[Test] Wreckreation – Un successeur à Burnout qui peine à convaincre ?
- Sensations de vitesse bien restituées une fois le boost enclenché
- Liberté de personnalisation poussée (voitures, météo, heure, circulation)
- Création d’obstacles et de circuits en temps réel
- Coop en ligne possible avec des outils de création à plusieurs
- Un prix abordable : environ 30 euros
- Conduite rigide et datée, sans plaisir de pilotage
- La physique des véhicules manque d’équilibre, oscillant entre voitures-jouets trop légères et camions bien trop lourds à manœuvrer.
- Graphismes dépassés : textures pauvres, environnement sans personnalité
- Environnement sans âme ni identité, objets traversables sans collision
- Aucune narration, zéro mise en scène ou fil rouge
- Bande-son générique sans aucune licence connue
- Progression plate, contenue artificiellement étiré
- Manque de lisibilité globale
- Modes de jeu recyclés, sans idée neuve
Wreckreation: Wreckreation, c’est loin d’être un désastre, mais ça reste un jeu moyen, qui ne tient pas vraiment ses promesses. Avec plus de moyens, plus d’ambition, ou simplement plus de finition, il aurait pu viser bien plus haut. Et surtout, avec une vraie volonté de faire avancer le genre, pas juste de rejouer la carte nostalgie des jeux de course arcade des années 2010. Au final, Wreckreation donne l'impression de rouler vite… mais sans destination. – Cody
Wreckreation, c’est un nom qui claque et une promesse claire : celle de remettre au goût du jour les sensations arcade de Burnout, avec de la vitesse, de la tôle froissée et de la création en plus. Et sur le papier, ça donne envie.
Derrière le jeu, sorti le 28 octobre sur PC, PlayStation et Xbox, on retrouve Three Fields Entertainment, un studio fondé par d’anciens développeurs de Burnout. Mais attention : avoir la bonne équipe ne suffit pas toujours à produire un bon jeu.
On l’a déjà vu par le passé avec leurs anciens titres comme Danger Zone et Dangerous Driving, des jeux qui n’étaient pas horribles, mais clairement loin du panache des Burnout de l’époque.
Et Wreckreation, malgré ses intentions, ne change pas grand-chose à tout ça.
Des sensations… mais pas toujours maîtrisées
Dès les premières minutes, on sent que la conduite n’est pas là pour faire dans la subtilité. On est sur du pur arcade… mais dans le mauvais sens du terme. Les véhicules semblent flotter, manquent d’accroche au sol, et glissent à la moindre courbe, ou alors donnent la sensation de conduire des bus tant ils sont lourds et patauds.
Mais malgré ça, j’ai réussi par moments à prendre du plaisir, grâce à la très bonne sensation de vitesse, ce qui reste un vrai point positif du titre.
Les types de courses proposés rappellent ceux de Burnout Paradise, mais aussi ceux déjà vus dans Danger Zone ou Dangerous Driving : contre-la-montre, courses classiques, épreuves Road Rage… Tout ça sent le réchauffé.
Il n’y a aucune nouveauté dans la structure des épreuves, rien qui tente de surprendre ou d’innover. On a vu tout ça il y a 15 ans… en mieux.

Des graphismes datés, mais pas sans qualités
Visuellement, Wreckreation ne brille pas. Le jeu évoque un titre de début PS4, voire de fin PS3, avec des textures approximatives, une modélisation basique et des environnements parfois très génériques, sans oublier un clipping qui rappelle la plus belle époque de la PS3.
Mais malgré tout, certains panoramas restent agréables à l’œil. La map est plutôt sympa à parcourir, et les effets météo apportent un peu de vie et de variété à l’ensemble : orage, pluie, neige, ciel dégagé… l’ambiance change et ça fonctionne plutôt bien.
Le souci vient surtout des détails. Les alentours sont souvent vides ou mal travaillés. Certains éléments comme les rochers ou les talus ressemblent plus à des images plates qu’à de vrais objets 3D, avec un niveau de finition indigne d’un jeu sorti en 2025.
Et quand on percute certains arbres ou rochers… on les traverse. Aucune hitbox. Aucune réaction. Immersion brisée.
Mention spéciale aussi à l’absence totale de pilote dans les voitures. Toujours en 2025, on roule dans des bagnoles vides. Pas même un mannequin. Rien.
C’est un détail, mais qui résume bien le manque de soin sur certains aspects visuels du jeu.

