HIGHGUARD

[Test] Highguard – Le “one more thing” qui arrive trop tôt

Temps de lecture estimé :6 Minutes, 18 Secondes
Les +
  • Sensations de tir et de déplacement solides
  • Boucle de gameplay claire mêlant objectifs, loot et montée en puissance
  • Déplacements en monture apportant du rythme et une vraie dimension tactique
  • Personnages bien différenciés, encourageant le jeu en équipe
  • VF de bonne qualité, agréable et bien intégrée
Les –
  • Manque de contenu au lancement
  • Absence de mode classé
  • Manque d’identité visuelle et artistique
  • Chara design très générique
  • Maps trop similaires, limitant la variété du gameplay
  • Optimisation inégale selon les situations
  • Impression persistante d’un jeu sorti trop tôt

Highguard: est un FPS free to play fun et efficace manette en main, mais clairement trop léger pour une sortie officielle. Le gameplay tient la route et les personnages sont intéressants, cependant le manque de contenu, d’identité et de finitions techniques empêche le jeu de réellement marquer les esprits dès son lancement. Malgré des bases solides, l’expérience actuelle ne permet pas au jeu de viser plus haut et donne surtout l’impression d’un titre encore en construction. Cette évaluation reflète l’état actuel du jeu et pourra évoluer avec les futures mises à jour, l’ajout de contenu, de nouveaux modes et une meilleure optimisation. Cody

6
von 10
2026-01-28T06:49:53+0100

Le one more thing qui n’en est pas un.

Highguard est sorti le 26 janvier 2026, sur PC, Xbox Series et PS5 en free to play. Annoncé lors des Game Awards comme un “one more thing”, le jeu n’avait pourtant pas totalement convaincu avant sa sortie. Du côté de Game Cover, le peu de gameplay montré et la communication très discrète autour du projet laissaient déjà planer quelques doutes.

Shooter multijoueur compétitif mêlant affrontements en équipe, capacités de personnages et objectifs à remplir, Highguard promettait une expérience solide sur le papier. Mais sans véritable mise en avant avant son lancement, difficile de réellement s’enthousiasmer. Une fois manette ou clavier en main, le jeu confirme cette première impression : des bases intéressantes, mais une proposition qui peine à s’imposer dès ses premières heures.

Une boucle efficace, mais limitée.

Highguard s’articule autour d’un mode principal en 3 contre 3, où chaque équipe doit à la fois défendre sa propre base et tenter de détruire celle de l’adversaire. Le jeu ne se résume donc pas à un simple affrontement frontal. Pour prendre l’avantage, il est nécessaire d’explorer la carte, de sécuriser certaines zones et de looter des améliorations qui renforcent progressivement son personnage au fil de la partie.

Cette structure instaure une boucle de gameplay en plusieurs temps. On alterne entre phases de déplacement, de préparation, de montée en puissance et de combats plus intenses. Le joueur doit gérer à la fois son positionnement, ses capacités, ses améliorations et le timing des attaques ou des défenses. L’approche rappelle par moments certains codes du battle royale, avec une progression interne à chaque match qui influence directement l’issue de la partie.

Les déplacements jouent d’ailleurs un rôle central, notamment grâce à la présence de montures, permettant de traverser rapidement les cartes. Ces phases à cheval apportent une vraie dynamique aux matchs, facilitent les rotations entre les objectifs et renforcent la dimension stratégique, que ce soit pour attaquer une base, défendre une zone ou se repositionner rapidement après un affrontement. Bien utilisés, ces déplacements accélèrent le rythme des parties et évitent les temps morts.

Le jeu étant disponible sur PC, il est possible d’y jouer au clavier souris ou à la manette. Dans les deux cas, les sensations sont bonnes. Les déplacements sont fluides, le gunfeel est efficace, et les affrontements restent globalement lisibles malgré le mélange entre armes, compétences, montures et objectifs. On ressent clairement l’influence d’Apex Legends dans la nervosité des combats et la mobilité des personnages, avec un gameplay rapide et orienté action.

Les personnages occupent une place centrale dans cette boucle. Chacun dispose de capacités spécifiques qui influencent la manière d’aborder les combats et les objectifs. Certains seront plus à l’aise dans l’attaque, d’autres dans le contrôle de zone ou la défense. Cette diversité encourage le jeu en équipe et la coordination, éléments indispensables pour espérer l’emporter.

En revanche, malgré ces bases solides, le gameplay montre rapidement ses limites sur la durée. Le manque de modes de jeu et la similarité des cartes réduisent fortement la variété des situations rencontrées. Les parties finissent par se ressembler, et la boucle de gameplay, pourtant efficace au départ, devient répétitive. Highguard fonctionne bien manette ou clavier en main, mais manque encore de profondeur et de renouvellement pour réellement s’imposer sur le long terme.

Un free to play encore trop léger.

C’est sans doute le point le plus frustrant du lancement. Le contenu est limité, avec trop peu de modes disponibles pour un FPS compétitif free to play. L’absence d’un mode classé se fait particulièrement sentir, tant il est aujourd’hui indispensable pour structurer une progression, créer de l’engagement et fidéliser une communauté sur le long terme. Sans cet objectif clair, les parties finissent rapidement par manquer d’enjeu.

