[Test] Civilization VII un 4X avec beaucoup (trop ?) de nouveauté !
Civilization VII le 4X qui rompt avec son passé ?
Civilization VII est un 4X de la série emblématique de jeu éponyme. Elle a donné son nom à une branche des 4X, qu’on appelle affectueusement, un Civ–like. Et dont on n’a, théoriquement, plus besoin de présenter le concept de base. Nous vous avions présenté son pré-lancement. Je vous présente donc mon test sur le jeu pour vous aider à vous faire votre propre avis.
Pour compléter ce préambule, je me permettrais d’ajouter cette petite note: en théorie ce genre de grande licence nous déçoit par sa volonté de ne pas prendre de risque. Quitte à nous servir un plat réchauffé, et on s’en plaint fréquemment ! Ne vous inquiétez pas, ici la situation est toute autre. On n’est pas dans un 20-30% de nouveauté pour 70-80% de terrain connu. C’est carrément l’inverse, où on garde l’enrobage mais on change tout ce qu’il y a à l’intérieur !
Civilization VII est-il fait pour vous fan de 4X ?
Le jeu a de quoi ravir mais de quoi frustrer également. Notamment pour les fans de longue date, le débat sur cette nouvelle version du jeu fait rage. On sent clairement une inspiration de Humankind et de Old World sur certains des nouveaux éléments. Et ça ne plaît pas à tout le monde. Personnellement je salue la prise de risque de faire une proposition aussi novatrice dans une série avec un public historiquement réfractaire aux changements. (Quasi chaque nouvel opus a été détesté et boudé à ses débuts.)
Mais voyons voir ce qui pourrait vous convaincre, ou non, de vous laisser tenter par Civilization VII.
Plus
- Plus accessible
- Moins de micro-management
- Un équilibrage agréable entre chaque âge
- Une amélioration du système de combat
- Un multijoueur plus rapide
- Une profondeur de gameplay
- Des stratégies sur le long terme
- Un vrai renouveau de la franchise !
Moins
- L’UI manque d’informations
- Optimiser = connaissance d’expert
- Une latence pour changer de stratégie
- Plus de tour à vide
- Les guerres toujours bordéliques
- On ne joue plus une seule civilisation
- Un accès aux civilisations limité
- Passage d’un Civ6 à un “Civ9”
En quoi Civilization VII est-il différent alors ?
Pour la faire courte, la vision de l’interface et le gameplay à sa surface est très similaire aux anciens Civ. Ce qui change réellement ce sont tous les détails des systèmes du jeu. Un peu comme Old World, Humankind, ou Ara: History Untold qui sont des Civ-like avec de gros twistes, Civilization VII est aussi un 4X avec un twist. J’ai l’impression que les Dev de chez Firaxis n’ont pas voulu avoir à pâlir face aux nouveautés apportées par ces nouveaux compétiteurs.
Résumons donc les nouveautés :
- Les 3 âges distincts (au lieu de 7-9 qui “s’entrecroisent”)
- Le dirigeant dissocié de la civilisation
- Devoir changer de civilisation à chaque âge
- Ville et commune ou comment changer le système d’expansion
- Gain de niveau des villes (fusion entre bombe culturelle, bâtisseur et spécialiste)
- Case vide, rural et urbaines (Renouveler encore la gestion des cases des villes)
- Frontières limitées
- Une limitation “soft” du nombre de ville maximum (dépassable avec malus)
- Bonus de proximité des bâtiments (une ancienne nouveauté)
- Les généraux, avec leur influence sur les batailles et leur arbre de compétence
- Refonte du système de bonus lors d’attaque des flancs (plus réaliste)
- Refonte de la gestion du siège d’une ville (les cases urbaines peuvent TOUTES être fortifiées)
- Fusion des barbares et des cités états en puissances indépendantes (qui peuvent être convertit en cité-états ou ne pas vous aimer et agir comme des barbares)
- Un système narratif qui des fois s’accompagne d’un système de “quêtes” (ou plutôt de simple objectifs à accomplir)
- Science et cultures sont retourné à une utilisation plus simple
- Un revirement de la direction artistique où l’on peut presque y voir une modernisation de celle de Civ 5
- Un système de progression du compte (en soit un système d’achievements glorifiés)
Pourquoi faire autant de changements ?
