde semi-ouvert a un prix. Certaines zones sont vastes, trop vastes. On se retrouve parfois à traverser de grandes plaines vides pour atteindre le prochain point d’intérêt. Pour pallier cela, le jeu nous offre la Forma Moto. Sur le papier, c’est génial. Une moto stylée pour tracer dans les ruines? On signe. Dans la pratique, la conduite est rigide, la physique des collisions est parfois capricieuse (un caillou peut vous arrêter net), et surtout, le silence est pesant. L’absence de musique ou de radio pendant les trajets rend ces moments de transition un peu mornes.

Cette ambition technique se prend parfois les pieds dans le tapis sur un autre plan : l’éditeur de personnage. Si la simulation des cheveux et des tissus est flatteuse, la création révèle de sérieux problèmes de collisions. Comme on peut le voir sur nos captures, certains accessoires comme les dagues ou les éléments flottants peinent à s’ancrer correctement au modèle, provoquant un clipping disgracieux ou des objets qui lévitent à quelques centimètres du corps, brisant par moments l’immersion tant recherchée.

Niveau performance et optimisation, le titre souffre des maux classiques des premières productions sous Unreal Engine 5 sur PC. L’aspect technique révèle une exigence matérielle significative pour maintenir une fluidité constante. Les informations suivantes sont plus précises sur la page Steam du titre.

  • Exigences Matérielles : Pour atteindre 60 FPS en 1080p avec des réglages élevés, une configuration équipée d’un processeur Intel i7-12700KF (ou équivalent Ryzen) et d’une carte graphique RTX 3080 est recommandée.
  • Problèmes Signalés : Des micro-saccades liées à la compilation des shaders ont été observées, particulièrement lors de l’entrée dans de nouvelles zones du Hub ou lors du chargement initial des assets.
  • Recommandations d’Optimisation : Pour les utilisateurs de l’édition Ultimate sur PC, il est conseillé de réduire le paramètre des « Ombres » sur « Faible » ou « Moyen », ce réglage ayant un impact disproportionné sur le taux de rafraîchissement par rapport à la perte de fidélité visuelle. L’absence initiale d’options comme la génération de trames (Frame Generation) au lancement a contraint les joueurs à s’appuyer sur la puissance brute de leurs GPU.

En résumé, une technique qui fait défaut et un manque de…

Je ne peux pas être honnête sans aborder le sujet qui fâche. L’optimisation. Sur PC, le jeu souffre. L’Unreal Engine 5 est gourmand. On note des chutes de framerate notables lors des combats intenses avec beaucoup d’effets de particules. Le « stuttering » (micro-gels de l’image) lors du chargement des nouvelles zones est fréquent et peut briser l’immersion. De plus, malgré la beauté des personnages, les problèmes de collision sont nombreux. Voir les cheveux longs de votre héros traverser son col ou son arme passer à travers sa cape est décevant pour un jeu qui mise autant sur le style vestimentaire.

Vous noterez également l’absence de multijoueur. Personnellement, ça ne m’embête absolument pas de jouer seul à ce type de jeu, mais certain auraient probablement souhaité jouer avec un ami et avancer ensemble.

Le contenu endgame

Ce qui va plaire, c’est la possibilité de faire les 3 fins disponibles en une seule sauvegarde. Vous n’aurez donc pas besoin de relancer une nouvelle partie de zéro pour toutes les avoir. Elles se débloqueront en cascade. Pas de spoil ici, à vous de trouver comment les débloquer.

Une fois le jeu fini, la présence du New Game + ne se lance pas depuis n’apparaît pas dans le menu principal. Il faut charger votre partie, retourner à MagMell dans le Présent (2277), trouver le PNJ Lavinia et interagir avec le lien lumineux derrière elle. Le NG+ vous permet de garder vos niveaux, équipements, Cages et Codes Sanguins. Seuls les objets clés de quête disparaissent. Les chemins aussi sont réinitialisés. Raccourcis et portes devront être ouvertes une nouvelle fois. La difficulté sera également augmentée, rendant les monstres plus forts et résistant dès le départ.

Avez-vous réussi à récupérer cette Perle de Sang Dorée ? Le lieu est accessible vers la fin du jeu. Allez, je vous donne le lieu : La Tour de la Régénération.

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Un jeu, disponible en quatre éditions

Le jeu est proposé sous différentes éditions : Standard, Deluxe, Ultimate et Collector.

  • Version standard : Jeu de base. Bonus de précommande incluant le set d’armes « Twin Fangs of the Lone Wolf » et le set « Stylized Forma ».
  • Version deluxe : Jeu de base + « Custom Outfit Pack » (incluant les sets Lavish Kimono, Mad Swordsman, Cyber Ninja) + DLC d’Extension : Mask of Idris. Cette édition vise les joueurs engagés cherchant à sécuriser le contenu narratif futur.
  • Version ultimate : Tout le contenu Deluxe + Set de Costumes Code Vein 1 (nostalgie pure avec les tenues de Io, Yakumo, etc.) + Artbook Digital + Bande Originale Digitale.
  • Version collector : Contenu Ultimate + Figurine physique de Lou MagMell (18cm) + Artbook physique (60 pages) + Steelbook.

Les prix vont de 69.99€ pour la version standard à 99.99€ la version Ultimate. Pour l’édition Collector, vous pourrez l’acheter en physique bien évidemment en passant par le site officiel pour 179.99€. Les fans hardcore seront ravi de la figurine.

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Code Vein 2, le mot de la fin

Code Vein II est une œuvre dense, parfois frustrante, mais incroyablement attachante. C’est un jeu qui demande de l’investissement : il faut comprendre ses mathématiques, accepter ses errances techniques et plonger corps et âme dans son lore tragique.

Si vous faites cet effort, vous serez récompensé par l’un des Action-RPG les plus riches de ces dernières années. L’Édition Ultimate, bien qu’onéreuse, est un beau cadeau pour les fans ultimes, mais le jeu de base se suffit déjà à lui-même pour offrir une épopée mémorable. Bandai Namco a pris des risques. Ils ont coupé le multijoueur, complexifié le build, ouvert le monde. Tout n’a pas marché, mais l’âme est là.

Pour moi, malgré les saccades et les silences en moto, ce voyage temporel restera gravé longtemps dans ma mémoire de joueur. C’est un diamant brut, imparfait, mais brillant. Il me tarde de voir le DLC débarquer.

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