Ce manque se fait encore plus ressentir dans le cadre d’un modèle free to play, où la rétention des joueurs repose sur la variété du contenu et la sensation de progression. Highguard propose bien un système de saisons et de pass, avec des récompenses à débloquer au fil du temps. Rien de surprenant ou de novateur ici, on est sur quelque chose de très classique pour le genre, mais il est important de le préciser. Ce système fonctionne comme attendu, sans excès ni prise de risque particulière.

Le problème, c’est que cette progression repose sur une base de contenu trop légère pour réellement convaincre. Sans modes suffisamment variés et sans classement compétitif, le season pass peine à devenir un véritable moteur d’investissement sur la durée. Les récompenses existent, mais l’envie de s’investir régulièrement manque encore à l’appel.

Dans un marché où les FPS free to play sont nombreux et déjà bien installés, proposer un système de saisons ne suffit plus. Il doit être soutenu par une offre de jeu solide et renouvelée. En l’état, la répétitivité s’installe rapidement, et le modèle free to play, pourtant essentiel à la longévité du jeu, peine à jouer pleinement son rôle.

Fonctionnel, mais sans identité forte.

Visuellement, Highguard fait le travail sans jamais réellement surprendre. Le chara design est propre, lisible et techniquement maîtrisé, mais reste très générique, avec une forte impression de déjà-vu. Les personnages manquent de singularité visuelle et peinent à marquer les esprits, ce qui renforce le sentiment d’un univers sans véritable identité forte.

Les environnements suivent la même logique. Les cartes sont fonctionnelles et pensées pour la lisibilité, un point important pour un FPS compétitif, mais elles manquent cruellement de personnalité. Les palettes de couleurs, les architectures et les ambiances se ressemblent trop, au point qu’il devient parfois difficile de distinguer clairement une map d’une autre après plusieurs parties. Ce manque de variété visuelle accentue la sensation de répétitivité sur la durée.

Le sound design est globalement réussi. Les armes bénéficient d’un bon impact sonore, les effets liés aux capacités sont clairs et participent efficacement à la lisibilité des affrontements. L’ensemble est efficace et renforce le dynamisme des combats, sans pour autant chercher à en mettre plein les oreilles.

L’OST reste en revanche très discrète. Elle accompagne l’action de manière fonctionnelle, sans jamais réellement s’imposer ni marquer l’expérience. Rien de raté, mais rien de mémorable non plus. Elle se contente d’habiller les parties sans contribuer à forger une identité sonore forte.

Enfin, la VF constitue une bonne surprise. Les doublages sont de qualité, bien interprétés et suffisamment naturels pour accompagner l’action sans nuire à la lisibilité. Les voix sont crédibles, bien intégrées au rythme du jeu et participent positivement à l’immersion. Sans être iconique, la VF fait clairement le travail et apporte un vrai confort de jeu, ce qui mérite d’être souligné pour un FPS free to play.

Dans son ensemble, Highguard n’est ni désagréable à regarder ni à écouter, mais il lui manque encore une véritable signature visuelle et musicale pour se démarquer durablement et affirmer une identité forte.

Une technique encore en rodage.

L’optimisation est clairement en retrait à l’heure actuelle. Les performances sont inégales selon les situations, avec des variations de fluidité qui se font ressentir en jeu et renforcent l’impression d’un titre sorti trop tôt. Ces soucis ne rendent pas Highguard injouable, mais ils restent suffisamment présents pour impacter le confort de jeu.

Dans un FPS compétitif, la stabilité et la réactivité sont essentielles. La moindre baisse de performance peut nuire à la lisibilité des affrontements, à la précision des actions et, par extension, au plaisir de jeu. À ce niveau-là, Highguard ne propose pas encore l’expérience technique attendue pour un jeu de ce genre.

L’ensemble donne le sentiment d’un jeu encore en phase de rodage, qui aurait bénéficié de quelques mois supplémentaires de peaufinage. L’optimisation reste perfectible, et il faudra des mises à jour régulières et efficaces pour corriger ces problèmes et offrir une expérience plus stable sur le long terme.

Une course contre la montre

Highguard n’est pas un mauvais jeu. Il est même parfois très plaisant à jouer, avec des bases de gameplay solides et des idées intéressantes. Mais dans un marché déjà saturé de FPS free to play, cela ne suffit plus. Le manque de contenu au lancement, l’absence de modes clés et une identité encore trop floue empêchent le jeu de réellement s’imposer dès sa sortie.

Highguard donne aujourd’hui davantage l’impression d’une version bêta que d’un jeu service pleinement prêt à accueillir et fidéliser une communauté sur le long terme. Le potentiel est bien présent, mais il reste encore largement sous-exploité.

Le véritable problème, c’est que le temps joue contre lui. Les joueurs sont de moins en moins patients, surtout sur le free to play, et attendent des mises à jour rapides, du contenu régulier et des signaux forts dès les premières semaines. Si les développeurs ne réagissent pas vite, il devient très difficile de faire revenir une audience qui se sera déjà tournée vers d’autres titres.

Highguard a donc une carte à jouer, mais elle doit être abattue rapidement. Des mises à jour ambitieuses, une meilleure optimisation, l’arrivée de modes essentiels comme le classé et une direction plus affirmée seront indispensables s’ils veulent espérer installer le jeu durablement et transformer ce potentiel en véritable succès.

Breton et fière de l'être, ancien commentateur de catch, fait des vidéos sur YouTube depuis 10 ans, passionné de FPS et jeux de sports, à écouter chaque semaine dans le podcast de Game Cover.

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