De mon point de vue, voici les raisons principales qui ont poussé à ces changements. (Les dev diaries ont confirmés certaines de mes théories.)
Je pense donc que les développeurs ont eu pour volonté de :
- Corriger le souci de l’intensité du micro-management de son empire des précédents opus (qui s’aggravait de plus en plus au cours des âges)
- Corriger les fins de parties qui, à partir d’un certains point, devenait trop facile, dû à un effet boule de neige
- Rendre le jeu plus accessible en le simplifiant et en enlevant le trop pleins d’informations noyant les nouveaux joueurs
- Rendre le jeu jouable à très faible difficulté sans trop connaitre le jeu en le rendant plus “simple”
- Rendre le multijoueur compétitif plus rapide (éviter qu’une partie ne prenne plusieurs dizaines d’heures)
- Améliorer les combats avec une couche stratégique/tactique supplémentaires via l’utilisation des généraux
Les défauts de Civilization VII, un 4X mal renouvelé ?
Malgré ses défauts, je ne dirais pas qu’il est mal renouvelé. Ceci étant dit, il comporte tout de même de nombreux défauts. Tout d’abord, son Interface utilisateur (l’UI). Celui-ci ne donne aucune information alors que pour un 4X c’est la base. Je comprends que c’était pour attirer un plus grand public et ne pas l’effrayer avec une quantité astronomique d’informations. Mais entre trop et aucune information, il y a un juste milieu. Ce qui m’amène au point suivant : il faut beaucoup y jouer pour bien appréhender tous ses systèmes.
Le changement de sa structure de jeu pose aussi quelques soucis. Le fait de simplifier certains systèmes fait que les tours sont souvent vides, avec rien à y faire. Encore une fois, on passe d’un beaucoup trop plein à un trop vide. Mais en plus, cela enlève la possibilité (notamment dans les choix stratégiques liés aux villes) de changer sa stratégie en cours de route ou de créer une latence sur la possibilité de changer sa stratégie.
Enfin, les guerres, même si améliorées, sont toujours un cauchemar à grande échelle de placement d’unités et de gestion des lignes de front. Il faut tout de même reconnaître que les développeurs ont grandement améliorés les déplacements entre les lignes de front.
Ma conclusion
Malgré mes quasi 40 heures sur le jeu je ne pense pas être proche d’avoir fait le tour du jeu. J’ai commencé 3 parties : une que j’ai finit, une en multijoueur à 2 où l’on avance plutôt lentement en prenant notre temps, et une dernière pour tester les divers éléments du jeu afin de mieux le comprendre et l’appréhender.
Si je trouve le temps j’aimerais faire un guide vous permettant de mieux appréhender tous les système du jeu, mais cela va prendre du temps, donc je ne fais aucune promesse la dessus. (J’ai hélas un emploi du temps bien chargé en ce moment…)
Ceci confirme donc ce que j’ai dis au dessus. Les trois points principaux, qui pour moi sont les plus importants :
- Le jeu manque d’informations et de clarté.
- Mais il réussi le pari d’être plus accessible aux nouveaux venus. (Qui ne seront pas noyés sous une tonne d’informations.)
- Et garde un cœur de gameplay riche et profond.
NB. Une copie du jeu nous a été fournie par l’éditeur afin de tester le jeu. Aucune obligation contractuelle n’a été signé entre nous et l’éditeur ou le studio de développement du jeu.
Je suis un gros fan de la licence ayant joué à tous les opus de la série sans exception.
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