Une direction sonore qui manque de personnalité
Tu t’attends à du gros son, à des morceaux rock qui claquent comme dans Burnout ? Oublie.
Ici, l’OST est générique à souhait. Aucun groupe connu, aucun morceau marquant. À vrai dire, j’ai même des doutes sur le fait que certaines musiques aient réellement été composées par des artistes.
Le jeu essaie pourtant d’en faire beaucoup, avec plusieurs radios censées couvrir des styles très différents. On passe du disco au gospel, en passant par le jazz ou la musique classique. Mais au final, c’est juste une playlist sans saveur qui tourne en fond, et qu’on oublie aussi vite qu’elle commence.
Résultat : tu finis par couper la musique du jeu et balancer ta propre playlist.
Et devine quoi ? L’expérience en est largement améliorée.
Côté sound design, ce n’est pas vraiment mieux. Les bruits de moteur sont basiques et assez similaires d’un véhicule à l’autre. À part quelques sons de klaxon et quelques cris d’animaux dans l’environnement, il n’y a pas grand-chose à se mettre sous l’oreille.
Ça manque clairement de personnalité et de petits détails sonores qui feraient la différence.
Le Live Mix : l’idée qu’on sauve
S’il fallait sauver un aspect de Wreckreation, ce serait celui-là. Le jeu propose un système de création d’obstacles en temps réel : tremplins, loopings, pièges, routes alternatives, tout peut être ajouté à la volée. Tu veux construire un circuit géant en pleine ville ou dans les airs ? Tu peux.
Ce mode “Live Mix” fonctionne bien, notamment à plusieurs. C’est fun, c’est immédiat, et c’est clairement le cœur du jeu.
Le problème, c’est que tout ce système repose sur une base trop fragile : la conduite n’est pas toujours convaincante, et même les meilleurs circuits ne suffisent pas à rendre l’expérience vraiment engageante sur la durée.

Du contenu, mais pour quoi faire ?
Le monde ouvert “MixWorld” propose des courses à débloquer, des panneaux à casser, des véhicules à collectionner et la possibilité de tout modifier : nom de la ville, heure de la journée, météo, trafic… Sur le papier, c’est riche.
Mais en pratique, c’est vide. Il n’y a pas de structure, pas d’histoire, pas de récompenses motivantes. On te dit juste “vas-y, amuse-toi”. Sauf qu’à force d’enchaîner les mêmes épreuves sans but clair, on s’ennuie vite. Le contenu est là, mais il sonne comme du remplissage. Et tu te demandes rapidement : pourquoi continuer ?
Autre souci : la lisibilité générale laisse à désirer. Tu ne peux pas simplement lancer une course depuis un menu. Il faut ouvrir la carte, repérer une icône parfois mal placée, puis te rendre physiquement sur place pour démarrer l’épreuve. Ça casse le rythme, et c’est une perte de temps inutile dans un jeu qui devrait justement aller droit au but.
Un contenu généreux, mais qui peine à motiver
Avec une carte aussi grande et un système de création libre, la durée de vie est théoriquement colossale. Mais le problème, c’est qu’il faut avoir envie d’y rester. Et une fois les premières heures passées, cette envie disparaît. Rien ne te retient, rien ne te pousse à explorer plus loin, et la motivation s’évapore.
Hormis les joueurs acharnés qui veulent collectionner et viser le 100 %, je doute que le grand public parcoure le jeu plus de dix heures, tant la répétition des événements finit par lasser.

Wreckreation avait de bonnes intentions et une équipe avec un vrai passif. Mais au final, on se retrouve avec un jeu de course daté, rigide, à l’ambiance plate, sans histoire, et avec une conduite globalement peu agréable, à l’image des derniers titres de Three Fields Entertainment.
La recette a très peu changé, hormis le côté bac à sable et créatif du jeu. Son seul véritable argument, c’est la création en temps réel, mais elle ne suffit pas à masquer les trop nombreuses faiblesses du reste.
Oui, il y a des sensations de vitesse grisantes, une liberté de personnalisation intéressante, et un grand terrain de jeu à explorer. Mais tout le reste est en retard.
C’est un jeu coincé entre deux époques, qui veut faire du Burnout sans le style, et du Trackmania sans la précision.
Ce test a été réalisé grâce à une clé fournie par l’éditeur. Aucun looping n’a été blessé durant l’écriture de ce texte.



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